Одиссея нашего времени. Обзор Death Stranding 2: On the Beach

Сэм Портер Бриджес вернулся, чтобы вновь взвалить на себя тяжёлую ношу и подарить миру надежду на восстановление, а Хидео Кодзима — чтобы подарить игрокам одно из самых мощных приключений последних лет. Мы прошли путь от Мексики через всю Австралию — и в этом обзоре рассказываем, почему вам стоит отправиться следом. Затяните лямки рюкзака потуже: впереди долгий путь.

К югу от границы, на другой стороне света

События Death Stranding 2 разворачиваются спустя одиннадцать месяцев после финала первой части. Сэм Портер Бриджес, завершив героическую миссию по объединению UCA, отошёл от дел и поселился в убежище недалеко от мексиканской границы, пытаясь быть заботливым отцом для маленькой Лу. Да, той самой Бридж-Бэйби, с которой он прошагал через всю Америку в оригинальной игре. Но покой в мире Death Stranding — субстанция хрупкая и недолговечная. На пороге его убежища появляется старая знакомая — Фрэджайл.

Она сообщает, что организация «Бриджес» распалась, а её функции перешли к автоматизированной системе АСАД-4000 с роботизированными курьерами, доставляющими грузы по хиральной сети. Но Выход смерти — не локальное явление. Поэтому Фрэджайл основала независимую структуру под названием «Дробридж», чтобы действовать за пределами UCA.Теперь она просит Сэма отправиться в Мексику и протянуть хиральную сеть дальше, на юг.

Мексиканская глава служит своеобразным ускоренным прологом: за несколько часов игрок вспоминает базовые механики и получает органичное напоминание о ключевых понятиях вселенной Death Stranding. Забегая вперёд, замечу: бросаться в Death Stranding 2, не зная первую часть, — занятие не столько безнадёжное, сколько, на мой взгляд, бессмысленное. Концепция связи важна не только в философском смысле, но и как чувственный игровой опыт. Его нужно прожить лично, шаг за шагом выстраивая отношения с миром и его обитателями.

Но Мексика — лишь разминка. История быстро принимает мрачный оборот, и вскоре Сэм оказывается на борту смолохода «Магеллан» — мобильной базы «Дробриджа». Это слишком широко известный факт, чтобы считать его спойлером: в результате подключения UCA возникает разлом — портал, соединяющий Мексику и Австралию.

Теперь цель — подключить Австралию, выстроить инфраструктуру и, возможно, заложить фундамент для объединения всей планеты: считается, что полное подключение континента вызовет появление новых разломов в другие части света.

Но, как и прежде, это лишь верхушка айсберга. Новое путешествие Сэма — это не только попытка восстановить связь и дать человечеству ещё один шанс, но и путь примирения с утратой, переосмысления боли и обретения надежды. Оно сулит встречи и расставания, а также ответы на вопросы, заданные ещё в первой игре.

С первых минут Death Stranding 2 демонстрирует обновлённый подход к повествованию. Вместо затяжной экспозиции игрока сразу бросают в гущу событий, и на первых порах может показаться, будто перед нами совсем другая игра — менее мрачная, более прямолинейная. Это слегка обескураживает.

Но это ощущение быстро рассеивается: становится очевидно — фирменный почерк Хидео Кодзимы никуда не делся. Перед нами снова эпизодическая, метафоричная головоломка — своего рода «игра в игре», где игрок и сам Кодзима обмениваются карточками «вопрос — ответ». Только истинный смысл этих карточек, как золотой снитч, «открывается под конец».

Под слоями научной фантастики вновь прячутся личные драмы и политическая сатира. Темы отцов и детей, одиночества и связи — и той цены, что приходится за неё платить, — вплетены в истории новых и старых персонажей, встречающихся на пути Сэма. И как всегда, всё подано с изрядной долей абсурда, сюрреализма и театрального пафоса, без которых мир Death Stranding и Хидео Кодзима просто немыслимы.

