Из советских джунглей с любовью. Обзор стелс-экшена Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Из советских джунглей с любовью. Обзор стелс-экшена Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Обзоры 1 Источник: Скриншот из METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER / Konami
02 сен 17:00

Существуют игры, к ремейку которых страшно прикасаться даже самым уверенным в себе разработчикам — настолько они цельны, выверены и самодостаточны, что любое вмешательство грозит исказить замысел автора и нарушить внутреннюю гармонию. Metal Gear Solid 3: Snake Eater — как раз из таких. Двадцать лет назад Хидео Кодзима выпустил произведение, по праву заслужившее звание шедевра и место в пантеоне видеоигровой классики. При этом, как ни парадоксально, это, пожалуй, его самая прямолинейная и доступная работа — а значит, и лучший способ познакомиться с серией Metal Gear и творчеством Хидео Кодзимы в целом.

Виртуозная миссия

Metal Gear Solid 3: Snake Eater занимает особое место в хронологии серии. Это пятая часть в серии, третья в линейке Metal Gear Solid и при этом отправная точка всей саги. Именно здесь рассказывается история Нейкида Снейка, которому суждено превратиться в Биг Босса — основателя FOXHOUND и центральную фигуру вселенной.

Действие разворачивается в 1964 году, в самый разгар Холодной войны. Агент ЦРУ с позывным Нейкид Снейк отправляется в Целиноярск, вымышленный регион Советского Союза, чтобы вернуть учёного Николая Соколова, который занят созданием экспериментального оружия, способного изменить баланс сил в мире.

В операцию вмешивается полковник ГРУ Евгений Волгин, движимый собственными амбициями, — и всё летит к чертям. Но для Снейка самым тяжёлым ударом становится предательство его наставницы, легендарной Босс. Она переходит на сторону противника, нападает на Снейка и бросает его умирать. А вскоре переданная ею Волгину американская портативная ядерная боеголовка превращает советскую базу в руины, провоцируя международный кризис.

И это лишь пролог. Все эти события разворачиваются буквально в первый час игры. Уже через неделю Снейку предстоит вернуться в Целиноярск с новым заданием под кодовым названием «Змееед», чтобы остановить Волгина, разобраться с Босс, уничтожить «Шагоход» — боевую машину Соколова — и предотвратить третью мировую войну.

На первый взгляд перед нами классический шпионский боевик с тайной операцией в тылу врага, охотой за оружием Судного дня и противостоянием ученика с учителем. Но в руках Хидео Кодзимы привычные клише обретают новое звучание. Он сознательно использует избитые конструкции, чтобы затем разобрать их на части, высмеять, переосмыслить и превратить в инструмент высказывания.

За фасадом истории о шпионах времён Холодной войны скрывается нечто гораздо большее — размышления о роли солдата как политического инструмента, о цене долга и патриотизма, о спирали насилия, воспроизводящей саму себя. О том, где искать правду в эпоху постправды, где все участники лишь актёры на мировой сцене, а их роли меняются так же стремительно, как ветер гонит сухие листья.

Политики приходят и уходят. Враги становятся союзниками, союзники превращаются во врагов. Всё зависит от сценария. В этих жерновах перемалываются судьбы, стираются имена, искажаются смыслы. Неудивительно, что эти темы звучат сегодня не менее остро, чем двадцать лет назад. Достаточно бегло взглянуть на новостную ленту, чтобы убедиться — Кодзима по-прежнему визионер, способный с помощью художественных образов и гиперреальности, этой изысканной смеси вымысла и истории, осмыслять не только прошлое, но и настоящее с будущим.

Те, кто знакомился с творчеством Кодзимы только по Death Stranding, легко могут обмануться, решив, что всё снова обёрнуто в метафизику, псевдонауку и калейдоскоп философских аллюзий. Но здесь всё устроено иначе.

Я не согласен с упрощённой формулировкой «Death Stranding — это заумная японская дурь». Обычно так говорят те, кто боится заглянуть под ковёр художественного произведения и ждёт от игры лишь развлечения без лишней смысловой нагрузки.

Но если уж прибегать к подобным определениям, Metal Gear Solid 3 — та самая забористая и задорная японская дурь. Можно сказать, что здесь форма торжествует над содержанием (хотя лишь на первый взгляд) и при этом служит развлечению — она затуманивает взгляд изобретательными схватками с боссами, обладающими сверхъестественными способностями, головокружительными кинематографичными сценами, пафосом, абсурдом и обилием слоу-мо.

