Неплохой проект, который ругают не по тем причинам. Обзор фэнтези-РПГ Dragon Age: The Veilguard

31 октября состоялся выход новой игры BioWare, под названием Dragon Age: The Veilguard — четвёртая игра популярной RPG-франшизы, выхода которой пришлось ждать целых 10 лет. В прошлый раз мы рассказали вам о наших впечатлениях от 30 часов игры — сегодня, как и обещали, делаем выводы по итогу полного прохождения.

Сюжет, персонажи и отыгрыш

Сюжет The Veilguard начинается очень бодро. Первые часа полтора пролога, проходятся на одном дыхании: мы учимся сражаться, знакомимся с персонажами, сталкиваемся с Соласом — он стал главной угрозой после финала «Инквизиции» — и пытаемся его остановить. Общая атмосфера происходящего давит на игрока, даже несмотря на «мультяшный» внешний вид игры.

Но затем повествование проседает, и долгое время выделяется только унылыми диалогами и слишком скоротечными сюжетными ходами, иногда выбивающими из погружения своей глупостью, пока в девятой главе не открываются задания компаньонов. Прописаны они неплохо и заметно повышают качество общего нарратива игры.

Герои очень разные. Они могут как понравиться, так и нет — у каждого будут свои любимцы. Моими фаворитами стали Эммрик, Луканис и Беллара — у них трогательные истории, заставляющие задуматься о важных вопросах: жизнь после смерть, самопожертвование, семья и верность.

В случае с некромантом — мы встретимся с его обезумевшей коллегой, а также поможем или отговорим принять объятья смерти; убийце поможем разобраться с его семейными проблемами и поможем вывести предателей на чистую воду; эльфийка и её конфликт погрузит игрока в настоящую драму брата и сестры.

Цепочка Хардинг тоже хороша и раскрывает лор мира Dragon Age: повествует о происхождении гномов и отвечает на вопрос о том, почему эта раса лишена всяких магических способностей, кто в этом виноват и почему сама гномиха эти способности вообще получила. 

История Даврина и его грифона Ассана рассказывает об этих животных и их связи с орденом Серых Стражей. Но, к сожалению, упор здесь сделан именно на грифонах и их воспитании, а Даврин же выступает в роли отца для своего подопечного.

Сюжет Нэв крутится вокруг её попыток защитить Портовый Город Минратос — нужно будет заключать союзы с преступным миром города. Она эдакий Бэтмен, который пытается всеми способами спасти любимый Готэм — даже идя на сговор с преступными синдикатами. Как минимум, стильная история.

Касательно Тааш, всё сложно. В её линии есть та самая «повесточка», которая для многих стала основной причиной к игре даже не прикасаться. Но выглядит она как наспех пришитый рудимент — настолько, что раздражает в героине не столько вопрос её идентичности, сколько поведение героя, следствием которого и стал вопрос её определения. Но в этом заключается смысл персонажа, а следовательно, плохой её назвать никак нельзя — ведь после разрешения конфликта она становится лучшей версией себя, и больше так сильно не раздражает.

В отличие от предыдущих игр серии, в Dragon Age: The Veilguard нет каких-либо глубоких ролевых возможностей связанных с соратниками: нельзя ссориться с компаньонами, нельзя выгонять их из отряда, нельзя отыгрывать злодея (ну или хотя бы морального урода, как в прошлых частях) и тому подобное. Действительно важных и определяющих выборов в сюжете крайне мало.

Все возможные конфликты в игре минимальны и строго заскриптованы, а протагонист всегда будет лишь нянькой для других героев. Даже огорчать сопартийцев своими репликами получается редко. Повествование иначе как «соевым» не назовёшь — а ведь конфликты это главный источник интереса к персонажам.

Но не всё так плохо. В конце сюжетной линии каждого напарника, игрока ждёт выбор, который повлияет на судьбу компаньона в разной степени: где-то вы поможете ему определиться с поведением, а где-то ваш выбор буквально решит всю его дальнейшую жизнь. Или смерть.

Остальные побочные задания редко впечатляют своей уникальностью. Большая часть из них банальна: принеси, убей, подай, сходи-проверь и не мешай. Да, это всё обрамлено в некие глобальные события мира и локаций, но суть остаётся прежней. Некоторые, посвященные той или иной фракции миссии, содержат в себе части повествования, который тянутся до конца игры, хоть они и не слишком глубоки.

