El nuevo proyecto del estudio Rogue Factor y Jonathan Jacques-Belletête, el hombre que definió el estilo visual de Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided, lanza a los jugadores al corazón del infierno terrenal, creado por manos humanas. El juego hace honor a su nombre, pero antes de su lanzamiento ya le habían pegado muchas etiquetas dudosas, desde "souls-like" hasta "horror". En esta reseña, analizamos qué es realmente este proyecto y a quién debería interesarle.
El infierno somos nosotros
Los eventos del juego tienen lugar en 1993, en el país ficticio de Hadea, que se cerró al mundo exterior hace muchos años, por razones que se revelan a lo largo de la historia. Allí, desde hace tres años, arde una guerra civil entre dos grupos, los sabinianos y los palomistas, que estalló por motivos religiosos. El protagonista, Rémi Letam, fue sacado secretamente del país en su infancia para darle la oportunidad de una vida normal. Años después, haciéndose pasar por pacificador, regresa a su tierra natal, en pleno apogeo de las hostilidades, con la esperanza de encontrar a sus padres, perdidos hace mucho tiempo.
Mejor dicho, el jugador experimenta los recuerdos de Rémi; en el presente, está atado a una silla en una sala de interrogatorios, donde lo interroga una extraña criatura que recuerda a un híbrido de extraterrestre "gris" y cliente habitual de una cafetería de carretera (puedes imaginarte tu favorita). El ejecutor inyecta a Rémi un suero de la verdad, y nos embarcamos en un sombrío viaje por los laberintos de su memoria.
La tierra natal recibe a Rémi no con abrazos maternales, sino con la devastación y los paisajes opresivos, consecuencia de años de guerra. Por todas partes hay ruinas, casas quemadas, esqueletos de coches. Los cráteres de los proyectiles conviven con cuerpos abandonados en las carreteras y colgados de patíbulos improvisados. Los desarrolladores no dudan en mostrar los monstruosos frutos del odio y la ambición humanos, generosamente rociados con sangre inocente.
Nuestro primer "conocido" es un anciano que perdió a tres hijos en el campo de batalla. Y en uno de los asentamientos nos encontramos con una maestra de escuela que ayer mismo ayudaba a colgar a los sabinianos "infieles", y hoy ella misma es prisionera, con un destino poco envidiable, que se adivina fácilmente por las cadenas junto a la cama y los paquetes de productos de goma nº 2 esparcidos.
Y también hay una ciudad donde a cada habitante le han quitado la mano. Es especialmente aterrador cuando entre ellos hay niños. Una sensación ctónica de desesperación impregna este mundo por completo. Basta con ver una pequeña mochila tirada junto a un columpio, y el cuerpecito de su dueño a pocos metros, que volvía corriendo a casa desde la escuela, para que se te ponga la piel de gallina, aunque el contador del juego haya superado hace tiempo las veinte horas.
Hell is Us está lleno de escenas así: junto con Rémi, el jugador conoce el destino de gente sencilla de ambos lados del frente. Es un mundo donde la moral hace tiempo que dejó de ser gris, y adquirió un tono de sangre reseca, exponiendo las representaciones más terribles de la crueldad humana. Pero lo más espantoso es que, gracias a las peculiaridades del diseño del juego, de las que hablaremos más adelante, no se puede pasar de largo. Los desarrolladores parecen decirte: "Ve y mira".
Amargas lecciones de historia
La búsqueda de los padres se convierte solo en el primer paso hacia los antiguos secretos de Hadea, sin los cuales no se puede detener la invasión de los Vacíos, los "caminantes blancos" locales. Aparecieron de repente, solo tres semanas antes de nuestra llegada, saliendo de bucles temporales donde se repiten una y otra vez escenas de crímenes de guerra. El nuevo peligro no ayudó en absoluto a las facciones enfrentadas a unirse, sino que, por el contrario, se convirtió en un pretexto conveniente para acusarse mutuamente de conspirar con los "demonios" que venían de fuera. Por supuesto, detener esta locura le corresponde al protagonista, cuya familia está estrechamente relacionada con la Orden de Fola, que durante siglos ha guardado los secretos prohibidos de Hadea.
