Новый проект студии Rogue Factor и Джонатана Жака-Беллета — человека, определившего визуальный стиль Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, — забрасывает игроков в самое сердце земного ада, сотворённого руками человека. Игра более чем оправдывает своё название, но ещё до релиза к ней успели приклеить немало сомнительных ярлыков — от «соулслайка» до «хоррора». В этом обзоре мы разбираемся, чем на самом деле является этот проект и кому стоит на него обратить внимание.
Ад — это мы
События игры происходят в 1993 году, в вымышленной стране Хадее, которая много лет назад закрылась от внешнего мира — по причинам, раскрывающимся по ходу сюжета. Там уже третий год полыхает гражданская война между двумя группами — сабинианцами и паломистами, вспыхнувшая на религиозной почве. Главного героя, Реми Летама, ещё в детстве тайно вывезли из страны, чтобы дать ему шанс на нормальную жизнь. Спустя годы, прикинувшись миротворцем, он возвращается на родину — в самый разгар боевых действий, надеясь найти давно потерянных родителей.
Вернее сказать, игрок переживает воспоминания Реми — в настоящем времени он прикован к стулу в комнате для допросов, где его допрашивает странное существо, напоминающее гибрид «серого» инопланетянина и завсегдатая сетевой забегаловки (можете представить свою любимую). Экзекутор накачивает Реми сывороткой правды — и мы отправляемся в мрачное путешествие по лабиринтам его памяти.
Родина встречает Реми не материнскими объятиями, а разрухой и гнетущими пейзажами — следствием многолетней войны. Повсюду руины, сожжённые дома, остовы машин. Воронки от снарядов соседствуют с телами, брошенными на дорогах и подвешенными на самодельных эшафотах. Разработчики не стесняются демонстрировать чудовищные плоды человеческой ненависти и амбиций, щедро политые кровью невинных.
Первым нашим «знакомым» становится пожилой мужчина, потерявший на полях брани троих детей. А в одном из поселений мы встречаем школьную учительницу, которая ещё вчера помогала вешать «неверных» сабинианцев, а сегодня сама оказалась пленницей — с незавидной судьбой, о которой легко догадаться по цепям у кровати и разбросанным упаковкам от резиновых изделий №2.
А ещё здесь есть город, где у каждого жителя отнята кисть руки. Особенно страшно, когда среди них оказываются дети. Хтоническое чувство безысходности пронизывает этот мир насквозь. Стоит лишь увидеть маленький рюкзачок, лежащий возле качелей, — и тельце его хозяина в нескольких метрах, спешившего домой из школы, — как по коже пробегают мурашки, даже если на игровом таймере давно перевалило за двадцать часов.
Hell is Us полон таких сцен: вместе с Реми игрок узнаёт о судьбах простых людей по обе стороны фронта. Это мир, где мораль уже давно перестала быть серой — и приобрела оттенок запёкшейся крови, обнажив самые страшные представления о человеческой жестокости. Но самое жуткое — то, что благодаря особенностям геймдизайна, о которых мы поговорим чуть позже, пройти мимо не получится. Разработчики будто говорят тебе: «Иди и смотри».
Горькие уроки истории
Поиски родителей становятся лишь первым шагом к древним тайнам Хадеи, без которых не остановить нашествие Пустотелых — местных «белых ходоков». Они появились внезапно, всего за три недели до нашего прибытия, выйдя из временных петель, где вновь и вновь разыгрываются сцены военных преступлений. Новая опасность нисколько не помогла враждующим фракциям объединиться, напротив — стала удобным поводом обвинить друг друга в сговоре с «демонами», пришедшими извне. Разумеется, остановить это безумие предстоит главному герою, чья семья тесно связана с Орденом Фола, веками хранившим запретные тайны Хадеи.
