Эта игра доведет вас до ручки. Обзор депрессивного НЕ-соулслайка Hell is Us

Обзоры 1
24 сен 19:00

Ад — это мы

События игры происходят в 1993 году, в вымышленной стране Хадее, которая много лет назад закрылась от внешнего мира — по причинам, раскрывающимся по ходу сюжета. Там уже третий год полыхает гражданская война между двумя группами — сабинианцами и паломистами, вспыхнувшая на религиозной почве. Главного героя, Реми Летама, ещё в детстве тайно вывезли из страны, чтобы дать ему шанс на нормальную жизнь. Спустя годы, прикинувшись миротворцем, он возвращается на родину — в самый разгар боевых действий, надеясь найти давно потерянных родителей.

Вернее сказать, игрок переживает воспоминания Реми — в настоящем времени он прикован к стулу в комнате для допросов, где его допрашивает странное существо, напоминающее гибрид «серого» инопланетянина и завсегдатая сетевой забегаловки (можете представить свою любимую). Экзекутор накачивает Реми сывороткой правды — и мы отправляемся в мрачное путешествие по лабиринтам его памяти.

Родина встречает Реми не материнскими объятиями, а разрухой и гнетущими пейзажами — следствием многолетней войны. Повсюду руины, сожжённые дома, остовы машин. Воронки от снарядов соседствуют с телами, брошенными на дорогах и подвешенными на самодельных эшафотах. Разработчики не стесняются демонстрировать чудовищные плоды человеческой ненависти и амбиций, щедро политые кровью невинных.

Скриншот Hell is Us

Первым нашим «знакомым» становится пожилой мужчина, потерявший на полях брани троих детей. А в одном из поселений мы встречаем школьную учительницу, которая ещё вчера помогала вешать «неверных» сабинианцев, а сегодня сама оказалась пленницей — с незавидной судьбой, о которой легко догадаться по цепям у кровати и разбросанным упаковкам от резиновых изделий №2.

А ещё здесь есть город, где у каждого жителя отнята кисть руки. Особенно страшно, когда среди них оказываются дети. Хтоническое чувство безысходности пронизывает этот мир насквозь. Стоит лишь увидеть маленький рюкзачок, лежащий возле качелей, — и тельце его хозяина в нескольких метрах, спешившего домой из школы, — как по коже пробегают мурашки, даже если на игровом таймере давно перевалило за двадцать часов.

Hell is Us полон таких сцен: вместе с Реми игрок узнаёт о судьбах простых людей по обе стороны фронта. Это мир, где мораль уже давно перестала быть серой — и приобрела оттенок запёкшейся крови, обнажив самые страшные представления о человеческой жестокости. Но самое жуткое — то, что благодаря особенностям геймдизайна, о которых мы поговорим чуть позже, пройти мимо не получится. Разработчики будто говорят тебе: «Иди и смотри».

Скриншот Hell is Us

Горькие уроки истории

Поиски родителей становятся лишь первым шагом к древним тайнам Хадеи, без которых не остановить нашествие Пустотелых — местных «белых ходоков». Они появились внезапно, всего за три недели до нашего прибытия, выйдя из временных петель, где вновь и вновь разыгрываются сцены военных преступлений. Новая опасность нисколько не помогла враждующим фракциям объединиться, напротив — стала удобным поводом обвинить друг друга в сговоре с «демонами», пришедшими извне. Разумеется, остановить это безумие предстоит главному герою, чья семья тесно связана с Орденом Фола, веками хранившим запретные тайны Хадеи.

Здесь я немного разрушу возможные ожидания. Если вы ждёте от Hell is Us основательного, многослойного сюжета — велик шанс разочароваться. Его тут всего несколько предложений, горстка куцых кат-сцен, пара стандартных «вот это поворотов» и пустышка-главный герой, вяло реагирующий на творящийся вокруг ужас. Даже усилия Элиаса Туфексиса, подарившего ему голос, лишь изредка придают образу тень эмоции. Справедливости ради, авторы сюжетно объясняют эмоциональную отстранённость героя — но от этого он не становится менее скучным.