Aquí voy a destruir un poco las posibles expectativas. Si esperas de Hell is Us una historia sólida y compleja, es muy probable que te decepciones. Aquí solo hay unas pocas frases, un puñado de cutres escenas cinemáticas, un par de "giros argumentales" estándar y un protagonista vacío, que reacciona débilmente al horror que le rodea. Incluso los esfuerzos de Elias Toufexis, que le dio su voz, solo dan a la imagen una sombra de emoción de vez en cuando. Para ser justos, los autores explican argumentalmente el distanciamiento emocional del héroe, pero eso no lo hace menos aburrido.
La historia de Hell is Us sirve principalmente como motivación obligatoria: un pretexto para sumergirse en el infierno creado por los humanos y conocer la historia del estado ficticio... durante unos dos mil años y pico, aunque sea fragmentariamente. No, no es broma. El juego te permite sentirte como un auténtico doctor Jones, solo que en lugar de calaveras de cristal te esperan calaveras de verdad, y en lugar de tesoros brillantes, zapatos de niño. Sin estrenar. La investigación se convierte aquí en la piedra angular de la experiencia de juego, y por el volumen de textos, notas y lore, Hell is Us eclipsa fácilmente a un Dark Souls y un Silent Hill juntos.
El lore y las historias de otras personas, y no del propio protagonista, se convierten en la verdadera motivación para explorar el mundo, y todo el diseño de Hell is Us se basa en este aspecto. Aquí no hay mapa, ni seguimiento de la ruta, ni los habituales marcadores de misiones, el sentido de brujo y otras delicias de los juegos modernos, solo una brújula normal para orientarse por los puntos cardinales. El juego se niega rotundamente a llevar al jugador de la mano, confiando solo en su atención. Los NPC solo dan pistas, direcciones u orientaciones visuales, y luego todo depende de tu memoria y capacidad de observación.
Por ejemplo, un padre afligido que abraza el cadáver de su hija, se lamenta amargamente de que ni siquiera tiene objetos personales para enterrarla según todas las tradiciones. Más tarde encuentras una carta de su esposa y los objetos personales del niño, y solo depende de ti si te acuerdas de ese hombre y vuelves a él.
O una abuela con un bebé, escondida en un sótano, se queja de que la leche se ha acabado, y sin ella el niño llora, llamando la atención de los soldados. Para ayudarles a escapar, hay que recordar dónde has visto leche antes y traerla. Si no lo haces, el final de la historia será muy sombrío.
Tales "buenas obras" no son solo misiones secundarias, sino una forma de sumergirse en el mundo. Aquí realmente hay que escuchar y recordar. Hell is Us a menudo te lanza objetos o detalles que aún no tienen utilidad. Te encuentras con una llave extraña, un símbolo desconocido o una puerta cerrada, y solo horas después te das cuenta de a dónde conducen.
Por lo tanto, un bloc de notas y un bolígrafo, o al menos notas en el teléfono, son tu principal herramienta en este juego, sin bromas. O tomas notas tú mismo, o inevitablemente te metes en "googlear", no hay otra manera.
Esto es lo que quería decir cuando hablaba de las "peculiaridades del diseño del juego". Hell is Us te obliga a mirar a tu alrededor, a escuchar cada réplica, a cotejar detalles y a mantener en la cabeza hasta las minucias más insignificantes. La investigación aquí no es la habitual carrera por los marcadores, sino una verdadera investigación, donde cualquier descuido puede costarle la vida a alguien.
Al mismo tiempo, los rompecabezas principales son sensiblemente más sencillos que los secundarios, y no habrá que escribir mucho para resolverlos. El héroe tiene una tableta donde se registran automáticamente las pistas clave: nombres de personajes, documentos encontrados, objetos y marcas sobre "buenas obras". Es una especie de diario de investigación, en el que se va construyendo gradualmente una cadena de conexiones entre personajes y eventos. Ayuda a no perderse, pero fuera de la línea principal estás solo.
Sin embargo, para obtener una imagen completa, hay que obtener tantos fragmentos del rompecabezas como sea posible, y junto con la periodista Tanya, reconstruir la historia del estado en un todo. Ella es quien convierte los materiales que has encontrado en largas crónicas, que a veces abarcan varios siglos. Sin embargo, repito y aclaro: la trama principal es imposible de fallar o estropear de alguna manera, no hay variabilidad aquí, pero la pregunta es a cuántas personas al menos intentarás ayudar en tu camino hacia los créditos finales.