Среди новых лиц — загадочный спонсор «Дробриджа» по имени Чарли, скрывающий истинную личность за фигурой манекена; капитан «Магеллана» Тармэн, с внешностью режиссёра и постановщика Джорджа Миллера, потерявший руку и сына в смоляных потоках и научившийся благодаря этому прокладывать курс сквозь них; и марионетка Доллмэн — душа медиума, заточённая в кукле после трагических событий. Доллмэн становится постоянным спутником Сэма в путешествии: он способен проводить разведку с воздуха и, главное, — болтает исключительно по делу, вопреки моим опасениям.

Позже появляется и Тучка — девушка, способная вызывать темпоральный дождь одним лишь выходом на улицу. Но у этой особенности есть и обратная сторона: в радиусе полутора метров дождь приобретает «восходящий» эффект — не старит, а, наоборот, омолаживает всё, что попадает под его воздействие.

Разумеется, на сцену вновь выходит несравненный Трой Бейкер — в роли всё того же Хиггса Монагана. Его антагонист возвращается в виде духа мщения, вобравшего в себя библейские мотивы, оммаж к «Ворону» с Брэндоном Ли и нотки Джокера из вселенной DC — в своём стремлении заставить страдать местного Бэтмена, Сэма Портера Бриджеса. Каждое его появление — искрометное шоу, за которым следишь, затаив дыхание.

Не меньший интерес вызывают контрабандист Нил в исполнении Луки Маринелли и загадочная девушка по имени Завтра, роль которой исполнила Эль Фаннинг. Нил в каком-то смысле наследует функции Клиффорда Унгера — персонажа Мадса Миккельсена из первой части — и появляется в альтернативной загробной реальности, в эпизодах, напоминающих те самые мрачные погружения на поля сражений прошлого. 

Как и Клиффорд, он тесно связан с прошлым Сэма. Эти сцены — и откровения, которые в них происходят — заставляют по-новому взглянуть на некоторые события оригинала и трогают до глубины души, когда становится ясно, насколько глубоко переплетены судьбы персонажей.

О героине Элль Фаннинг долгое время почти ничего не известно. Она предстаёт замкнутой, потерянной, сама до конца не понимает, кто она такая. Лишь со временем раскрывает свою природу и способности — с самой неожиданной стороны. Пусть роль и сравнительно небольшая, она стала настоящим украшением проекта. И, говоря без спойлеров, остаётся только поаплодировать тому, насколько точный выбор сделал Кодзима.

Так уж вышло, что я достаточно глубоко погружён в творчество Кодзимы, и далеко не все сюжетные повороты оказались для меня шокирующими или неожиданными — многие из них я предсказал ещё до выхода игры. Однако постановка и подача с фирменной стилистикой в сиквеле вышли на новый уровень: игра то заставляет ронять челюсть на пол, то заливаться безумным хохотом, то утирать слёзы — и всё это чуть ли не одновременно. Каждый раз — поразительная буря эмоций. 

И даже когда из-под полотна повествования проглядывают белые нитки, они остаются крепкими, как связи, что мы строим, — стоит лишь принять правила этого мира. А если хорошо помнить историю оригинальной игры, финал принесёт полное удовлетворение, ответив на все — или почти все — важные вопросы.

Да, Сэм по-прежнему немногословен и предпочитает действовать, а не говорить. Но от него этого и не требуется — того, что есть, более чем достаточно. Особенно в мире, где одновременно с ним бродят миллионы других таких же Сэмов. Это в первую очередь эмоциональное приключение самого игрока, а не героя Нормана Ридуса. И вся чувственная ответственность за пережитое здесь ложится на плечи того, кто держит в руках геймпад.

Единственное, чего лично мне не хватило, — более продолжительных сюжетных сцен. Не потому, что короткие хуже работают, а потому, что их хочется смаковать. Death Stranding 2 подаёт историю небольшими порциями — чтобы она легче усваивалась массовой аудиторией. И это, в свою очередь, часть новой формулы, отразившейся не только в нарративе, но и в геймплейной структуре.