Сюжет в Hell is Us служит в первую очередь обязательной мотивацией: предлогом для погружения в ад, созданный людьми, и знакомства с историей вымышленного государства… эдак за пару тысяч лет с хвостиком, пусть и фрагментарно. Нет, это не шутка. Игра позволяет почувствовать себя настоящим доктором Джонсом — только вместо хрустальных черепов вас ждут настоящие, а вместо сияющих сокровищ — детские ботиночки. Неношеные. Исследование здесь становится краеугольным камнем игрового опыта, а по объёму текстов, записок и лора Hell is Us легко заткнёт за пояс условный Dark Souls и Silent Hill вместе взятые.

Скриншот Hell is Us

Лор и истории других людей, а не самого главного героя, становятся настоящей мотивацией для исследования мира — и именно на этом аспекте построен весь дизайн Hell is Us. Здесь нет карты, нет отслеживания маршрута, нет привычных квестовых маркеров, ведьмачьего чутья и прочих прелестей современных игр — только обычный компас, чтобы ориентироваться по сторонам света. Игра принципиально отказывается вести игрока за руку, полагаясь лишь на его внимательность. NPC дают только намёки, направление или визуальные ориентиры, а дальше всё зависит от вашей памяти и наблюдательности.

Например, скорбящий отец, обнимающий труп дочери, горько сетует на то, что у него даже нет личных вещей, чтобы похоронить её по всем традициям. Позже вы находите письмо от его жены и личные вещи ребёнка — и только от вас зависит, вспомните ли вы о том мужчине и вернётесь ли к нему.

Или бабушка с младенцем, прячущаяся в подвале, жалуется, что молоко закончилось, и без него ребёнок плачет, привлекая внимание солдат. Чтобы помочь им сбежать, нужно вспомнить, где именно вы раньше видели молоко, и принести его. Если этого не сделать — финал у истории будет крайне мрачным.

Такие «благие дела» — не просто побочные квесты, а способ погружения в мир. Здесь действительно приходится слушать и запоминать. Hell is Us часто подкидывает предметы или детали, которым пока нет применения. Вы наталкиваетесь на странный ключ, неведомый символ или запертую дверь — и только спустя часы понимаете, куда именно они ведут.

Поэтому блокнот и ручка, или хотя бы заметки в телефоне, — ваш главный инструмент в этой игре, без шуток. Либо вы будете писать заметки самостоятельно, либо неизбежно полезете в «гуглить» — по-другому не получится.

Скриншот Hell is Us

Вот что я имел в виду, говоря об «особенностях геймдизайна». Hell is Us заставляет смотреть по сторонам, вслушиваться в каждую реплику, сопоставлять детали и удерживать в голове даже самые незначительные мелочи. Исследование здесь — не привычная беготня по маркерам, а настоящее расследование, где любое упущение может стоить кому-то жизни.

При этом основные головоломки ощутимо проще побочных, и много записывать для их решения не придётся. У героя есть планшет, где автоматически фиксируются ключевые улики — имена персонажей, найденные документы, предметы и отметки о «благих делах». Это своего рода журнал расследования, в котором постепенно выстраивается цепочка связей между персонажами и событиями. Он помогает не потеряться, но за пределами основной линии вы предоставлены сами себе.

Однако, чтобы собрать полную картину, нужно добыть как можно больше фрагментов мозаики — и уже вместе с журналисткой Таней сложить историю государства в единое целое. Именно она сводит найденные вами материалы в длинные хроники, охватывающие порой несколько столетий. Впрочем, повторюсь и проясню: основной сюжет невозможно провалить или как-то испортить — вариативности здесь нет, но вопрос в том, скольким людям вы хотя бы попытаетесь помочь на своём пути к финальным титрам.