Clásicos del género
Los rompecabezas aquí son bastante arquetípicos: buscar llaves o elementos faltantes para cerraduras y mecanismos, con los que normalmente no hay problemas, excepto para recordar dónde aplicar otra llave, porque has visto la puerta o el cofre adecuado hace varias horas.
También hay desafíos más interesantes, aunque no menos tradicionales: cotejar símbolos en los registros encontrados, descifrar pistas en los diarios, buscar respuestas en el entorno. A menudo, la solución está literalmente ante tus ojos: en la habitación contigua, en la pared en forma de dibujo o fotografía, o al pie de una estatua. Pero a veces, para llegar a la verdad, hay que cotejar fragmentos dispersos, repartidos por diferentes ubicaciones.
Por eso empiezas a notar detalles inusuales en el entorno, y sin querer empiezas a mirar todo el infierno que se desarrolla a tu alrededor.
Aquí se revela plenamente el diseño de las ubicaciones. Hell is Us no ofrece un mundo abierto completo, sino que divide el país en varias zonas-laberintos grandes, conectadas por viajes en un vehículo blindado con carga.
Cada zona está pensada al detalle: desde los pasillos serpenteantes y entrecruzados con múltiples atajos y lugares ocultos, hasta la abundancia de puntos de referencia visuales bien ubicados que ayudan a no perderse y a encontrar la ruta correcta. Especialmente si se tiene en cuenta que los NPC a menudo mencionan estos puntos de referencia en los diálogos.
El diseño de niveles aquí es magnífico, sin bromas. El mundo parece grande y complejo, pero a la vez es difícil perderse de verdad en él. Sí, estructuralmente Hell is Us es más de pasillo que realmente abierto, pero la sensación de limitación casi no surge: el espacio está organizado de forma tan inteligente que simplemente no te sientes atrapado.
En cierto modo, el juego se puede comparar con los metroidvanias: solo que en lugar de nuevas habilidades, aquí hay llaves y artefactos. Volver atrás para llegar a donde antes no podías será frecuente, sobre todo cerca del final o después de los créditos, si tú, como yo, decides quedarte una decena de horas más para reexplorar los lugares restantes y ayudar a quienes aún se puede ayudar.
Cada ubicación en Hell is Us posee su propio carácter y ambiente. Un suburbio rural, excavado con trincheras y fortificaciones, es reemplazado por las ruinas de antiguos templos; las llanuras pantanosas esconden una red de catacumbas, y tras las puertas de una antigua biblioteca se descubren laboratorios secretos.
Con la diversidad visual todo está en orden: cada nueva ubicación parece remitir a diferentes capas de la historia de Hadea. El jugador literalmente atraviesa épocas, desde antiguas leyendas hasta rastros de guerras modernas y siniestros experimentos científicos.
Al mismo tiempo, cabe destacar la excelente optimización, casi una rareza para los estándares de Unreal Engine 5. En mi RTX 4070 Super a 1440p y con ajustes ultra, el juego mantuvo estables 60 fotogramas por segundo, sin ninguna "magia negra" de NVIDIA. Las cargas solo aparecieron una vez, y eso en una ubicación concreta.
El diseño de sonido complementa la imagen general: no solo apoya la atmósfera, sino que también cambia con los paisajes. En algún lugar suena un ambiente chirriante que provoca ansiedad y malestar físico; en otros, entran vientos, cantos de templo o motivos étnicos que cantan sobre la antigüedad y dan misterio a lo que sucede. A menudo, todo esto se entrelaza en un lienzo sonoro único, enfatizando que la historia de Hadea es una mezcla de muchos destinos y épocas.
A veces, el sonido se convierte en tu guía: el murmullo del agua, el sonido de las campanillas, los gritos de mujeres o el llanto de un niño pueden indicar hacia dónde debes moverte. Pero estas pistas de audio son raras y funcionan más como toques atmosféricos que como una herramienta de juego completa.
A estas alturas ya debería estar claro: Hell is Us es una auténtica búsqueda con esteroides, donde la atmósfera y la exploración son lo primero. Pero no hay que olvidar que no solo estamos aquí para realizar excavaciones arqueológicas y pasear por pintorescos pantanos.
