Игра, в которой легко заблудиться навсегда. Обзор Blue Prince

Игровую индустрию часто упрекают в однообразии — мол, свежих идей не осталось, а прошлый год ничем новым не запомнился. Отчасти это справедливо: крупные проекты часто опираются на проверенные формулы. На этом фоне особенно ярко выделяются смелые инди, которые не всегда идут по натоптанной дорожке. Blue Prince — как раз из таких. Вроде и «рогалик» с монотонными действиями, но внутри скрыто нечто странное и загадочное.

«Я хочу поиграть в игру», как бы говорят «маньяки» из студии Dogubomb при входе, протягивая сценарий с целью заставить тебя страдать. Ведь это не просто игра, а ловушка для пытливого ума. «Атмосферное архитектурное приключение и стратегия-загадка», как называют её авторы. 

На первый взгляд Blue Prince кажется обычным симулятором ходьбы, но быстро становится понятно: это roguelite-проект с множеством однотипных действий и без привычных врагов — игрок сражается сам с собой.

Действие начнётся с даты 7 ноября. Молодой Саймон П. Джонс стоит у ворот особняка Маунт-Молли — массивного, готического дома, возвышающегося над сонной деревушкой Реддингтон. Его двоюродный дед, барон Герберт С. Синклер, умер, оставив в наследство не деньги, а загадку: найти в доме таинственную 46-ю комнату.

Визуально это сказка с мистическими оттенками. Стиль комиксового «сел-шейдинга»: толстые линии, яркие акценты, резкие переходы теней и контрасты. Всё выглядит красочным и аккуратным, но возникает неявная тревога, которая пробирается под кожу, заставляя оглядываться по сторонам и вслушиваться в шорохи.

Есть условия: ничего не приносить с собой, ничего не забирать и вовремя покинуть дом. Потому что с первыми лучами солнца особняк перестраивается — исчезают старые коридоры, появляются новые, и весь путь нужно прокладывать заново.

День начинается в вестибюле с тремя дверями. Открыв одну, появится выбор между тремя случайными комнатами со своими особенностями. Карта внутренних помещений устроена как сетка: девять колонн, пять рядов. И это не просто поход по клеточкам. Надо думать: сколько шагов осталось, хватит ли энергии, не зашёл ли в тупик?

Цвет комнаты подсказывает её назначение, влияя на тип контента, сложность и возможные награды. Зелёные помещения связаны с полезными находками и инструментами, синие — с наблюдением и анализом, красные указывают на повышенный риск или редкие ресурсы, а нейтральные служат для перемещения между зонами.

Энергия ограничена. Переход в комнату равен одному шагу (по умолчанию их 50). Потратил всё — день закончился, и дворец сбрасывается. Игрок балансирует между жадностью и осторожностью: стоит ли возвращаться или сохранить силы и пойти дальше? Но лимит шагов не вынуждает спешить — можно исследовать всё в своём темпе. Это задаёт спокойный, почти медитативный ритм: не гонка на время, а вдумчивое изучение дома, его логики и законов.

Чтобы пройти через запертые двери, понадобятся ключи — их количество увеличится по мере продвижения по особняку. Монеты позволят приобретать полезные вещи в торговых зонах, а драгоценные камни дают доступ к более важным помещениям со множеством выходов и тактических вариантов. Но не все комнаты благосклонны. Некоторые потребуют больше драгоценностей, чем есть в наличии. А особенно коварны тёмные комнаты — они скрывают содержимое до тех пор, пока не окажешься внутри.

Особняк прячет вспомогательные предметы вроде молота, лопаты или лупы. Но опять же: всё найденное исчезает с окончанием дня, и в следующий заход ничего не перейдёт. Каждая попытка начинается с нуля: ночь проводишь в палатке, ресурсы сбрасываются, а расположение комнат меняется. 

«Рогалик» с характером, где хаос подкреплён прогрессией. Часто заход приближает к разгадке. Чем дольше «живёшь» в этом доме, тем больше находишь секретов, предметов и апгрейдов. Даже если комната уже знакома, она может преподнести сюрприз, а одна неправильно выбранная дверь иногда стоит всего маршрута. Постепенно неразбериха превращается в вызов, а затем — медленно формируется план победы. 

Переходы между комнатами быстрые, управление отзывчивое — по коридорам легко перемещаться. Игра стабильно работает как на мощных машинах, так и на скромных конфигурациях — никаких зависаний или подтормаживаний.

Аудиодизайн — отдельное удовольствие. Дом словно живой: пол скрипит, ветер гуляет по залам. Музыки мало, но она точно в цель — холодные электронные мотивы встречают утром, создавая нужный настрой. Каждая комната звучит по-своему: потрескивание камина, механический гул старых труб — всё это заставляет прочувствовать эксцентричный мир.

Обрывки старых дневников приоткрывают завесу прошлого и обитателей дома. Это не просто фон — они добавляют эмоций, оживляют персонажей и их истории. Повествование не выводится на первый план. Это тихий спутник, который время от времени о себе напоминает. 

Суть же Blue Prince заключена в головоломках. Тут не выйдет всё взять наскоком. Придётся внимательно всматриваться в окружение, собирать подсказки, читать и экспериментировать. Раскрывая очередную загадку, чувствуешь себя умным сыщиком. А часто — полным балбесом: свернул не туда, потратил ресурс впустую или не понял, как всё пошло наперекосяк.

