Такой «провал» достоин похвалы! Обзор ритм-игры Everhood 2
Первая часть Everhood занимает почетное место в пантеоне необычных философских инди-игр, где уже находятся Undertale, Yume Nikki, OMORI, OneShot, LISA и EarthBound. Однако выход Everhood 2 вызвал возмущение у фанатов первой части. Заслуживает ли игра подобного негатива? Расскажем в этом обзоре!

Мир без смерти
В оригинальной Everhood игрок принимал на себя роль деревянной куклы, у которой воришка украл руку. Попытка вернуть конечность завела куклу в мир без смерти. В нём кто угодно может быть разумным персонажем: вампиры, гномы, антропоморфные лягушки, точки сохранения, двери и даже банкомат.
Бессмертие по-разному повлияло на жителей. Одни наслаждались достатком и чужими страданиями, в то время как другие – развлекались музыкой и танцами. Остальные либо отгородились от мира, либо мечтали о прекращении собственного существования.
Общение приводило к выполненным в виде ритм-игр битвам – персонажи лихо отплясывали под заводную музыку, в то время как кукле приходилось уклоняться от нот. Для победы требовалось пережить все атаки – это была та ещё задачка, благо здоровье восполнялось, если не получать урона.
На протяжении всего прохождения – игрока плавно знакомили с философией жизни и смерти. Игра позволяла познать ценность жизни, и то, что неизбежный конец является частью жизни и даже большего. Также она помогала принять свои жизненные выборы.
Ничто не заканчивается в Everhood
В Everhood 2 роль главного героя выполняет существо из света. Связанные с ним события обрывисты и сложны в понимании: существо подобрало защищающий от смерти предмет, за что его попыталась покарать таинственная сущность. В самый последний момент героя спасает Ворон, который предложил убить дракона и уничтожить источник всего зла. Для этого герой должен побеждать врагов и повышать уровень.
Операция «одолей дракона и зло» начинается в хабе, который открывает дорогу в различные измерения:
- В первом посещённом измерении основной локацией является межпространственный отель. Протагонист волен возвращаться туда, и помогать жильцам с их нуждами. Обычно нужды сводятся к смертельной битве с протагонистом;
- В измерении овощей и фруктов отсутствие смерти привело к нескончаемому сокопролитию. Протагонист волен принять участие в революции и стать одним из чемпионов сокопролития, которые к этому моменту уже тысячами насчитываются;
- История измерения красных инопланетян, которые дизайном напоминают инопланетян из вселенной Dragon Ball, начинается с освобождения аборигенов от рабовладельцев. После каждого посещения – время в измерении смещается на тысячу лет вперёд. И с каждым разом возвращаться туда всё печальнее.
Очень быстро игра перестаёт «держать за руку» и позволяет сравнительно свободно исследовать измерения. Особенно поощряется во время прохождения любопытство – любой шаг за видимые рамки может привести к неожиданным и необычным последствиям.
Игроку предоставляют большой выбор действий. Можно вести себя мирно или агрессивно с окружающими, идти на риск или придерживаться более безопасных путей. Отличным примером служит измерение, где игра предоставляет выбор между возвращением украденной ноги бездомному, или скидыванием прожектора на играющую на сцене девушку.
Никуда не делась и присущая игре философия – с игроком могут поговорить о жизни, заставить отвлечься от реальности, или предложить отдохнуть и собраться с мыслями. Импонирует то, что во взаимодействиях игрока и игры отсутствуют давление и критика – ругать за поражения и принятые решения не будут.
Не вечна даже перспектива
Часто будут встречаться моменты, когда для продвижения по сюжету придётся решать пазлы. В большинстве случаев нужно избегать смертельных ловушек и нажимать на кнопки. Если уделять внимание окружению, то сложностей с решением быть не должно.
Уникальности процессу добавляет любовь игры переключаться между двухмерной и трёхмерной графикой. Вроде момента знакомства с улыбчивым ослом – явной отсылки на популярного ютубера videogamedunkey. Осёл переносит протагониста в трёхмерное пространство, где нужно на лодке уклоняться от падающих бомб.
Смертельный танец под отличную музыку
Как и в первой части – для победы в Everhood 2 нужно перетанцовывать своих противников. Если кукла научилась давать сдачи под самый конец, то существо из света способно атаковать уже в начале. Для этого нужно собирать комбо из нот одного цвета и выпускать их. Поглощение ноты иного цвета или получение урона отменяет комбо.
Поглощение нот связано с системой риск-награда. Игрок волен атаковать по первой возможности, но урон будет смехотворно низок. Если удастся долго поглощать ноты, то большинство противников не переживут и одного удара. По мере заполнения шкалы комбо открываются способности по типу лечения и пробивания брони.
Сделанные за время прохождения выборы открывают доступ к предметам, которые повышают характеристики и спасают при получении смертельного урона. Также есть шанс получения нового оружия, которое отличается предоставляемыми умениями и бонусом к урону нотой определенного цвета. Оружие можно улучшить при помощи кристаллов, что надежно спрятаны в различных измерениях.
Битвы разительно отличаются по сложности. Большинство противников легко получится уничтожить. Но есть и такие, которые проверяют реакцию игрока и скорость принятия решений на максимум – такие сражения приходится перезапускать не один раз.
Существуют и уникальные противники. Вроде зомби, которые обладают низким здоровьем и медленно приближаются к экрану. Но если чудовищу удастся подобраться, то протагониста вернут к последней точке сохранения – без возможности переиграть.
Зачастую сложность основана не на количестве и скорости нот, а на визуальных эффектах. Поле боя может мерцать, размываться и отдаляться — приходится полагаться на рефлексы и интуицию. Вся эта какофония цветов сильно бьёт по глазам и выматывает.
Diagnosis
Возможно дело в том, что мне так и не довелось поиграть в Everhood 1, но я получил огромное удовольствие от Everhood 2. В игре есть простор для исследований и яркие персонажи, необычные бои и качественная музыка, разнообразие выборов и обилие уникальных локаций; а также забавный юмор и переключение между двухмерной графикой. Сюжет грамотно и без лишних нравоучений заставляет остановиться и задуматься о жизни. Невооруженным взглядом видно монументальность проделанной разработчиками работы и душа!
Можно понять и причину негодования фанатов Everhood 1. Процесс подачи сюжета в первой части был выполнен грамотно, а общий смысл было проще понять. В Everhood 2 череда происходящих событий ощущается хаотичнее. Возможно такой нарратив даже более реалистичен – многие элементы нашей жизни являются бессмысленными и хаотичными, а именно это и хотели показать в сиквеле.
***
Права на изображения принадлежат Chris Nordgren, Jordi Roca и Foreign Gnomes. Превью-изображение взято с сайта SteamDB