Даже падающая сигара получает свою минуту славы в трёх ракурсах, и никто не задаёт вопросов, почему юный Оцелот мяукает, призывая бойцов. Это абсурдно и сюрреалистично, и именно поэтому невероятно увлекательно. И подходить к таким моментам с мерилом логики не стоит.

Кроме этого, Кодзима высмеивает одержимость американцев оружием, доводя её до гротеска. Он играет с темой объективизации женщин, позволяя игроку насладиться прелестями Евы, флиртующей со змеем-искусителем в лице главного героя, и в то же время создаёт один из самых трагических и сильных женских образов в истории игр — образ Босс.

И пока вы искренне наслаждаетесь хаосом происходящего, теряете бдительность и погружаетесь в спектакль, Кодзима лишь выжидает момент, чтобы в финале одёрнуть игрока и нанести удар по самому больному. Это приключение в советских джунглях остаётся с вами надолго, и трудно сдержать слезу, когда экран заполняют титры под пронзительную Way to Fall в исполнении британцев Starsailor.

В отличие от Death Stranding, большинство сюжетных линий и смыслов здесь лежат на поверхности, а финал даёт ответы на главные вопросы — даже если вы не стремитесь копать глубоко. Конечно, Кодзима остаётся чрезвычайно самореферентным и щедро раскидывает отсылки к собственному творчеству и мировой культуре, не сдерживая себя в этом порыве. Поэтому некоторые детали могут ускользнуть, особенно если Delta станет вашим первым знакомством с серией. Но в 2025 году лучшей точки входа в Metal Gear попросту не найти. Тем более что перед нами один из эталонных стелс-экшенов, которому в современной индустрии практически нет аналогов.

Стелс в траве до того, как стал известным

В основе игрового процесса лежит, казалось бы, знакомая формула — скрытно продвигаться по территории противника, устранять тех, кто попадётся под руку, или обходить их, отвлекая, лишь бы выполнить поставленную задачу. Но главное очарование MGS3 в том, что это совсем не тот «стелс в траве», к которому мы привыкли в современных играх.

Следов своего присутствия оставлять не рекомендуется, поэтому наш «змей» — Нейкид — начинает практически голым, с минимумом снаряжения. Всё остальное Снейку придётся добывать прямо в поле — оружие, оборудование и полезные гаджеты.

Snake Eater впервые выводит привычную формулу серии за пределы военных баз и тайных лабораторий — в густые джунгли, леса и горы, где появляются полноценные элементы выживания. Камуфляж требует подбирать униформу и раскраску лица под цвет окружающей среды, и иногда это позволяет буквально сливаться с фоном, прятаться на виду у врагов и даже обманывать боссов.

Кроме того, при выполнении особых условий открываются камуфляжи с уникальными эффектами — от приглушения шагов до абсолютной маскировки. В Delta добавили быструю смену маскировки в пару кликов, хотя к «меню выживания» всё же приходится обращаться, пусть и не так часто, как в оригинале.

Огнестрельные ранения, ожоги, переломы и отравления не проходят для Снейка бесследно, их необходимо своевременно лечить. Застрявшую пулю придётся выковырять ножом, рану обеззаразить, остановить кровь и перебинтовать, а если она рваная — ещё и наложить швы. В 2004 году такой подход выглядел свежо, но сегодня воспринимается скорее как пережиток прошлого и чрезмерная дань реализму.

Всё же все манипуляции выполняются в отдельном меню и всегда по одной и той же схеме — это сбивает темп, особенно во время боёв с боссами. Зато шрамы и следы ранений остаются с героем до самого финала: его тело постепенно превращается в живой дневник, на котором запечатлён весь пройденный путь.

Снейк также вынужден поддерживать запас сил, питаясь найденной едой или дикими животными. Энергия влияет на восстановление здоровья, способность задерживать дыхание под водой, карабкаться по уступам и даже держать оружие в руках. Кроме того, голодный «змей» способен выдать своё местоположение предательским урчанием живота.

Тем не менее, эту механику не стоит переоценивать — она почти не осложняет жизнь и лишь добавляет щепотку реализма. Сносная еда почти всегда бегает или ползает где-то поблизости. В конце концов, зажевать крысу или гоняться за грибами с ножом в руках — далеко не самое страшное испытание на пути к спасению мира.

Другое дело, когда охота становится частью креативного подхода к прохождению. Иногда можно скормить охранникам просроченные припасы, и тогда они бросятся искать туалет, оставив пост без присмотра. А можно метнуть в них ядовитую змею, чтобы отвлечь внимание.