От верёвок к палкам

Если в оригинальном «симуляторе курьера» главный акцент делался на доставке грузов, механиках перемещения и преодолении препятствий — а те, кто знаком с первой частью, отлично знают, что именно в этом и скрывалась настоящая экшен-составляющая, — то здесь, по большому счёту... всё то же самое.

Сэм по-прежнему таскает на спине горы груза, перекидывает лестницы через обрывы, строит дороги и протягивает «верёвки» для налаживания связей. Но почти во всех аспектах этой формулы нас встречают улучшения и расширения.

Знакомый набор построек полностью перекочевал в сиквел, но обзавёлся новыми функциями. Генераторы при повышении уровня теперь умеют перезаряжать аккумуляторы, позволяя «зарядиться про запас»; укрытия от дождя получили способность отпугивать Тварей; а любимые всеми тросы наконец-то научились изгибаться — теперь их можно прокладывать не только по прямой, но и по дуге: вверх или вбок. Это заметно повысило удобство и гибкость использования.

Но и без свежих идей не обошлось. Теперь игроки могут самостоятельно строить телепорты, перемещать огромные объёмы груза с помощью двух монорельсовых сетей, раскинувшихся по всему континенту, а в конце напряжённого дня — понежиться в горячем источнике, выкопанном своими руками.

В ответ на расширившиеся возможности игрока окружающая среда тоже стала «злее» — или, по крайней мере, старается такой казаться. Обильные дожди разливают реки, делая их полноводнее: знакомая мелкая речушка внезапно может оказаться непроходимой без специального снаряжения или построек. Разломные бури вызывают камнепады и снежные лавины в горах; встречаются песчаные шторма с молниями, бьющими в землю, и даже лесные пожары — правда, последние скорее для антуража.

С огнём я столкнулся всего пару раз — в эффектной миссии по спасению кенгурёнка и его доставке в приют для животных, а также ближе к финалу игры.

Однако самые заметные изменения произошли в боевой системе. Если в первой части классические экшен-элементы — вроде стычек с МУЛами и столкновений с Тварями — носили скорее декоративный характер, а из-за недостаточной проработки и не самой отточенной механики многие игроки, включая меня, предпочитали при любом удобном случае избегать схваток, то сиквел делает куда большую ставку на сражения и стелс.

Теперь против нас — вооружённые до зубов рейдеры, засевшие на аванпостах с пулемётными точками и мобильными патрулями на внедорожниках. Позже к ним присоединяются мехапризраки с куда более опасным арсеналом: они быстрее, агрессивнее и используют не только огнестрел, но и заминированных робособак. А некоторые модели, вооружённые клинками, способны телепортироваться сквозь смоляные потоки, резко сокращая дистанцию и переходя в ближний бой.

Последние стали для меня самыми опасными противниками в игре — не в последнюю очередь потому, что Сэм, с десятками килограммов на спине, не особо проворен.

Тем не менее, нельзя сказать, что искусственный интеллект врагов серьёзно эволюционировал со времён первой части: завидев Сэма, они всё так же прут напролом, не утруждая себя тактикой. А кроме патрулирования по маршруту и солидного арсенала, удивить игрока им по-прежнему нечем.

Среди Тварей тоже произошли перемены: теперь есть Смотруны — эволюционировавшие Слухачи, которые, как ясно из названия, обзавелись зрением. И если раньше было достаточно задержать дыхание, чтобы спрятаться, теперь этого уже мало.

Конечно, не обошлось без эффектных битв с боссами — вроде циклопической Твари или гигантского меха-осьминога в основной кампании. Есть и случайные стычки с мини-боссами: они могут появляться группами по трое и часто представляют большую угрозу, чем сюжетные энкаунтеры — просто за счёт количества.

