Развлечение для ностальгирующих мазохистов. Обзор симулятора паркура Rooftops & Alleys: The Parkour Game

Паркур как культурное явление громко заявил о себе в нулевых — благодаря фильмам «Ямакаси» и «13-й район» о нём заговорили не только во Франции, но и по всему миру. В видеоиграх его эстетика достигла пика в Mirror’s Edge, а затем низвелась до функции перемещения в экшенах вроде Dying Light. Rooftops & Alleys от соло-разработчика MLMEDIA предлагает вернуться к истокам: здесь паркур и фриран — не просто элемент, а сама суть. Причём настолько бескомпромиссная, что виртуальные трюки способны свернуть пальцы игрока в бараний рог и всерьёз потрепать нервы.

Рэгдолл против свободы

На первый взгляд Rooftops & Alleys напоминает аркадные скейтсимы вроде Tony Hawk’s Pro Skater — та же идея свободного передвижения, трюков и импровизированных площадок для самовыражения. Здесь есть и стройки, и контейнеровозы, и школьный двор — всего шесть уровней, на которых можно вытворять акробатические номера: сальто, скольжения, прыжки и прочие кульбиты.

Комбинаций движений — целое море. Что бы вы ни нажали, с большой долей вероятности герой исполнит нечто зрелищное. Однако именно в тот момент, когда игра должна подарить ощущение потока и свободы движения, всё рушится из-за выкрученной до предела рэгдолл-физики.

Персонаж спотыкается и падает при малейшем контакте с окружающим миром — если в этот момент ещё проигрывается анимация трюка. Причём неважно, какого рода трюк и с чем именно происходит столкновение: даже если по всем законам логики и реальной физики он должен завершиться успешно — пусть и грязно, — лёгкое касание постороннего объекта может обернуться неудачей и полётом безвольной тушки на несколько метров.

Хорошо, допустим, игра делает ставку на симуляцию, отодвигая аркадную составляющую на второй план. Но с какой стати симулятор должен быть неудобным? Ведь даже управление здесь — перегруженное и неинтуитивное.

Возможностей полно: герой умеет прыгать, бегать по стенам, перекатываться, хвататься за уступы и многое другое — словом, арсенал солидный. Вот только, чтобы зацепиться за край платформы, предусмотрена отдельная кнопка, которая к тому же блокирует прыжок. Это требует времени на привыкание — при том что кнопок, отвечающих за прыжок, здесь аж две.

Одна кнопка отвечает за обычный прыжок. Если зажать её во время бега — получится более мощный прыжок. Вторая управляет «зарядом» прыжка с места: при нажатии герой замирает, начинает набирать силу, но чтобы действительно прыгнуть, нужно нажать первую кнопку — ту самую, обычную. При этом во время бега вторая кнопка вообще не используется для прыжка — только для выполнения некоторых трюков. Даже в тексте это выглядит запутанно, а играется ещё хуже!

В итоге такая костыльность и нагромождение приводят к так называемому когнитивному расщеплению — состоянию, при котором игроку невероятно сложно в совершенстве освоить управление на интуитивном уровне. Это мешает достичь ощущения потока и вынуждает обдумывать каждый шаг. Пока привыкаешь к управлению, осваиваешь базовые комбинации и ловишь тайминги, проходит не один час — и всё это время получать удовольствие от игры невероятно трудно. Из-за этого она рискует потерять игрока, так и не успев раскрыться. А тут ещё и испытания есть!

Испытания на выносливость — и физическую, и моральную

На каждой карте вас ждут два типа испытаний: на время и на очки. Они задают чёткую цель — пройти маршрут или набрать нужное количество очков за выполнение трюков в ограниченной зоне. Испытания отлично справляются с задачей сфокусировать усилия игрока на конкретной цели, а прохождение маршрутов — по сути, единственный внятный инструмент «обучения» и прогресса, который здесь вообще есть.

Два базовых туториала не дают представления о том, что вас ждёт в игре — они лишь поверхностно знакомят с парой «кнопок». А вот заучивание и прохождение заранее созданных маршрутов в испытаниях действительно позволяет «прокачать» навыки перемещения: связки становятся увереннее, тайминги точнее, а падений — меньше.