К слову, швыряться во врагов можно не только едой или животными, но и журнальчиками сомнительного содержания. Впрочем, «креативность» — это, пожалуй, главное слово, которое стоит держать в голове, приступая к игре.

Даже сражения с боссами здесь не похожи друг на друга и могут быть пройдены нестандартными способами. Я не буду вдаваться в подробности — на случай, если вы ещё не играли, — хотя большинство, думаю, наслышано о многих из них.

Одного из боссов можно устранить ещё до личной встречи — достаточно выстрелить заранее, или вовсе дождаться его смерти от старости, просто выключив игру на неделю или переведя системные часы.

Другого можно отравить испорченной едой или подбросить ему ядовитый гриб, чтобы склонить чашу весов в свою пользу. Третьего удастся перехитрить, примерив чужую личину или напугав лягушкой.

А где-то можно даже умереть нарочно, чтобы затем, использовав таблетку воскрешения, ударить исподтишка или вовсе пропустить бой.

Каждая локация и каждая дуэль здесь воспринимается как головоломка с несколькими способами решения. В распоряжении Снейка есть целый арсенал — датчики движения, микрофоны, усыпляющие сигареты и, конечно же, легендарная картонная коробка, которая неожиданно оказывается полезной даже против огня одного из боссов. С противниками можно поступать по-разному: устранить, оглушить, усыпить или, применив приёмы ближнего боя CQC, взять в плен, допросить и даже использовать как живой щит.

Snake Eater поощряет изобретательность и дарит по-настоящему гибкий стелс-экшен. Играть здесь стоит внимательно: общаться с персонажами по рации, чтобы получать новые сведения, искать нестандартные способы справиться с врагами или просто услышать воспоминания о кино, которые Кодзима вкладывает в уста Парамедика. Но чтобы игра раскрылась во всей полноте, важно также правильно подобрать уровень сложности.

В Delta доступны два стиля игры — «Оригинальный» и «Новый». Первый воспроизводит классическую фиксированную камеру образца 2004 года, тогда как второй предлагает современный вид от третьего лица, позволяющий двигаться и целиться одновременно, включая прицеливание от первого лица. Такой подход заметно облегчает управление, но вместе с тем снижает уровень вызова. Разработчики попытались уравновесить это, добавив усыпляющим дротикам полноценную баллистику, так что раздавать хэдшоты на любом расстоянии теперь не выйдет.

Новичкам лучше сразу выбирать высокую сложность вместо привычного «среднего». Даже стандартный режим ощущается как лёгкая прогулка, тогда как «экстрим» превращается в полноценное испытание без права на ошибку — особенно в дуэлях с боссами. Этот уровень скорее подойдёт тем, кто хорошо помнит оригинал и знает все его «фишечки».

Лёгкие режимы я бы не рекомендовал вовсе: с ними игру легко «сломать», лишив её главного удовольствия. Конечно, каждый волен играть так, как ему удобно, но именно высокая сложность заставляет использовать весь доступный арсенал и удерживает от соблазна превратиться в Рэмбо, выкашивающего врагов без раздумий.

MGS3 раскрывается в полной мере именно в скрытном прохождении на достойном уровне, где дисциплина и изобретательность ценятся куда выше грубой силы. Лично я проходил игру на «экстриме», и у меня язык не повернётся назвать врагов слепыми, глухими или примитивными — игра по-настоящему испытала меня. В финале я ощутил целый спектр чувств: грусть, меланхолию, удовлетворение от проделанной работы и лёгкую усталость от того, насколько непростым оказался мой путь.

Старый змей в новой коже

Delta нельзя назвать полноценным ремейком в привычном смысле. Многие скорее сочтут её ремастером или графическим переизданием, ведь Konami и Virtuos не стали переписывать классику, а лишь обновили её облик и позволили старому змею сбросить кожу.

Архитектура и логика уровней сохранились без изменений, поэтому игрок снова оказывается в компактных зонах — «комнатках» с патрулями, разделённых чёрными экранами загрузки. Даже в Грозном Граде, где через забор можно увидеть продолжение локации, попасть туда удаётся лишь через загрузочный экран. Неудивительно, что игра по-прежнему вызывает стойкие ассоциации с серией стелс-головоломок.

Перенос на Unreal Engine 5 превратил джунгли Целиноярска в густой и почти осязаемый ландшафт. Детализированная листва, мягкое освещение и атмосферные эффекты делают знакомые сцены более живыми и одновременно подчёркивают контраст между реалистичным окружением и гротескной абсурдностью происходящего, позволяя голосу Кодзимы звучать ещё ярче.