Романы — одна из основных черт проектов BioWare — в игре тоже простенькие. До определённого момента вы можете флиртовать хоть со всеми сразу, вне зависимости от их и вашего протагониста предпочтений. Полноценные отношения можно завести только с одним героем — игра предупредит вас об этом, после чего, романтические опции в диалогах с другими персонажами пропадут. 

Что любопытно: после того, как вы определитесь со своим партнёром и пройдете сюжетные ветки напарников, некоторые другие герои начнут крутить романы друг с другом, что добавляет живости вашему отряду и разнообразит хаб-локацию — можно будет стать свидетелем любовных диалогов между соратниками в разных её местах. А некоторым и вовсе можно будет помочь признаться в любви. 

Концовка The Veilguard слегка нивелирует нехватку жестокости и мрачности в игре. После точки невозврата, — конец 11 главы — повествование резко набирает обороты и происходит сразу несколько ключевых сюжетных поворотов, трогающих за душу. На финал влияют все ваши решения, которые вы так или иначе принимали в игре: помогали ли фракциям, вашим соратникам, и так далее. Ну и выборы в финальных главах дают себя почувствовать реальным лидером команды, а не только тем, в чью жилетку плачутся сопартийцы.

В самом конце появляется реальная возможность жестоко отплатить вашему обидчику его же монетой. Либо напротив, пожалеть его и заставить раскаяться — но для этого нужно будет найти и пережить все его воспоминания и не только. Итог будет тем же, но впечатление от концовки совсем иными — ведь здесь выбор формируется из действий игрока на протяжении всей игры. 

В Veilguard есть несколько концовок, которые меняют тон финала на более мрачный или счастливый, но не его итог — прямо как в случае с диалогами, где мы выбираем тон реплики, но не более. 

Сражения и враги

Боевая система в игре практически не развивается. Как было 3 активных навыка, слот под руну, навык оружия, ультимативная способность и навыки напарников в первые часы, такими они и остаются под конец игры.

Но со временем, появляется возможность строить различные билды, опираясь на способности снаряжения. Например, магу можно добыть посох, блокирующий возможность получать лечение от зелий и навыков напарников, но вытягивающий здоровье из противников, при нанесении им урона. Он отлично сочетается с поясом, что превращает зелье лечения в снадобье, заполняющее шкалу ультимативной способности. Сюда можно приплести ещё один аксессуар, выпускающий из убитых противников призраков, что атакуют других врагов.

Всё это в совокупности меняет поведение вашего протагониста на поле боя и разнообразит не саму боевую систему, но подход к ней. Приходится быть более активным, за что игра будет вас награждать. Подобных вариантов билдов хватает — особенно если использовать красную экипировку, обладающую уникальными характеристиками.

Разнообразия врагов не хватает на все 50 часов прохождения. К финальной части игры, можно устать от сражений с одними и теми же противниками, особенно если занимались зачисткой локаций и выполнением побочных заданий.

Боссов в игре тоже мало — всего несколько штук. Некоторые из них находятся в сюжетных заданиях сопартийцев, а другие побочных миссиях. Их легко пропустить, если игнорировать эти истории. Особенно выделяются драконы, которых здесь очень много и в бою ведут себя абсолютно одинаково — что разочаровывает.

Прочие элементы

Графически игра прекрасна. Хоть общий внешний вид и далёк от того мрачняка, что мы видели в прошлых играх серии — за исключением поздних локаций, — но любоваться местными красотами это отнюдь не мешает. Всё выглядит масштабно и эпично, в духе лучших хай-фэнтези проектов. 

А вот музыка совсем мимо кассы. Во многих сценах, она не соответствует действию и, как итог, абсолютно не запоминается — зачем нужно было звать Ханца Циммера и Лорн Балфе, если они просто отдали работу над таким проектом своим протеже, а сами вписали своё имя в титры? Наброс, конечно, но ощущается это именно так. 

Локации в The Veilguard проработаны отлично, но могут надоесть к концу игры — по одним и тем же улочкам и тропинкам придётся пробежать не один десяток раз, если вы хотите собрать всё снаряжение и все бонусы. Благо есть возможность телепотироваться через столбы-ориентиры.

Зато в техническом плане игра хороша. Она хорошо оптимизирована как для ПК, так и для консолей. По всей видимости, Electronic Arts извлекли опыт из ужасного релиза Star Wars Jedi: Survivor и в этот раз выпустили хорошо отполированный продукт на своём внутреннем движке Frostbite — нареканий за всё время прохождения (в сумме около 120 часов) как на PS5, так и на PC, не было ни разу. 