El mundo de Hadea está plagado de criaturas que no se pueden ignorar, por impresionantes y aterradores que sean sus paisajes. Los Vacíos y sus compañeros dificultan desesperadamente la investigación. Así que es hora de sacar la espada, equipar el dron y hablar del sistema de combate. ¿Por qué tan tarde? Ahora lo entenderás.
"Souls-like" para cerebros
Las batallas aquí actúan más como un elemento auxiliar, diseñado para evitar que el jugador se sienta demasiado cómodo al explorar tumbas y ruinas. Formalmente, en Hell is Us realmente se pueden encontrar muchos signos de "souls-like": un entorno sombrío de un mundo medio muerto y la mecánica familiar de combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, la característica clave del género, un entorno agresivo y jefes espectaculares que ponen a prueba la resistencia del jugador, simplemente está ausente en este juego. Si hay que llamar a Hell is Us "souls-like", es solo un intento fallido, con un sistema de combate implementado de forma extraña y escasa, como si lo hubieran atornillado en el último momento y nunca hubieran tenido tiempo de perfeccionarlo.
La característica clave del combate de Hell is Us es la estrecha conexión entre la salud y la resistencia. Cuanto más daño recibe el héroe, menos energía le queda para golpear y esquivar. La reserva máxima de resistencia es igual al nivel de salud actual y solo se recupera hasta ese límite. En otras palabras, la pérdida de HP reduce directamente el potencial de combate de Rémi.
Al mismo tiempo, los desarrolladores han introducido un interesante mecanismo de recuperación. Al golpear, el héroe acumula partículas blancas de energía a su alrededor. Si se pulsa el botón a tiempo, se convierten en salud, restaurando tanto HP como resistencia. Este es un análogo peculiar del "impulso Ki" de Nioh o del sistema de retorno de salud de Bloodborne, solo que con activación manual.
Las armas ordinarias son impotentes contra los "caminantes blancos", por lo que el héroe lucha con armas frías forjadas con sus restos. En el arsenal hay espadas, hachas y armas de asta con diferentes estilos y ventajas y desventajas obvias. Las armas se mejoran a medida que se usan, lo que dificulta un poco la experimentación, pero los consumibles para mejorar lo compensan.
A cada arma se le puede asignar un efecto emocional (ira, horror, dolor o felicidad) e instalar hasta tres símbolos que funcionan como magia local. Dan habilidades activas: atracción, incendio, trampas, curación, escudos, sigilo y otros efectos útiles.
También hay un dron que se puede equipar con módulos: por ejemplo, para distraer al enemigo, un "rebote" temporal con esquiva infinita, un ariete o un ataque aéreo. El sistema se complementa con armaduras con bonificaciones pasivas, reliquias con habilidades y consumibles que mejoran la defensa o expulsan a los oponentes del combate.
En teoría, todo esto parece un sistema de combate flexible, agresivo y tácticamente rico. Solo que en la práctica casi nunca tienes que usar todo este arsenal.
El problema es que todo este ingenioso arsenal está diseñado para un juego en el que los enemigos serían diversos y requerirían diferentes enfoques. En Hell is Us, los oponentes se dividen en un par de arquetipos: "infantería" condicional con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, "gorditos" un poco más poderosos y mini-jefes raros que se ven exactamente iguales, solo que más grandes y golpean más fuerte.
Muchos enemigos pueden invocar algo abstracto conectado a ellos por un cordón umbilical; hasta que no destruyas este "minecraft" viviente, el enemigo en sí es invulnerable. Pero esto se percibe como otro saco de boxeo, nada más.
Si contamos a los oponentes realmente únicos, solo hay seis tipos, incluidos cuatro "jefes finales" que parecen enemigos ordinarios agrandados. Son lentos, actúan de forma primitiva y se pueden eliminar fácilmente con simples golpes seguidos de la restauración de la barra blanca de salud, en cualquier nivel de dificultad, incluido el máximo.