Скриншот Hell is Us

Классика жанра

Головоломки здесь довольно архетипичные: поиск ключей или недостающих элементов для замков и механизмов, с которыми обычно не возникает проблем — разве что с тем, чтобы вспомнить, куда применить очередной ключ, потому что подходящую дверь или сундук вы видели несколько часов назад.

Есть и более интересные, хотя не менее традиционные испытания: сопоставление символов в найденных записях, расшифровка намёков в дневниках, поиск ответов в окружении. Нередко решение буквально перед глазами — в соседней комнате, на стене в виде рисунка или фотографии, или у подножия статуи. Но иногда, чтобы добраться до истины, приходится сопоставлять разрозненные фрагменты, разбросанные по разным локациям.

Именно поэтому вы начинаете подмечать необычные детали в окружении — и невольно начинаете смотреть и на весь тот ад, который разворачивается вокруг.

Скриншот Hell is Us

Здесь в полной мере раскрывается дизайн локаций. Hell is Us не предлагает цельного открытого мира, а делит страну на несколько крупных зон-лабиринтов, соединённых поездками на бронетранспортёре с загрузкой.

Каждая зона продумана до мелочей — от петляющих и пересекающихся коридоров с множеством срезок и потайных мест до обилия грамотно расставленных визуальных ориентиров, которые помогают не заблудиться и найти правильный маршрут. Особенно если учесть, что NPC часто упоминают эти ориентиры в диалогах.

Дизайн уровней здесь великолепен — без шуток. Мир кажется большим и комплексным, но при этом в нём трудно по-настоящему потеряться. Да, по структуре Hell is Us скорее коридорна, чем по-настоящему открыта, но ощущение ограниченности почти не возникает — пространство организовано так грамотно, что ты просто не чувствуешь себя загнанным в рамки.

Скриншот Hell is Us

В какой-то мере игру можно сравнить с метроидваниями: только вместо новых способностей здесь — ключи и артефакты. Возвращаться назад, чтобы попасть туда, куда раньше не мог, придётся часто — особенно ближе к финалу или уже после титров, если вы, как и я, решите задержаться ещё на десяток часов, чтобы доисследовать оставшиеся места и помочь тем, кому ещё можно помочь.

Каждая локация в Hell is Us обладает собственным характером и настроением. Сельский пригород, изрытый блиндажами и окопами, сменяется развалинами древних храмов; болотистые равнины скрывают сеть катакомб, а за дверями старой библиотеки обнаруживаются тайные лаборатории.

С визуальным разнообразием здесь всё в порядке: каждая новая локация словно отсылает к разным слоям истории Хадеи. Игрок буквально проходит сквозь эпохи — от древних легенд до следов современных войн и зловещих научных экспериментов.

При этом стоит отметить отличную оптимизацию — по меркам Unreal Engine 5 это почти редкость. На моей RTX 4070 Super в 1440p и на ультра-настройках игра стабильно держала 60 кадров в секунду — без всякой «чёрной магии» NVIDIA. Подгрузки встретились лишь однажды, да и то в одной конкретной локации.

Скриншот Hell is Us

Звуковое оформление дополняет общую картину: оно не просто поддерживает атмосферу, но и меняется вместе с пейзажами. Где-то звучит скрежещущий эмбиент, вызывающий тревогу и физический дискомфорт; где-то вступают духовые, храмовые песнопения или этнические мотивы, поющие о древности и придающие происходящему таинственность. Часто всё это переплетается в единое звуковое полотно, подчёркивая, что история Хадеи — это сплетение множества судеб и эпох.

Иногда звук становится вашим проводником: журчание воды, звон колокольчиков, женские крики или детский плач могут намекнуть, куда стоит двигаться. Но такие аудиоподсказки встречаются редко и работают скорее как атмосферные штрихи, чем как полноценный игровой инструмент.

К этому моменту уже должно быть ясно: Hell is Us — самый настоящий квест на стероидах, где атмосфера и исследование выходят на первый план. Но не стоит забывать — мы здесь не только ради археологических раскопок и прогулок по живописным болотам.