С персонажами всё сложнее. Они стали выразительнее и детальнее, лица выглядят проработаннее, а снаряжение щеголяет застёжками, пряжками и проработанной текстурой тканей. Но вместе с этим ушла часть фирменного шарма и мультяшной карикатурности. Теперь герои мокнут под дождём, а грязь тут же липнет к одежде и лицу Снейка. Сам он двигается естественнее и обрёл вес — крутиться волчком на месте уже не выйдет, да и на земле он стал заметно менее поворотлив.

В ближнем бою появились новые анимации, зависящие от положения Снейка и противника, тогда как раньше была лишь одна. Зато физика груди Евы канула в лету, а лица некоторых персонажей в определённых ракурсах невольно напоминают эффект зловещей долины. Тем не менее эмоции теперь считываются значительно лучше, и взгляд Босс, полный горечи, бьёт куда сильнее, попадая в самое сердце.

Визуально Delta впечатляет, но Virtuos вновь подвела с оптимизацией. Даже на RTX 4070 Super в нативном 1440p игра держит лишь 45–50 кадров, а стабильные 60 удаётся получить только с помощью DLSS в режиме «качество». Подобная производительность выглядит неприемлемо, ведь при всей работе над графикой назвать проект полноценным представителем текущего поколения сложно.

И всё же при всех компромиссах Delta справляется с главным — она даёт возможность заново пережить культовую историю в облике, который больше соответствует современным стандартам. Konami наконец собрала «полное» издание Metal Gear Solid 3, объединив разрозненные элементы из разных версий для множества платформ — от дополнительных настроек до редкого бонусного контента. Всё это в сочетании с креативным геймплеем подталкивает к повторным прохождениям и позволяет получить самый полный игровой опыт.

Вернулись мини-игра с ловлей обезьян, скрытый кинотеатр и слэшер Guy Savage, созданный при участии Platinum Games, который так и просится стать отдельной игрой. Чуть позже должен появиться режим Fox Hunt, который добавит к этому набору кооперативные развлечения, и звучит это особенно многообещающе на фоне отсутствия достойных аналогов и отмены онлайновой The Last of Us.

Да, при желании можно ругать Virtuos за малое количество изменений и кричать F*** Konami за заоблачный ценник в некоторых регионах, тем более что версию MGS 3 из Master Collection можно купить куда дешевле и получить почти тот же опыт. Но Metal Gear Solid 3 всегда была штучным, авторским произведением, такой она и остаётся. Прежде чем критиковать ремейк в этом ключе, стоит задаться вопросом: кто вообще в игровой индустрии способен взяться за ремейк игры Хидео Кодзимы и пересобрать её с нуля так, чтобы она при этом оставалась игрой Хидео Кодзимы?

Есть игры, к ремейку которых страшно прикасаться даже самым опытным и самоуверенным разработчикам. Они слишком цельные, выверенные и самодостаточные, и любое вмешательство грозит исказить замысел автора и нарушить внутреннюю гармонию. Metal Gear Solid 3: Snake Eater — как раз из таких. За это мы её и любим.

Diagnosis

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater возвращает нас не к истокам стелс-жанра, а к одной из его вершин — и делает это с уважением и осторожностью. Да, ремейк можно назвать ленивым: масштаб изменений несопоставим с тем, что мы видели в обновлённом Resident Evil 4 или Silent Hill 2. Но именно благодаря тому, что Delta сохраняет формулу и дух оригинала, она работает столь же сильно, как двадцать лет назад. Здесь всё на своём месте — глубокие стелс-механики, трагедия Снейка и Босс, абсурдный юмор и кинематографичность.

В каком-то смысле ситуация с MGS3 напоминает Death Stranding. Даже если сюжет и заложенные в нём идеи оставят вас равнодушными, перед вами всё равно останется великолепный стелс-экшен с редкой вариативностью и богатым арсеналом. А если позволить себе разделить с Кодзимой его пафос и безумие, вас ждёт уникальный опыт и приключение, которому в современной индустрии попросту нет аналогов.

Да, технические ограничения, спорная оптимизация и завышенный ценник в некоторых регионах способны отпугнуть часть игроков. Но это всё равно шедевр — но, как и раньше, далеко не для всех. Delta даёт возможность вновь пережить ключевые моменты истории серии и по-новому взглянуть на её наследие. Для фанатов Metal Gear и Кодзимы это настоящий подарок, а для новичков — одна из лучших точек входа в творчество «гения».

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Xbox Series X|S

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Шпионский боевик Боевик Стелс
2025 г.
К странице игры
02 сен 17:00

Сейчас на главной