Впрочем, ситуацию легко поправить с помощью внушительного арсенала, о котором мы ещё поговорим. И, к счастью, его здесь более чем достаточно.

Сами схватки с боссами сложно назвать настоящими боевыми испытаниями: чаще всего это просто огромная туша, способная добрый десяток минут впитывать урон и не требующая особой тактики. Но на первый план выходит другое — зрелищность и постановка. Здесь боссфайты — скорее эффектные кульминации сюжетных глав, чем вызов. И в этом смысле они работают безукоризненно.

Но то, что происходит в финальной четырёхфазной битве, повергло меня в абсолютный шок. Это один из самых безумных, пафосных и визуально ошеломляющих боссфайтов, которые мне доводилось видеть. Да, он снова несложный — но здесь Кодзима буквально упивается свободой творить всё, что заблагорассудится в его собственном мире. И я его в этом не просто понимаю — я его горячо поддерживаю. И, без всякого преувеличения, восхищаюсь.

Вылазки на вражескую территорию и сражения теперь куда плотнее вплетены в основной сюжет и могут занимать до четверти — если не больше — всего хронометража. Избежать столкновений в этот раз попросту не получится. Зато в ответ на возросшие угрозы разработчики щедро насыпали новых «палок».

Арсенал Сэма расширился во всех направлениях. Помимо классических гранат, фанатов скрытного прохождения порадует широкий выбор гаджетов: от генераторов голограмм Тварей, отпугивающих врагов, до проекций самого Сэма, отвлекающих внимание, и даже голографического валуна, за которым можно спрятаться. Более того — в такой голограмме можно затаиться самому, а затем, вооружившись бесшумной снайперкой, устранять ничего не подозревающих противников.

Даже наличие враждебных роботов не отменяет возможности действовать скрытно. Старый добрый Боласган всё так же опутывает врагов нитями, но теперь есть и его модифицированная версия — с электризованными тросами. Кроме того, Сэм может надеть электроперчатки и с их помощью навалять даже мехапризракам.

Огнестрельное оружие тоже значительно расширилось: винтовки, дробовики, переносные и стационарные пулемёты, летающие дроны, ракетные установки и, конечно, те самые заминированные робособаки. Перечислять всё попросту бессмысленно — арсенал действительно внушительный и способен порадовать даже фанатов тотальных артобстрелов.

Разнообразие вооружения позволяет устраивать феерию в каждой вылазке и оставляет простор как для любителей скрытного подхода, так и для адептов грубой силы.

Разумеется, доступно всё это далеко не сразу. Новое снаряжение открывается постепенно — по мере прокачки репутации и укрепления связей с обитателями региона. И если вы решили пробежать сюжет напрямик, велика вероятность упустить добрую часть арсенала.

Кайдзен и свобода

На первый взгляд может показаться, что разработчики не стали менять механическое ядро игры. Но на деле почти все нововведения аккуратно встроены в систему развития — и работают на её усиление.

Игра мягко, но настойчиво подталкивает к выполнению побочных миссий, предлагая целую галерею выживальщиков, среди которых отсылок, пожалуй, больше, чем в любой другой игре. Режиссёры братья Филиппу подготовили серию по-настоящему невозможных испытаний с абсурдными, порой издевательскими условиями, проверяющими игрока на прочность и терпение. Цепочка Охотника за приведениями приводит к сражению с призрачными гонщиками на мотоциклах, а Мастер Пиццы, в которого вселился сам режиссёр «Призрака в доспехах» Мамору Осии, раскроет истинные секреты своего ремесла — но только если пройти его квестовую линию до конца.

Количество безумных, остроумных и откровенно нелепых моментов, связанных с выживальщиками, достигло буквально космического уровня. О некоторых из них я узнал только от друзей — и это стало поводом продолжать играть даже после финальных титров, чтобы увидеть всё своими глазами.