Здесь я немного разрушу возможные ожидания. Если вы ждёте от Hell is Us основательного, многослойного сюжета — велик шанс разочароваться. Его тут всего несколько предложений, горстка куцых кат-сцен, пара стандартных «вот это поворотов» и пустышка-главный герой, вяло реагирующий на творящийся вокруг ужас. Даже усилия Элиаса Туфексиса, подарившего ему голос, лишь изредка придают образу тень эмоции. Справедливости ради, авторы сюжетно объясняют эмоциональную отстранённость героя — но от этого он не становится менее скучным.
Сюжет в Hell is Us служит в первую очередь обязательной мотивацией: предлогом для погружения в ад, созданный людьми, и знакомства с историей вымышленного государства… эдак за пару тысяч лет с хвостиком, пусть и фрагментарно. Нет, это не шутка. Игра позволяет почувствовать себя настоящим доктором Джонсом — только вместо хрустальных черепов вас ждут настоящие, а вместо сияющих сокровищ — детские ботиночки. Неношеные. Исследование здесь становится краеугольным камнем игрового опыта, а по объёму текстов, записок и лора Hell is Us легко заткнёт за пояс условный Dark Souls и Silent Hill вместе взятые.
Лор и истории других людей, а не самого главного героя, становятся настоящей мотивацией для исследования мира — и именно на этом аспекте построен весь дизайн Hell is Us. Здесь нет карты, нет отслеживания маршрута, нет привычных квестовых маркеров, ведьмачьего чутья и прочих прелестей современных игр — только обычный компас, чтобы ориентироваться по сторонам света. Игра принципиально отказывается вести игрока за руку, полагаясь лишь на его внимательность. NPC дают только намёки, направление или визуальные ориентиры, а дальше всё зависит от вашей памяти и наблюдательности.
Например, скорбящий отец, обнимающий труп дочери, горько сетует на то, что у него даже нет личных вещей, чтобы похоронить её по всем традициям. Позже вы находите письмо от его жены и личные вещи ребёнка — и только от вас зависит, вспомните ли вы о том мужчине и вернётесь ли к нему.
Или бабушка с младенцем, прячущаяся в подвале, жалуется, что молоко закончилось, и без него ребёнок плачет, привлекая внимание солдат. Чтобы помочь им сбежать, нужно вспомнить, где именно вы раньше видели молоко, и принести его. Если этого не сделать — финал у истории будет крайне мрачным.
Такие «благие дела» — не просто побочные квесты, а способ погружения в мир. Здесь действительно приходится слушать и запоминать. Hell is Us часто подкидывает предметы или детали, которым пока нет применения. Вы наталкиваетесь на странный ключ, неведомый символ или запертую дверь — и только спустя часы понимаете, куда именно они ведут.
Поэтому блокнот и ручка, или хотя бы заметки в телефоне, — ваш главный инструмент в этой игре, без шуток. Либо вы будете писать заметки самостоятельно, либо неизбежно полезете в «гуглить» — по-другому не получится.
Вот что я имел в виду, говоря об «особенностях геймдизайна». Hell is Us заставляет смотреть по сторонам, вслушиваться в каждую реплику, сопоставлять детали и удерживать в голове даже самые незначительные мелочи. Исследование здесь — не привычная беготня по маркерам, а настоящее расследование, где любое упущение может стоить кому-то жизни.
При этом основные головоломки ощутимо проще побочных, и много записывать для их решения не придётся. У героя есть планшет, где автоматически фиксируются ключевые улики — имена персонажей, найденные документы, предметы и отметки о «благих делах». Это своего рода журнал расследования, в котором постепенно выстраивается цепочка связей между персонажами и событиями. Он помогает не потеряться, но за пределами основной линии вы предоставлены сами себе.
Однако, чтобы собрать полную картину, нужно добыть как можно больше фрагментов мозаики — и уже вместе с журналисткой Таней сложить историю государства в единое целое. Именно она сводит найденные вами материалы в длинные хроники, охватывающие порой несколько столетий. Впрочем, повторюсь и проясню: основной сюжет невозможно провалить или как-то испортить — вариативности здесь нет, но вопрос в том, скольким людям вы хотя бы попытаетесь помочь на своём пути к финальным титрам.