Но с испытаниями на очки всё несколько грустнее. Если маршруты время от времени подкидывают игроку нестандартные задачи, то набор очков быстро сводится к «спаму» проверенной комбинации трюков и попыткам не врезаться в окружающие объекты.

Даже смена декораций не спасает: неважно, рассекаешь ты по школьному двору или по контейнеровозу — по сути, делаешь одно и то же. И на длинной дистанции игре просто не хватает разнообразия.

В награду за преодоление испытаний выдают голубиные перья — внутриигровую валюту, от количества которой зависят возможности кастомизации персонажа. Можно выбрать модель и цвет очков, худи, футболок, кроссовок, штанов, рюкзаков — но внешний вид настолько безликий, что желания что-то менять не возникает почти никогда. 

Других стимулов изучать локации и проходить испытания игра не предлагает. Максимум — можно найти значок голубя, чтобы открыть способность превращаться в него, взлетать вверх и десантировать персонажа куда душе угодно.

А частые, порой мгновенные провалы, вызванные кривой реализацией управления и физики, натурально выматывают. От игры очень быстро устаёшь — и морально, и физически, — как после настоящей тренировки. Вот только вряд ли развлекательному продукту это можно зачесть в плюс.

Невеселое одиночество

Но есть в игре одна область, где неудобное управление и неуклюжая физика внезапно начинают работать ей в плюс — конечно же, речь о мультиплеере, где все эти странности превращаются в весёлый хаос, особенно когда подключается возможность толкать друг друга.

Мультиплеер поддерживает до четырёх человек и предлагает один режим свободного исследования и три соревновательных.

  • Салки, догонялки, пятнашки — у этой народной забавы много имён, но суть одна: один игрок становится водящим и должен догнать и коснуться другого. Побеждает тот, кто провёл в этой роли меньше всего времени.
  • Захват флага — вариация на ту же тему: побеждает тот, кто владеет флагом в момент окончания матча. Остальных игроков ранжируют по времени удержания флага.
  • Трюковый баттл — то же самое, что испытание на очки из одиночной игры, только теперь вам противостоят не только таймер, но и другие игроки.

Мультиплеерные режимы действительно способны разбавить рутину, но есть один маленький нюанс — нужны друзья, готовые провести с вами вечер в этой странной игре. Автоматического подбора матчей не предусмотрено: комнату придётся создавать вручную или подключаться к уже существующей. 

И здесь мы сталкиваемся с суровой реальностью: несмотря на приличное количество положительных отзывов, полноценный релиз, состоявшийся 16 июня, прошёл без внятной маркетинговой поддержки, и онлайн в игре оставляет желать лучшего. Полноценную партию порой приходится собирать десятки минут, а за десять часов мне так и не удалось сыграть ни одного матча в режиме «Захвата флага».

На грани отражения

Технически Rooftops & Alleys выглядит как шаг назад — и это не фигура речи. Я всё понимаю: игру разрабатывал один человек. Но Mirror’s Edge, которой, между прочим, исполнилось 17 (!) лет, несмотря на свой минималистичный визуальный стиль, до сих пор выглядит современнее и технологичнее. И это не старческое «раньше было лучше» — я не поленился, установил оригинальную Mirror’s Edge и, выражаясь культурно, обомлел от того, насколько здорово игра сохранилась. Это ещё одно подтверждение того, что хорошая стилизация не стареет. Более того, уже после первого вводного уровня я восстановил все когда-то усвоенные навыки и словил тот самый кайф от состояния потока и ощущения свободы — и всё это в линейной, прошу заметить, игре.

Об управлении в Rooftops & Alleys я уже сказал, пожалуй, больше, чем следовало, но добавлю ещё одно: игра переваривает далеко не каждый геймпад. Причём в настройках можно выбрать отображение иконок DualSense, но мне так и не удалось заставить контроллер Sony работать — даже с помощью эмуляторов. С Mirror’s Edge таких проблем, разумеется, не было.

Здесь есть и возможность переключиться на вид от первого лица — как в приключениях Фейт Коннорс. Вот только из-за серьёзного акробатического уклона и рэгдолл-физики играть так — отдельная пытка. Скорее всего, головокружение вы почувствуете раньше, чем привыкните и научитесь ориентироваться в таком формате, так что это скорее экспериментальная фишка.

