Паровозик, который почти смог. Обзор головоломки Train Valley Origins
Train Valley: Origins выглядит как уютная головоломка, идеально подходящая для отдыха после напряжённого дня: минималистичный дизайн, спокойный темп, расслабляющая музыка. Но стоит попытаться пройти уровень безупречно — и игра превращается в суровое испытание, где одно неосторожное или поспешное действие способно разрушить всё.

Расслабляющий «чух-чух»
На базовом уровне Train Valley: Origins — действительно простая и методичная игра. Она предлагает 40 уровней, где нужно прокладывать маршруты и управлять движением поездов, доставляя грузы в нужные точки и по возможности избегая аварий. Игрок выступает в роли менеджера железной дороги: в режиме строительства он соединяет станции рельсами, а затем управляет стрелками, направляя поезда по нужным маршрутам.
Составы можно запускать вручную — нажатием на иконку депо — либо они стартуют автоматически по истечении времени. При этом заранее отображается пункт назначения, что позволяет запланировать маршрут или достроить недостающий участок пути. Возможность ставить на паузу время и даже отдельные поезда помогает спокойно оценить ситуацию и при необходимости скорректировать маршрут.
Кроме того, остановленный поезд можно развернуть в обратную сторону — это позволяет избежать столкновений и подстроиться под изменившиеся условия. Поначалу я регулярно забывал об этой функции, но стоит начать ей пользоваться — и прохождение становится заметно проще. Хотя это лишь верхушка айсберга.
Чтобы успешно завершить уровень, достаточно доставить нужное количество поездов — в таком режиме игру можно пройти примерно за восемь часов. Однако у каждого уровня есть особые условия, за выполнение которых начисляются опыт, звёзды и медали — а вместе с ними появляется и мотивация углубиться в нюансы.
Всего за один уровень можно получить пять звёзд. Три из них — за скорость прохождения: для этого нужно вызывать дополнительные поезда, тратя на это немного золота. Ещё две — за выполнение особых условий.
На строительство путей уходит золото, которое игрок получает за доставку грузов, но некоторые испытания ограничивают эти траты. В случае необходимости можно вернуть часть вложений, удаляя ненужные участки, — хотя в условиях встречаются ограничения на число таких удалений. Иногда, чтобы получить дополнительную звезду, нужно заработать определённую сумму или доставить больше вагонов.
Иногда — уложиться в минимальное количество построенных мостов, обойтись без остановки поездов или не использовать промежуточные депо. Условий много, но не будем превращать обзор в скучное перечисление — важнее понять, где здесь прячется настоящая сложность. А чтобы это объяснить, стоит сначала поговорить о дизайне уровней.
Вокруг света за 40 уровней
Уровни поделены на четыре региона: Соединённое Королевство, Дикий Запад, Норвегия и Китай. Каждый оформлен в своей стилистике, но различия не столь выражены, как можно было бы ожидать. Всё ограничивается знаковыми объектами — вроде Стоунхенджа, Великой китайской стены или драккаров в Норвегии — тогда как остальное лишь создаёт стилизованный фон.
Визуальный стиль минималистичен, но приятен; оформление аккуратное, но куда интереснее устроена архитектура самих уровней. Равнины с предсказуемыми маршрутами быстро сменяются рельефами с перепадами высот, водоёмами и другими препятствиями, которые заставляют прокладывать туннели, строить мосты, создавать развилки и обходные пути.
Дополнительную сложность вносит расположение депо: где-то они сгруппированы плотно, ограничивая пространство для манёвра, а где-то — разбросаны по всей карте и находятся на разной высоте, заставляя искать оптимальные маршруты между удалёнными точками.
Каждый регион добавляет в механику свои уникальные объекты. В Соединённом Королевстве появляются алмазные шахты: проходя мимо них, поезда подцепляют вагон с алмазами и приносят дополнительную прибыль. Соответственно, чтобы выполнить условия на заработок, приходится как можно чаще прокладывать маршруты через эти точки.
На Диком Западе — домны, ускоряющие поезда; в Норвегии — ледяные кристаллы, замедляющие движение. В некоторых уровнях эти элементы комбинируются, а в Китае к ним добавляются лагеря повстанцев, грабящие проходящие поезда и ощутимо бьющие по доходу игрока.
Если не стремиться заработать все звёзды, на эти элементы можно вовсе не обращать внимания. Однако перфекционистам стоит знать, что заработанное золото можно тратить на улучшения поездов, увеличивающие их скорость. Особенно это важно в случае с горящими поездами: их нельзя поставить на паузу, и если не успеть доставить груз вовремя, поезд не только не принесёт прибыли — он просто взорвётся.