Классика жанра
Головоломки здесь довольно архетипичные: поиск ключей или недостающих элементов для замков и механизмов, с которыми обычно не возникает проблем — разве что с тем, чтобы вспомнить, куда применить очередной ключ, потому что подходящую дверь или сундук вы видели несколько часов назад.
Есть и более интересные, хотя не менее традиционные испытания: сопоставление символов в найденных записях, расшифровка намёков в дневниках, поиск ответов в окружении. Нередко решение буквально перед глазами — в соседней комнате, на стене в виде рисунка или фотографии, или у подножия статуи. Но иногда, чтобы добраться до истины, приходится сопоставлять разрозненные фрагменты, разбросанные по разным локациям.
Именно поэтому вы начинаете подмечать необычные детали в окружении — и невольно начинаете смотреть и на весь тот ад, который разворачивается вокруг.
Здесь в полной мере раскрывается дизайн локаций. Hell is Us не предлагает цельного открытого мира, а делит страну на несколько крупных зон-лабиринтов, соединённых поездками на бронетранспортёре с загрузкой.
Каждая зона продумана до мелочей — от петляющих и пересекающихся коридоров с множеством срезок и потайных мест до обилия грамотно расставленных визуальных ориентиров, которые помогают не заблудиться и найти правильный маршрут. Особенно если учесть, что NPC часто упоминают эти ориентиры в диалогах.
Дизайн уровней здесь великолепен — без шуток. Мир кажется большим и комплексным, но при этом в нём трудно по-настоящему потеряться. Да, по структуре Hell is Us скорее коридорна, чем по-настоящему открыта, но ощущение ограниченности почти не возникает — пространство организовано так грамотно, что ты просто не чувствуешь себя загнанным в рамки.
В какой-то мере игру можно сравнить с метроидваниями: только вместо новых способностей здесь — ключи и артефакты. Возвращаться назад, чтобы попасть туда, куда раньше не мог, придётся часто — особенно ближе к финалу или уже после титров, если вы, как и я, решите задержаться ещё на десяток часов, чтобы доисследовать оставшиеся места и помочь тем, кому ещё можно помочь.
Каждая локация в Hell is Us обладает собственным характером и настроением. Сельский пригород, изрытый блиндажами и окопами, сменяется развалинами древних храмов; болотистые равнины скрывают сеть катакомб, а за дверями старой библиотеки обнаруживаются тайные лаборатории.
С визуальным разнообразием здесь всё в порядке: каждая новая локация словно отсылает к разным слоям истории Хадеи. Игрок буквально проходит сквозь эпохи — от древних легенд до следов современных войн и зловещих научных экспериментов.
При этом стоит отметить отличную оптимизацию — по меркам Unreal Engine 5 это почти редкость. На моей RTX 4070 Super в 1440p и на ультра-настройках игра стабильно держала 60 кадров в секунду — без всякой «чёрной магии» NVIDIA. Подгрузки встретились лишь однажды, да и то в одной конкретной локации.
Звуковое оформление дополняет общую картину: оно не просто поддерживает атмосферу, но и меняется вместе с пейзажами. Где-то звучит скрежещущий эмбиент, вызывающий тревогу и физический дискомфорт; где-то вступают духовые, храмовые песнопения или этнические мотивы, поющие о древности и придающие происходящему таинственность. Часто всё это переплетается в единое звуковое полотно, подчёркивая, что история Хадеи — это сплетение множества судеб и эпох.
Иногда звук становится вашим проводником: журчание воды, звон колокольчиков, женские крики или детский плач могут намекнуть, куда стоит двигаться. Но такие аудиоподсказки встречаются редко и работают скорее как атмосферные штрихи, чем как полноценный игровой инструмент.