Здесь два вида головоломок. Первые решаются быстро и приносят полезные материалы для текущего захода. Вторые охватывают весь дом и даже выходят за его пределы.

Пример простого испытания в «Кабинете», где есть три сундука, один ключ и одна верная подсказка. Читаешь внимательно, правильно выбираешь и получаешь приз. Большая часть таких задач не требует усилий и решается на месте, но попадаются и более хитрые варианты. Загвоздка в том, что клубок распутывается, но сложность отдельных действий растёт, блеск в глазах и азарт гаснут, а головоломки превращаются в рутинные проверки внимания.

Но игрок в Blue Prince ради главной тайны. Важен не просто поиск ответов, а умение задавать правильные вопросы. Поэтому нужно вести записи в блокноте (придётся взять ручку и писать) — символы, обрывки текстов, детали обстановки. Иначе легко затеряться в потоке деталей.

Иногда внимательности недостаточно и на пути встают реальные и воображаемые стены. Игра безжалостна к промахам и именно в этом её сила. Нужно учиться мыслить по её правилам — и только тогда наступит долгожданный момент, когда всё неожиданно сложится в единую картину.

Diagnosis

Blue Prince — нестандартная головоломка с элементами roguelike, где геймплей, визуал и звук работают в унисон. Она подаёт историю через окружение, стратегическое планирование и ощущение новизны. Иногда случайность подбрасывает неожиданные повороты, она же делает каждую сессию особенной. Приятные открытия, продуманные загадки и ощущение прогресса превращают её в ту игру, куда захочется вернуться даже после прохождения, ведь там ждут новые тайны.

Это сложный продукт для тех, кто любит думать, исследовать и разгадывать — настоящее приключение с характером: скверным, капризным и требующим много терпения. Именно поэтому Blue Prince поддастся не всем. Одни найдут путь к разгадке, другие рискуют затеряться в её тайнах навсегда.

Pro:

  • Изысканное сочетание жанров
  • Привлекательный визуальный стиль
  • Интересные и сложные головоломки с неожиданными решениями
  • Повествование через окружение с загадочным и глубоким миром
  • Гипнотическая музыка усиливает атмосферу и напряжение

Contra: 

  • Нет перевода на русский язык
  • Случайность начнёт раздражать
  • Повторяемость механик
  • Медленный прогресс

Сейчас на главной

Публикации

Арест великого автоугонщика. Обзор «GTA наоборот» — The Precinct

Если в Grand Theft Auto вы сочувствовали служителям правопорядка, вынужденным бесконечно гоняться за игроком, сеющим хаос, теперь есть шанс оказаться по другую сторону баррикад. Fallen Tree Games приглашает вас на улицы городка Аверно — места, где на каждом углу орудуют преступники всех мастей, а их тёмные делишки заливает неоновый свет. Здесь игроку отводится роль полицейского, но насколько весело быть стражем порядка в таком мире — разбираемся в этом обзоре.

Для экономных и эстетов. Игры на интегрированной графике — миф или реальность?

Статьи 19 мая 15:00 0

Кажется, что игры на процессорах с интегрированной графикой — это путь только для самых экономных геймеров. Однако современные решения Intel и AMD способны удивить не только своей производительностью в казуальных играх, но и возможностями для создания компактных игровых систем. Мы разобрали все нюансы: от выбора подходящего процессора до стратегий сборки ПК, чтобы понять, когда интегрированная графика становится действительно хорошим выбором.

Хиральное окно в Австралию. Превью Death Stranding 2: On the Beach

Статьи 17 мая 16:00 0

Спустя шесть лет мы вновь возвращаемся в мир Death Stranding, который обещает стать масштабнее и разнообразнее. Оригинальная игра, как и предсказанная ею пандемия, разделившая мир на «до» и «после», до сих пор вызывает споры. Для одних — непонятая и непонятная, для других — авторское высказывание, объединившее философию связи и новую концепцию посмертия с экспериментальным геймплеем. Достаточно ли изменений в сиквеле, чтобы удовлетворить как фанатов, так и скептиков? Ответ на этот и другие вопросы — в нашем материале, где мы собрали всю подтверждённую информацию о Death Stranding 2: On the Beach.

Дожить до титров. Обзор фильма Until Dawn («Дожить до рассвета»)

Обзоры 16 мая 20:00 0

Сложно придумать более абсурдную идею, чем экранизация игры, которая по сути уже является интерактивным фильмом. Дэвид Ф. Сандберг предложил собственную интерпретацию Until Dawn от Supermassive Games через призму временной петли. И надо отдать ему должное: на фоне стагнации жанра «хоррор» в массовом кино — эта работа выглядит не такой уж провальной.

Пародия, обогнавшая оригинал во всём. Обзор визуальной новеллы I Wani Hug That Gator!

Обзоры 16 мая 15:00 0

I Wani Hug That Gator!: игра, что выросла на благодатной почве фанатского интереса и желания самовыразиться у студии Cavemanon. Игра рассказывает трогательную историю про отношения одинокого богача и хищного инвалида из бездны времён. И только от игрока зависит то, как их отношения будут развиваться.