Но на этот раз рост возможностей по мере повышения связи ощущается особенно ярко: каждое выполненное задание не только рассказывает новые истории и приближает к финалу, но и расширяет арсенал, инструменты и навыки Сэма. Появилась система характеристик, отдалённо напоминающая RPG-механику: чем больше грузов носит Сэм — тем выше его грузоподъёмность; частые передвижения по пересечённой местности повышают выносливость; активный бег снижает утомляемость. Даже объём лёгких увеличивается при регулярном задержке дыхания, а радиус скрытого устранения врагов растёт по мере использования нити.

Отдельно развиваются боевые навыки для разных типов оружия — они влияют на скорость перезарядки, устойчивость при стрельбе и силу отдачи. Причём все эти параметры улучшаются автоматически, без необходимости ковыряться в меню и вручную распределять очки.

Куда интереснее устроено древо «Улучшений АСАД» — система активных бонусов, которые открываются по мере роста репутации и укрепления связей. Тут есть всё: боевые апгрейды, стелс-инструменты и даже «социальные» эффекты — от зарядки аккумулятора под дождём или прогнозов погоды, до шумоподавления шагов и помощи в прицеливании. Всего улучшений — несколько десятков, и многие из них действительно облегчают жизнь боевого курьера.

Добавили и полноценную кастомизацию рюкзака. Теперь на него можно крепить подсумки для гранат, патронташи, антигравитационные модули и другие полезные приспособления. Пространство ограничено, так что приходится выбирать, что нужнее в конкретный момент. К счастью, всё это гибко настраивается: модули можно снимать и менять без ограничений, а вложенные в древо АСАД очки — перераспределять. Это позволяет свободно экспериментировать с конфигурациями и подстраиваться под любые задачи.

С транспортом дела обстоят скромнее: даже моноцикл, на котором рассекала Фрэджайл, в сиквел не завезли, а из новых средств передвижения появился лишь один — и тот, как и транспортер, скорее элемент фансервиса, чем полноценный способ перемещения.

Но поразмыслив, я понял: новый транспорт здесь и не особенно нужен. Будь у нас моноцикл — чем бы он отличался от трицикла? Меньшей грузоподъёмностью? Худшей проходимостью? В таком случае его практическая ценность была бы сомнительной — особенно с учётом того, что и трицикл, и внедорожник в сиквеле получили улучшенную подвеску и расширенную кастомизацию, заметно повысившую их функциональность.

Теперь, например, на внедорожник можно установить турель для отстрела врагов или пушку-липучку для дистанционного подбора грузов — и это действительно упрощает жизнь.

На фоне всех улучшений может показаться, будто игра стала слишком простой. Игрока буквально засыпают технологиями, гаджетами и апгрейдами, позволяющими решать любые задачи без особого труда. Я даже встречал мнение, что асинхронный мультиплеер — который, разумеется, вернулся — в сочетании с новыми девайсами лишает игру вызова и превращает геймплей в лёгкую прогулку по проторенным маршрутам.

Да, Death Stranding 2 действительно кажется проще — даже на максимальном уровне сложности. Но на деле она не стала легче. Она просто даёт больше свободы. А как ей распоряжаться — решает сам игрок.

Если вы — луддит, никто не мешает отказаться от всей этой технологической роскоши, взять с собой лестницу и верёвку — и вперёд, покорять горы по-старинке, игнорируя чужие постройки. При желании можно и вовсе отключиться от остальных и играть «в свою игру». Но связи — это не просто механика, это ядро Death Stranding. Видеть, как мир преображается усилиями других игроков, — бесценный опыт и, пожалуй, важный урок, который сегодня как никогда актуален.

Хотя в конечном счёте это уже вопрос философский: кто решает, как «правильно» играть? Разве не сам игрок? Лично я пользовался всем, что предлагала игра, — и это было чертовски весело. Потому что всё это разнообразие не убивает вовлечённость. Оно её усиливает.