Отдельно отмечу, что саундтрек в игре скорее работает исключительно как фоновая музыка: в основном это однообразная, безэмоциональная электронщина, которая скорее побуждает включить собственный плейлист с «той самой музыкой» из фильмов о паркуре — просто чтобы добавить игре хоть немного той вдохновляющей атмосферы, которая помогает переживать неудачи и мотивирует подняться и попробовать ещё раз.

Надеюсь, и разработчик не сдастся. Потому что прямо сейчас, даже несмотря на выход версии 1.1, Rooftops & Alleys всё ещё напоминает черновую зарисовку для раннего доступа. А запрашиваемая цена — $25 или 1280 рублей — кажется великоватой для итогового результата.

Diagnosis

Rooftops & Alleys: The Parkour Game — любовное письмо паркуру, которое делает всё возможное, чтобы игрок его возненавидел. Это крайне неприветливый продукт — из тех, что не спешат идти навстречу и раскрываться с первых минут. Здесь сложно освоиться, чтобы начать получать удовольствие — а когда это наконец случается, становится очевидно, что контентного разнообразия попросту не хватает, чтобы удержать интерес.

Мультиплеер может спасти ситуацию, но лишь при одном условии: у вас есть трое знакомых, готовых загрузить игру и провести с вами вечер. В остальном — это всё ещё скорее заготовка под ранний доступ, чем завершённый продукт. И как бы ни хотелось поддержать энтузиаста-разработчика, заявленная цена заставляет крепко задуматься.

Для ностальгирующих по паркуру мазохистов это может быть интересный, нишевый эксперимент. Но рекомендовать Rooftops & Alleys в нынешнем виде кому-либо — тяжело. Если вы ищете что-то в духе Mirror’s Edge — не стоит. Достойной замены ей, увы, как не было, так и нет.

***

Права на все изображения в материале принадлежат MLMEDIA. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.


Сейчас на главной

Публикации

«Насекомое» против ИИ в лучшем варианте из возможных? Обзор System Shock 2: Anniversary Remaster

Обзоры 11 июля 19:00 0

На 25-летний юбилей System Shock 2 студия Nightdive порадовала фанатов обновлённой версией культовой игры. Студия уже выпустила потрясающий ремейк оригинальной System Shock, но сиквел подвергся куда меньшим изменениям. Стоило ли значительно перерабатывать продолжение, или же решение «не трогать то, что не сломано» оказалось верным? Расскажем в этом обзоре!

Мести много не бывает. Превью самурайского экшена Ghost of Yotei

Статьи 11 июля 13:07 0

В ночь на 11 июля Sony провела отдельную презентацию State of Play, полностью посвящённую самостоятельному сиквелу Ghost of Tsushima — Ghost of Yotei. Презентация получилась насыщенной и информативной, и в этом материале мы собрали всё, что на данный момент известно об игре.

Уныние, глупость и слитый в унитаз потенциал. Обзор сериала «Железное Сердце»

Обзоры 10 июля 17:00 0

1 июля на стриминговом сервисе Disney+ вышли заключительные три эпизода сериала Ironheart («Железное Сердце») — новой главы кинематографической вселенной MARVEL. «Железное Сердце» — один из долгостроев студии: о разработке проекта стало известно ещё в декабре 2020 года, съёмки завершились в ноябре 2022, после чего сериал почти три года пролежал на полках студии. Какого монстра Франкенштейна нам в итоге явили — читайте в нашем обзоре!

Китайский тупичок. Обзор контентного обновления ZZZ 2.0

Обзоры 09 июля 17:00 0

Zenless Zone Zero 2.0 поставила меня в тупик. Игру HoYoverse приходится «ругать», но при этом не за недостатки, которые разработчики оперативно правят. Так за что же сегодня получит на орехи один из лучших мобильных боевиков? Читайте в этом обзоре!

Работяги против пришельцев: обзор пошаговой тактики Every Day We Fight [ранний доступ]

Обзоры 08 июля 19:00 0

В Every Day We Fight время застыло на месте. Трое главных героев должны каждый день проводить вылазки, чтобы добиться поставленных целей. Когда они неизбежно погибнут – время откатывается назад. Приходится начинать по новой, но уже с учетом совершенных ошибок, и становиться сильнее, благодаря полученному опыту.