Мир Хадеи кишит существами, которых невозможно игнорировать, какими бы впечатляющими и пугающими ни были его пейзажи. Пустотелые и их спутники отчаянно мешают исследованию. А значит, пора достать меч, снарядить дрона — и поговорить о боевой системе. Почему так поздно? Сейчас поймёте.

Скриншот Hell is Us

«Соулслайк» для мозгов

Сражения здесь выступают скорее как вспомогательный элемент, призванный не дать игроку слишком вольготно чувствовать себя при исследовании гробниц и руин. Формально в Hell is Us действительно можно найти немало признаков «соулслайков»: мрачный сеттинг полумёртвого мира и привычные механики ближнего боя.

Однако ключевая черта жанра — агрессивная среда и зрелищные боссы, которые проверяют игрока на прочность — в этой игре попросту отсутствует. Если и называть Hell is Us «соулслайком», то разве что неудачным, с боевой системой, реализованной странно и скупо, будто её прикрутили в последний момент и так и не успели довести до ума.

Ключевая особенность боёвки Hell is Us — тесная связь между здоровьем и выносливостью. Чем больше урона получает герой, тем меньше у него остаётся энергии для ударов и уклонений. Максимальный запас выносливости равен текущему уровню здоровья и восстанавливается только до этого предела. Иначе говоря, потеря HP напрямую снижает боевой потенциал Реми.

Вместе с тем разработчики внедрили интересный механизм восстановления. Нанося удары, герой накапливает вокруг себя белые частицы энергии. Если вовремя нажать кнопку, они превращаются в здоровье — восстанавливая и HP, и выносливость. Это своеобразный аналог «импульса Ки» из Nioh или системы возврата здоровья из Bloodborne, только с ручной активацией.

Скриншот Hell is Us

Обычное оружие против «белых ходоков» бессильно, поэтому герой сражается холодным оружием, выкованным из их останков. В арсенале — мечи, топоры и древковое оружие с разными стилями и очевидными плюсами и минусами. Оружие прокачивается по мере использования, что немного мешает экспериментировать, но расходники для улучшения компенсируют это.

Каждому оружию можно присвоить эмоциональный эффект — ярости, ужаса, горя или счастья — и установить до трёх символов, работающих как местная магия. Они дают активные способности: притягивание, поджог, ловушки, лечение, щиты, стелс и другие полезные эффекты.

Есть и дрон, который можно оснастить модулями: например, для отвлечения врага, временного «отскока» с бесконечным уклонением, тарана или воздушной атаки. Дополняют систему броня с пассивными бонусами, реликвии со способностями и расходники, которые усиливают защиту или выгоняют противников из боя.

На бумаге всё это выглядит как гибкая, агрессивная и тактически насыщенная боевая система. Вот только на практике использовать весь этот арсенал почти не приходится.

Скриншот Hell is Us

Проблема в том, что весь этот хитроумный арсенал рассчитан на игру, где враги были бы разнообразными и требовали разных подходов. В Hell is Us противники делятся на пару-тройку архетипов: условные «пехотинцы» с ближними или дальними атаками, чуть более мощные «толстячки» и редкие мини-боссы, которые выглядят точно так же — только крупнее и больнее бьют.

Многие враги умеют вызывать абстрактное нечто, связанное с ними пуповиной, — пока не уничтожишь этот оживший «майнкрафт», сам враг неуязвим. Но воспринимается это как просто ещё одна груша для битья — не более того.

Если считать по-настоящему уникальных противников, то их здесь всего шесть видов — включая четырёх «финальных боссов», которые выглядят как увеличенные в размерах обычные враги. Они неторопливы, действуют примитивно и без особого труда закликиваются простыми ударами с последующим восстановлением белой полосы здоровья — на любом уровне сложности, включая максимальный.