На вершине мира — на кончиках пальцев

Если первая Death Stranding на момент выхода была техническим шедевром, то сиквел смело можно назвать отточенным бриллиантом на Decima Engine. Даже на базовой PlayStation 5, где я и проходил игру, в режиме «Производительности» Death Stranding 2 выдаёт впечатляющую картинку — с почти запредельной дальностью прорисовки.

Да, это не графическая революция — и об этом стоит сказать сразу. Но главное отличие нынешнего поколения чувствуется в детализации и разнообразии окружения, в отличной работе со светотенью при динамической смене времени суток, а также в проработанных погодных и атмосферных эффектах — особенно во время столкновений с Тварями.

Что Мексика, что Австралия разительно отличаются от мрачноватых пейзажей североамериканской «Исландии», которую мы покоряли в первой части. Да, тундровых районов здесь тоже хватает, а финальная треть — как и раньше — уводит нас в снежные горы. Но теперь нашлось место и багровым пустыням, и тропическим лесам, и белоснежным каньонам.

Даже пустоши, по-прежнему составляющие немалую часть ландшафта, стали заметно живописнее и разнообразнее. Палитра окружающего мира меняется буквально с каждым пройденным километром.

Да, конечно, к реальной Австралии эти локации имеют лишь опосредованное отношение. Но Death Stranding 2 — вовсе не симулятор географии, а портал в удивительный, вымышленный мир, который хочется исследовать вдоль и поперёк, постоянно останавливаясь, чтобы просто полюбоваться видом.

Особенно поразительное зрелище открывается, когда поднимаешься на самый высокий пик. Оттуда видно всю Австралию — благо он расположен точно в центре континента, там, где в реальности раскинулась пустыня.

Но это как раз ещё одно доказательство того, что Хидео Кодзима делает многое не ради правдоподобия, а ради эмоций. И когда с одной стороны перед тобой висит луна, занимающая полэкрана, под ногами — сверкающие снежные вершины, а вокруг — вся Австралия, дух захватывает. И от восторга, и от нехватки кислорода. Такие условности хочется принять с распростёртыми объятиями — потому что это чертовски красиво.

Звуковое оформление и музыка также заслуживают отдельной похвалы. Первая Death Stranding запомнилась фантастическим меланхоличным саундтреком и мощными эпическими темами, но сиквел идёт ещё дальше. Штатный композитор Kojima Productions Людвиг Форселл вновь рвёт струны геймерской души, но больше всего меня поразило, насколько точно и органично вписался французский музыкант Woodkid.

Это филигранная, предельно точная работа, которая в нужный момент буквально вгрызается в игрока, вызывая эмоциональное цунами — во многом благодаря тончайшей звуковой режиссуре.

Кроме того, наконец-то сбылась мечта фанатов: Сэм получил в распоряжение собственный плеер, позволяющий включать десятки треков почти в любой момент. Почти — потому что работает он только в пределах хиральной сети. А пока бродишь по миру, чаще всего перемещаешься от одного неподключённого региона к другому — и насладиться музыкой, увы, получается не всегда.

Тем не менее даже в моменты тишины звуки окружающего мира заполняют всё пространство, обволакивая слух натуралистичными, почти физически ощутимыми эффектами. Один только свист ветра, бьющего по ушам во время стремительных поездок на трицикле, звучит настолько естественно, что буквально чувствуешь давление воздуха.

Всё это дополняется тактильными ощущениями от DualSense. Возможность «натянуть» лямки рюкзака для сохранения равновесия перекочевала из первой части, но теперь, благодаря адаптивным куркам, она ощущается на порядок ярче. Делать это постоянно — физически тяжело: ты буквально чувствуешь вес рюкзака пальцами.

Именно — на кончиках пальцев. Без шуток и оммажей, сэр. Вот она — магия полного погружения.