Кошмар перфекциониста
Заработать все звёзды — и даже получить медаль за прохождение без взрывов (аварий) — несложно, если пользоваться паузой. Однако настоящий ад начинается, когда пытаешься заполучить медаль за прохождение без неё. Без возможности остановить игру сложность возрастает в разы: уютный менеджмент превращается в хардкорную реактивную головоломку, где один мисклик, задержка или ошибка перечёркивают всю попытку.
Можно, конечно, схитрить: игра позволяет сначала выполнить все особые условия с паузой, а затем пройти уровень без неё отдельно. Именно так можно прокачать максимальный уровень, собрать все достижения и обойтись малой кровью и нервами.
Однако существенной мотивации для повышения уровня разработчики не предусмотрели. Новые уровни открывают доступ к моделям поездов, которые можно рассмотреть в депо и почитать описание с интересными фактами — но никакой практической пользы это не несёт.
В итоге вся ответственность за то, какое прохождение считать удовлетворительным, ложится исключительно на игрока и его желание собрать все достижения. На мой взгляд, это слишком ленивый способ усложнить процесс.
Геймплейное ядро не развивается от уровня к уровню: что в самом начале, что ближе к финалу — вы будете заниматься примерно одним и тем же. Перед вами будут стоять те же вызовы, и даже в широком смысле уровень сложности остаётся практически одинаковым на большинстве этапов, за исключением самых первых.
Вместо того чтобы повышать сложность за счёт новых механик или оригинальных вызовов, игроку на добровольной основе подсовывают ограничения, которые не углубляют стратегическую часть, а смещают акцент в сторону тайминга и реакции. По сути, вся сложность строится на том, что у игрока отбирают возможность тщательно продумывать действия, вынуждая его действовать реактивно.
Скорый поезд, но сырой
Отдельную ложку дёгтя добавляют технические шероховатости. Нередко встречают баги, когда поезд заезжает в депо, но доставка не завершается, и состав остаётся там навсегда, блокируя выполнение следующих заказов. Бывает и наоборот — поезд вовсе не выезжает из депо, полностью исключая возможность взаимодействия. Причём, если рядом со станцией находится стрелка, она также становится неактивной.
В режиме строительства случаются странности: объект удаляется, но его текстура как бы остаётся на месте, сбивая с толку, а иногда блокируя дальнейшие постройки. Подобные мелочи особенно раздражают, когда на счету каждая секунда — хотя возникают они, к счастью, нечасто.
Но больше всего не хватает банальных функций, которые сделали бы игру просто удобнее. Например, в настройках можно включить автопаузу при старте уровня, но нельзя полностью отключить паузу, чтобы избежать случайных нажатий при прохождении без неё. Полезной была бы и функция отката последнего действия или короткий откат во времени. Да, её наличие наверняка привело бы к злоупотреблениям и сделало игру проще, но при этом позволило бы сгладить раздражающие моменты.
Например, иконки депо слишком велики и могут перекрывать стрелки, что приводит к случайному повороту при вызове поезда — или наоборот, к случайному вызову поезда, когда игрок пытается переключить стрелку или проложить дорогу вне паузы. Эту проблему вполне могло бы решить изменение размера или смещение иконок.
Хочется верить, что студия Flazm ещё поработает над проектом — и Алексей Давыдов в ближайшее время будет больше «пилить», чем «тереть». Сейчас игра всё ещё далека от тех обещаний, что прозвучали от разработчиков четыре месяца назад: вместо заявленных ста уровней — лишь сорок, а редактор, который точно добавил бы игре плюсов, до сих пор не появился. Судя по планам, его собираются добавить к концу июня.
В целом, результат для игры, созданной за семь месяцев небольшой командой и продающейся за триста с небольшим рублей, — достойный. Но, как по мне, разработчикам стоило не торопиться и подойти к процессу более размеренно и вдумчиво: допилить механику, а заодно найти более комплексные и обоснованные способы добавить игре глубины. Пока же спешка видна невооружённым глазом — и отражается на самом геймплее. Веселее здесь будет расторопному, нежели вдумчивому игроку.
Diagnosis
Train Valley: Origins — симпатичный проект, который цепляет своей базовой идеей, затягивает и каждая сессия рискует закончиться «еще одной попыткой», до двух часов ночи. Однако как медитативная головоломка с элементами менеджера железной дороги, она сталкивается с ограничениями. Местами ей не хватает гибкости, и новых механик, а стратегический слой оказывается слишком поверхностным.
Попытка добавить глубины через особые условия усложняет процесс, но не делает его по-настоящему разнообразным. В результате перед нами приятный, но несколько однобокий проект, которого может порадовать, но вряд ли запомнится надолго.
Рекомендовать игру можно тем, кто хочет расслабиться и провести пару вечеров в простеньком, но медитативном менеджменте железной дороги, и перфекционистам, готовым к бескомпромиссному тайм-менеджменту, который не прощает ошибок. Но лучше подождать буквально пару недель, пока разработчики исправят основные технические недочёты и наконец добавят редактор карт.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Flazm / Polden Publishing. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.