Да что там, здесь и самих сражений с боссами в привычном понимании практически нет. В первом бою вы бегаете в потемках, выискивая три орущих (в буквальном смысле) столба и расправляетесь с толпой рядовых врагов — затем повторяете этот цикл ещё дважды, уворачиваясь от движущихся стен. Во втором «босс-файте» просто отбиваетесь от волн обычных противников. А в третьем... бьёте тех же врагов, что и в первые часы игры, только выросших в несколько раз.

Скриншот Hell is Us

Да, пока у вас только меч и дрон без способностей, особенно не разгуляешься. Но больше двух-трёх противников одновременно вы почти не встретите, и довольно быстро враги начинают ощущаться просто как препятствия на пути к цели — даже не пытаясь бросить вызов игроку.

Скачки сложности случаются разве что при переходе в новый акт, когда иногда приходится прожимать уклонение или блок, полностью нивелирующий урон за счёт выносливости, или парировать удары — с довольно щадящим окном для реакции, о чём заранее предупреждает краснеющий враг.

Тем не менее, возможность для челленджа есть: в настройках можно вручную повысить сложность выше максимальной — до 180% здоровья и 200% урона у врагов. Да, герой умирает быстрее, враги — дольше, но даже на таких цифрах я продолжал лезть на рожон и почти не умирал благодаря эффектам снаряжения.

Противники в игре возрождаются, но только если вы покидаете локацию с активной временной петлёй, а затем возвращаетесь. Со временем вы научитесь их закрывать, и тогда убитые останутся мёртвыми навсегда.

Скриншот Hell is Us

Наказания за смерть по умолчанию тоже нет: герой возрождается с полным инвентарём, а решённые головоломки не откатываются, даже если вы давно не сохранялись. Это объясняется тем, что он не переживает события, а лишь вспоминает их.

Смерть — это ложь, прорвавшаяся в рассказ из-за ослабления действия сыворотки правды. Да, можно вручную включить потерю опыта оружия и ресурсов, но в игре, где враги однообразны и не требуют адаптации или тактики... не очень понятно зачем.

Тем не менее смею заметить: сражения здесь не бесят, не раздражают и в целом успешно справляются со своей задачей — занять руки и немного развлечь игрока между головоломками. Я не самый большой фанат чистокровных квестов, поэтому даже простые бои помогли мне не устать от беготни и загадок, позволив глубже погрузиться в печальную историю Хадеи.

Просто игра почти никогда не требует использовать весь доступный арсенал, а нажимать способности ради эффектной анимации — не лучший аргумент в защиту боевой системы. Если это и «соулслайк», то такой, что проверяет не боевые навыки и реакцию, а внимание и интеллект. И, знаете, в этом есть своя прелесть.

Скриншот Hell is Us

Diagnosis

Об этой игре хочется говорить — и говорить много. Hell is Us — бесспорно уникальный авторский проект, запоминающийся своей атмосферой «Ада на земле», свободным подходом к исследованию и уважением к умственным способностям игрока. Несмотря на статус АА-релиза, с точки зрения квеста это полноценный ААА-проект: с глубокой мифологией, множеством деталей, загадок и увлекательным эксплорингом.

При этом основной сюжет и боевая система скорее ощущаются как формальности, призванные привлечь более широкую аудиторию — спойлер: это не сработало, о чём красноречиво говорит статистика в Steam. Впрочем, и я не возьмусь слепо рекомендовать игру каждому.

В первую очередь на Hell is Us стоит обратить внимание тем, кто любит квесты и вдумчивое, неторопливое исследование без лишних подсказок и упрощений. Тем более что и без того простые сражения здесь можно упростить ещё сильнее с помощью ползунка сложности. А вот любителям боевых экшенов здесь делать решительно нечего: в индустрии хватает куда более достойных претендентов на ваше личное время.

Pro

  • Атмосферный мир
  • Глубокий лор
  • Разнообразие локаций
  • Интересные загадки
  • Отличная оптимизация

Contra

  • Формальный сюжет
  • Пустой главный герой
  • Сырая боевая система
  • Однообразные противники