Diagnosis

Death Stranding 2: On the Beach — это не просто игра. Это путешествие сквозь пространство и время, через утраты, страхи и искупления. Приключение на грани интерактивной драмы, философской притчи и сюрреалистического театра. На стыке вымысла и реальности, кино и видеоигры, развлечения и искусства. Именно здесь, на самом Берегу, она раскрывается во всей своей полноте.

Сиквел развивает идеи, заложенные в оригинале, не теряя авторской идентичности. Даже стремление сделать повествование доступнее широкой аудитории не стирает его лица — это всё ещё Death Stranding в полном смысле. Если вы полюбили первую часть, вторая способна привести в восторг. Если же оригинал показался вам чужим, медленным или запутанным — сиквел вряд ли изменит это мнение. Это по-прежнему личный, штучный проект, подчинённый единому авторскому замыслу. Кодзима не боится быть странным, уязвимым, пафосным и сентиментальным. Не боится балансировать на грани между гениальностью и дерзостью. И именно в этом — его подлинная честность.

Если вы не примете эти правила — останетесь ни с чем. Но если примете... О, вас ждёт одно из самых глубоких, необычных и эмоционально насыщенных приключений, какие только способна предложить современная игровая индустрия. И забыть его будет невозможно!

Сэм Портер Бриджес вернулся, чтобы вновь взвалить на себя тяжёлую ношу и подарить миру надежду на восстановление. А Хидео Кодзима — чтобы подарить игрокам одно из самых мощных приключений последних лет. Я с радостью пошёл за ним сейчас — через Мексику и Австралию — и без колебаний сделаю это снова. А вы?

***

Права на все изображения в материале принадлежат Kojima Productions. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.


Сейчас на главной

Публикации

«Насекомое» против ИИ в лучшем варианте из возможных? Обзор System Shock 2: Anniversary Remaster

Обзоры 11 июля 19:00 0

На 25-летний юбилей System Shock 2 студия Nightdive порадовала фанатов обновлённой версией культовой игры. Студия уже выпустила потрясающий ремейк оригинальной System Shock, но сиквел подвергся куда меньшим изменениям. Стоило ли значительно перерабатывать продолжение, или же решение «не трогать то, что не сломано» оказалось верным? Расскажем в этом обзоре!

Мести много не бывает. Превью самурайского экшена Ghost of Yotei

Статьи 11 июля 13:07 0

В ночь на 11 июля Sony провела отдельную презентацию State of Play, полностью посвящённую самостоятельному сиквелу Ghost of Tsushima — Ghost of Yotei. Презентация получилась насыщенной и информативной, и в этом материале мы собрали всё, что на данный момент известно об игре.

Уныние, глупость и слитый в унитаз потенциал. Обзор сериала «Железное Сердце»

Обзоры 10 июля 17:00 0

1 июля на стриминговом сервисе Disney+ вышли заключительные три эпизода сериала Ironheart («Железное Сердце») — новой главы кинематографической вселенной MARVEL. «Железное Сердце» — один из долгостроев студии: о разработке проекта стало известно ещё в декабре 2020 года, съёмки завершились в ноябре 2022, после чего сериал почти три года пролежал на полках студии. Какого монстра Франкенштейна нам в итоге явили — читайте в нашем обзоре!

Китайский тупичок. Обзор контентного обновления ZZZ 2.0

Обзоры 09 июля 17:00 0

Zenless Zone Zero 2.0 поставила меня в тупик. Игру HoYoverse приходится «ругать», но при этом не за недостатки, которые разработчики оперативно правят. Так за что же сегодня получит на орехи один из лучших мобильных боевиков? Читайте в этом обзоре!

Работяги против пришельцев: обзор пошаговой тактики Every Day We Fight [ранний доступ]

Обзоры 08 июля 19:00 0

В Every Day We Fight время застыло на месте. Трое главных героев должны каждый день проводить вылазки, чтобы добиться поставленных целей. Когда они неизбежно погибнут – время откатывается назад. Приходится начинать по новой, но уже с учетом совершенных ошибок, и становиться сильнее, благодаря полученному опыту.