К этому моменту уже должно быть ясно: Hell is Us — самый настоящий квест на стероидах, где атмосфера и исследование выходят на первый план. Но не стоит забывать — мы здесь не только ради археологических раскопок и прогулок по живописным болотам.
Мир Хадеи кишит существами, которых невозможно игнорировать, какими бы впечатляющими и пугающими ни были его пейзажи. Пустотелые и их спутники отчаянно мешают исследованию. А значит, пора достать меч, снарядить дрона — и поговорить о боевой системе. Почему так поздно? Сейчас поймёте.
«Соулслайк» для мозгов
Сражения здесь выступают скорее как вспомогательный элемент, призванный не дать игроку слишком вольготно чувствовать себя при исследовании гробниц и руин. Формально в Hell is Us действительно можно найти немало признаков «соулслайков»: мрачный сеттинг полумёртвого мира и привычные механики ближнего боя.
Однако ключевая черта жанра — агрессивная среда и зрелищные боссы, которые проверяют игрока на прочность — в этой игре попросту отсутствует. Если и называть Hell is Us «соулслайком», то разве что неудачным, с боевой системой, реализованной странно и скупо, будто её прикрутили в последний момент и так и не успели довести до ума.
Ключевая особенность боёвки Hell is Us — тесная связь между здоровьем и выносливостью. Чем больше урона получает герой, тем меньше у него остаётся энергии для ударов и уклонений. Максимальный запас выносливости равен текущему уровню здоровья и восстанавливается только до этого предела. Иначе говоря, потеря HP напрямую снижает боевой потенциал Реми.
Вместе с тем разработчики внедрили интересный механизм восстановления. Нанося удары, герой накапливает вокруг себя белые частицы энергии. Если вовремя нажать кнопку, они превращаются в здоровье — восстанавливая и HP, и выносливость. Это своеобразный аналог «импульса Ки» из Nioh или системы возврата здоровья из Bloodborne, только с ручной активацией.
Обычное оружие против «белых ходоков» бессильно, поэтому герой сражается холодным оружием, выкованным из их останков. В арсенале — мечи, топоры и древковое оружие с разными стилями и очевидными плюсами и минусами. Оружие прокачивается по мере использования, что немного мешает экспериментировать, но расходники для улучшения компенсируют это.
Каждому оружию можно присвоить эмоциональный эффект — ярости, ужаса, горя или счастья — и установить до трёх символов, работающих как местная магия. Они дают активные способности: притягивание, поджог, ловушки, лечение, щиты, стелс и другие полезные эффекты.
Есть и дрон, который можно оснастить модулями: например, для отвлечения врага, временного «отскока» с бесконечным уклонением, тарана или воздушной атаки. Дополняют систему броня с пассивными бонусами, реликвии со способностями и расходники, которые усиливают защиту или выгоняют противников из боя.
На бумаге всё это выглядит как гибкая, агрессивная и тактически насыщенная боевая система. Вот только на практике использовать весь этот арсенал почти не приходится.
Проблема в том, что весь этот хитроумный арсенал рассчитан на игру, где враги были бы разнообразными и требовали разных подходов. В Hell is Us противники делятся на пару-тройку архетипов: условные «пехотинцы» с ближними или дальними атаками, чуть более мощные «толстячки» и редкие мини-боссы, которые выглядят точно так же — только крупнее и больнее бьют.
Многие враги умеют вызывать абстрактное нечто, связанное с ними пуповиной, — пока не уничтожишь этот оживший «майнкрафт», сам враг неуязвим. Но воспринимается это как просто ещё одна груша для битья — не более того.
Если считать по-настоящему уникальных противников, то их здесь всего шесть видов — включая четырёх «финальных боссов», которые выглядят как увеличенные в размерах обычные враги. Они неторопливы, действуют примитивно и без особого труда закликиваются простыми ударами с последующим восстановлением белой полосы здоровья — на любом уровне сложности, включая максимальный.