Diagnosis

Вернулась ли BioWare в форму, как обещали западные рецензенты? Нет. Dragon Age: The Veilguard всё ещё недотягивает до лучших игр студии — даже сравнивать проект с ними не стоит. У «Стражей Завесы» приторно дружелюбное повествование, качество которого прыгает от «нелепого» до «неплохого», а также слабый отыгрыш. Боевая система увлекает, но из-за малого разнообразия врагов и боссов, её не хватает на все 50 часов игры — хотя и билдостроение, а также «шмотизм» в ней сделаны на уровне. 

Однако однозначно плохой The Veilguard тоже назвать не получится — это железобетонный середняк! Игра со своими проблемами, но принести удовольствие она может, особенно если вы не хардкорный геймер, а просто хотите поиграть в неплохую фэнтези-историю, да ещё и с выборами по ходу прохождения. Персонажи прописаны неплохо, а финальная треть сюжета имеет ряд важных и даже мрачных поворотов. При всём при этом Veilguard не заставляет обладать знаниями предыдущих частей — хотя и раскрывает мрачные страницы лора Тедаса постоянно. 

Можно сказать, что Dragon Age: The Veilguard — это только попытка вернуться в форму «старой BioWare». Своеобразный косплей некогда великой студии. Если бы не слишком сильное влияние современного тренда дружелюбия, направленного на снижение жестокости в играх, он был бы даже удачным. Впрочем, потенциал на будущее определённо есть — если Bioware учтут ошибки и критику. 

Pro

  • Увлекательная боевая система
  • Средний сюжет, качество скачет от «плохого» до «вау, удивили»
  • Прописанные истории компаньонов
  • Красивая графика
  • Отличная оптимизация
  • Хороший дизайн игрового мира

Contra

  • Наивные и приторно дружелюбные диалоги
  • Слабый отыгрыш
  • Спорные романы
  • Проседающая середина истории
  • Низкое разнообразие врагов и боссов
  • Незапоминающаяся и выбивающаяся из тона игры музыка

***

Все использованные материалы принадлежат BioWare и Electronic Arts


Сейчас на главной

Публикации

Неплохой проект, который ругают не по тем причинам. Обзор фэнтези-РПГ Dragon Age: The Veilguard

31 октября состоялся выход новой игры BioWare, под названием Dragon Age: The Veilguard — четвёртая игра популярной RPG-франшизы, выхода которой пришлось ждать целых 10 лет. В прошлый раз мы рассказали вам о наших впечатлениях от 30 часов игры — сегодня, как и обещали, делаем выводы по итогу полного прохождения.

Про особенности и душу японских ролевых игр, или почему не стоит бояться JRPG

Статьи 17 ноября 15:00 0

Жанр японских ролевых игр (JRPG) выделяется на фоне остальных. Он даёт игрокам уникальный опыт при прохождении, и тонко знакомит с культурой Японии. Настолько тонко, что этого даже не замечаешь – без близкого знакомства с предметом обсуждения. Почему не стоит бояться JRPG, а открыться им и нырнуть в этот бездонный мир — в нашем материале.

Психотерапия в кафе на краю света. Обзор нестандартного симулятора закусочной While We Wait Here

Обзоры 16 ноября 16:00 0

Что бы вы заказали на ужин, если бы знали, что он будет последним? While We Wait Here — это не просто симулятор готовки или управления кафе. Это метафорическое путешествие по воспоминаниям, построенное на ощущении, что за кажущейся непримечательной повседневностью скрывается нечто большее. Присаживайтесь за столик, делайте свой заказ — мы начинаем сеанс психотерапии.

(18+) Пошлость Смутного времени. Обзор мобильной визуальной новеллы «Смута. Зов сердца»

Обзоры 15 ноября 20:00 0

Скандалы вокруг технического состояния и качества игры «Смута», а также методов её продвижения постепенно улеглись. Теперь геймеры воспринимают её скорее как мем, нежели как неудачную игру. Но, видимо, создателям «Смуты» стало скучно жить, и они решили в День народного единства разрекламировать мобильный спин-офф «Смута. Зов сердца» на своих ресурсах. Отличный способ снова оказаться в центре скандала.

С молотком против пропаганды и безумия. Обзор психологического хоррора Psychopomp GOLD

Обзоры 15 ноября 15:00 0

Psychopomp GOLD даёт непередаваемый опыт: игрока погружают в безумие, где нужно исследовать каждый закоулок. И если кто-то не подходит под его мировоззрение, то его можно просто уничтожить молотком. Существуют две версии игры: Psychopomp и с припиской GOLD. Последняя платная, но в ней всё больше и масштабнее, и есть поддержка мастерской Steam.