Es más, casi no hay batallas contra jefes en el sentido habitual. En la primera batalla corres en la oscuridad, buscando tres pilares que gritan (literalmente) y te enfrentas a una multitud de enemigos ordinarios; luego repites este ciclo dos veces más, esquivando paredes en movimiento. En la segunda "pelea de jefe" simplemente te defiendes de oleadas de oponentes ordinarios. Y en la tercera... golpeas a los mismos enemigos que en las primeras horas del juego, solo que han crecido varias veces.
Sí, hasta que solo tengas una espada y un dron sin habilidades, no te divertirás mucho. Pero casi nunca te encontrarás con más de dos o tres oponentes a la vez, y bastante rápido los enemigos comienzan a sentirse simplemente como obstáculos en el camino hacia el objetivo, sin siquiera intentar desafiar al jugador.
Los saltos de dificultad ocurren casi exclusivamente al pasar a un nuevo acto, cuando a veces hay que pulsar la esquiva o el bloqueo, que anula por completo el daño gracias a la resistencia, o parar los golpes, con una ventana de reacción bastante indulgente, de lo que el enemigo avisa de antemano poniéndose rojo.
Sin embargo, existe la posibilidad de un desafío: en la configuración se puede aumentar manualmente la dificultad por encima del máximo, hasta un 180% de salud y un 200% de daño para los enemigos. Sí, el héroe muere más rápido, los enemigos tardan más, pero incluso con estas cifras seguía metiéndome en problemas y casi no moría gracias a los efectos del equipo.
Los oponentes en el juego reaparecen, pero solo si abandonas la ubicación con un bucle temporal activo y luego regresas. Con el tiempo, aprenderás a cerrarlos, y entonces los muertos permanecerán muertos para siempre.
Tampoco hay penalización por muerte por defecto: el héroe revive con el inventario completo, y los rompecabezas resueltos no se revierten, incluso si no has guardado en mucho tiempo. Esto se explica porque no revive los eventos, sino que solo los recuerda.
La muerte es una mentira que se ha colado en la historia debido al debilitamiento del suero de la verdad. Sí, puedes activar manualmente la pérdida de experiencia de armas y recursos, pero en un juego donde los enemigos son monótonos y no requieren adaptación o táctica... no está muy claro para qué.
Sin embargo, me atrevo a decir: las batallas aquí no enfadan, no irritan y, en general, cumplen con éxito su función: ocupar las manos y entretener un poco al jugador entre los rompecabezas. No soy el mayor fan de las misiones puras, así que incluso las batallas sencillas me ayudaron a no cansarme de correr y resolver acertijos, permitiéndome sumergirme más profundamente en la triste historia de Hadea.
Simplemente, el juego casi nunca requiere usar todo el arsenal disponible, y pulsar habilidades por el bien de una animación espectacular no es el mejor argumento en defensa del sistema de combate. Si esto es un "souls-like", es uno que no comprueba las habilidades de combate y la reacción, sino la atención y el intelecto. Y, sabes, eso tiene su encanto.
Diagnosis
Dan ganas de hablar de este juego, y mucho. Hell is Us es sin duda un proyecto de autor único, memorable por su atmósfera de "Infierno en la Tierra", su enfoque libre de la exploración y su respeto por las capacidades mentales del jugador. A pesar de su estatus de lanzamiento AA, desde el punto de vista de la búsqueda es un proyecto AAA completo: con una mitología profunda, muchos detalles, acertijos y una exploración fascinante.
Al mismo tiempo, la historia principal y el sistema de combate se sienten más bien como formalidades diseñadas para atraer a un público más amplio; spoiler: no funcionó, como demuestran elocuentemente las estadísticas en Steam. Sin embargo, tampoco recomendaría ciegamente el juego a todo el mundo.
En primer lugar, Hell is Us merece la atención de aquellos a los que les gustan las misiones y la exploración reflexiva y pausada sin pistas ni simplificaciones innecesarias. Sobre todo porque las batallas, ya de por sí sencillas, se pueden simplificar aún más con el control deslizante de dificultad. Pero a los amantes de los juegos de acción y combate no les espera nada aquí: en la industria hay contendientes mucho más dignos de su tiempo personal.
Pro
- Mundo atmosférico
- Conocimiento profundo
- Diversidad de ubicaciones
- Rompecabezas interesantes
- Excelente optimización
Contra
- Historia formal
- Personaje principal vacío
- Sistema de combate crudo
- Oponentes monótonos