Да что там, здесь и самих сражений с боссами в привычном понимании практически нет. В первом бою вы бегаете в потемках, выискивая три орущих (в буквальном смысле) столба и расправляетесь с толпой рядовых врагов — затем повторяете этот цикл ещё дважды, уворачиваясь от движущихся стен. Во втором «босс-файте» просто отбиваетесь от волн обычных противников. А в третьем... бьёте тех же врагов, что и в первые часы игры, только выросших в несколько раз.
Да, пока у вас только меч и дрон без способностей, особенно не разгуляешься. Но больше двух-трёх противников одновременно вы почти не встретите, и довольно быстро враги начинают ощущаться просто как препятствия на пути к цели — даже не пытаясь бросить вызов игроку.
Скачки сложности случаются разве что при переходе в новый акт, когда иногда приходится прожимать уклонение или блок, полностью нивелирующий урон за счёт выносливости, или парировать удары — с довольно щадящим окном для реакции, о чём заранее предупреждает краснеющий враг.
Тем не менее, возможность для челленджа есть: в настройках можно вручную повысить сложность выше максимальной — до 180% здоровья и 200% урона у врагов. Да, герой умирает быстрее, враги — дольше, но даже на таких цифрах я продолжал лезть на рожон и почти не умирал благодаря эффектам снаряжения.
Противники в игре возрождаются, но только если вы покидаете локацию с активной временной петлёй, а затем возвращаетесь. Со временем вы научитесь их закрывать, и тогда убитые останутся мёртвыми навсегда.
Наказания за смерть по умолчанию тоже нет: герой возрождается с полным инвентарём, а решённые головоломки не откатываются, даже если вы давно не сохранялись. Это объясняется тем, что он не переживает события, а лишь вспоминает их.
Смерть — это ложь, прорвавшаяся в рассказ из-за ослабления действия сыворотки правды. Да, можно вручную включить потерю опыта оружия и ресурсов, но в игре, где враги однообразны и не требуют адаптации или тактики... не очень понятно зачем.
Тем не менее смею заметить: сражения здесь не бесят, не раздражают и в целом успешно справляются со своей задачей — занять руки и немного развлечь игрока между головоломками. Я не самый большой фанат чистокровных квестов, поэтому даже простые бои помогли мне не устать от беготни и загадок, позволив глубже погрузиться в печальную историю Хадеи.
Просто игра почти никогда не требует использовать весь доступный арсенал, а нажимать способности ради эффектной анимации — не лучший аргумент в защиту боевой системы. Если это и «соулслайк», то такой, что проверяет не боевые навыки и реакцию, а внимание и интеллект. И, знаете, в этом есть своя прелесть.
Diagnosis
Об этой игре хочется говорить — и говорить много. Hell is Us — бесспорно уникальный авторский проект, запоминающийся своей атмосферой «Ада на земле», свободным подходом к исследованию и уважением к умственным способностям игрока. Несмотря на статус АА-релиза, с точки зрения квеста это полноценный ААА-проект: с глубокой мифологией, множеством деталей, загадок и увлекательным эксплорингом.
При этом основной сюжет и боевая система скорее ощущаются как формальности, призванные привлечь более широкую аудиторию — спойлер: это не сработало, о чём красноречиво говорит статистика в Steam. Впрочем, и я не возьмусь слепо рекомендовать игру каждому.
В первую очередь на Hell is Us стоит обратить внимание тем, кто любит квесты и вдумчивое, неторопливое исследование без лишних подсказок и упрощений. Тем более что и без того простые сражения здесь можно упростить ещё сильнее с помощью ползунка сложности. А вот любителям боевых экшенов здесь делать решительно нечего: в индустрии хватает куда более достойных претендентов на ваше личное время.
Pro
- Атмосферный мир
- Глубокий лор
- Разнообразие локаций
- Интересные загадки
- Отличная оптимизация
Contra
- Формальный сюжет
- Пустой главный герой
- Сырая боевая система
- Однообразные противники