В жанре, кажется, уже не осталось сюрпризов. Ты появляешься на карте, на тебя бегут сотни врагов, персонаж отстреливается, экран заполняется цифрами урона и в конце ты погибаешь по собственной глупости. Простая, бесконечно копируемая формула, которую подарил миру Vampire Survivors, породила целую волну подражателей. Одни сделали ставку на визуальный стиль, другие на темп или контент, а третьи пытались развивать эту формулу, но большинство быстро забылись.
На этом фоне Megabonk ощущался как некий прорыв в жанре с переносом формата родоначальника в 3D-измерение, с расширенным набором возможностей. Прыжки, вертикальные арены, безумные герои, самоирония и тонна мемов. Всё, чтобы превратить знакомый процесс в нечто свежее.
Первое впечатление действительно вдохновляет. Кажется, вот она — живая инди-сенсация, созданная одним человеком и наполненная искренним энтузиазмом. Но чем дольше играешь, тем сильнее ощущается подвох. За самоиронией и ламповой эстетикой скрывается продукт, который не до конца понимает, зачем он существует. Игровой процесс вроде бы шумный и насыщенный, но мёртвый внутри. И на смену первому восторгу приходит другое чувство — разочарование. Тихое, но настойчивое.
От энтузиазма к разочарованию
Проект создан одним человеком и это само по себе вызывает уважение. Но за этим героизмом не стоит целостной идеи. Megabonk выглядит как демонстрация навыков разработчика для будущего собеседования, а не как законченное произведение. Мемный юмор и ретро-графика скрывают крайне шаткую основу.
Главная механика клона Vampire Survivors — автоматическая стрельба. Герой сам выбирает ближайшую цель и непрерывно палит в её сторону. Игрок вообще не участвует в бою: нельзя целиться, выбирать приоритетные цели или контролировать направление атаки. Всё, что остаётся, — бегать по арене, уворачиваться и подбирать добычу. А вся глубина сражений сводится к грамотному позиционированию.
К сожалению, в 3D это работает ещё хуже, чем в 2D. Добавление вертикальности делает механику не интереснее, а просто ломает баланс. Игрок легко собирает билд «прыгуна» — персонажа, способного зависать в воздухе, где враги до него физически не дотягиваются. Искусственный интеллект при этом не знает, как реагировать: монстры продолжают идти на вас, ждут, когда вы спуститесь, и ловят снаряды.
Ситуацию немного спасает вторая карта — пустыня. Здесь рельеф ровнее, противники агрессивнее, а боссы наконец начинают представлять опасность. Ядовитые скорпионы, быстро перемещающиеся “шар-скелеты” и кактусы-мортиры способны вызывать раздражение. Их атаки разнообразны, а в момент их массового появления нужно проявлять максимум реакции и внимания, чтобы не попасть под удар. Но это ощущение испытания приходит слишком поздно, после десятков часов однообразных забегов по Проклятому лесу — первой карте, где геймплей сводится к прыжкам и подбору всего подряд.
Количество ≠ качество
Другой сильной стороной инди-рогалика принято считать обилие контента. Десятки героев, десятки видов оружия, сотни артефактов и испытаний — всё это выглядит внушительно, пока не начинаешь понимать, что за этой щедростью нет реальной глубины.
Ключевая проблема — отсутствие глубокой прогрессии. MEGABONK щедро разбрасывает по карте сундуки, алтари, торговцев артефактами. Они предлагают игроку различные бонусы от повышения характеристик до уникальных боевых эффектов. Но прямого взаимодействия между предметами нет. В игре отсутствует механика создания уникальных артефактов, а эффекты от одинаковых предметов просто суммируются без начисления дополнительных бонусов.
Схожая проблема проявляется в дизайне персонажей и оружия. Формально игра предлагает около двадцати героев и столько же видов вооружения, но баланс между ними отсутствует. Некоторые герои и пушки настолько слабы, что после пары забегов к ним не хочется возвращаться: их способности бесполезны или слишком узко применимы. Другие же, напротив, оказываются настолько эффективными, что полностью убивают мотивацию экспериментировать. Стоит открыть имбалансную связку — и весь остальной контент теряет смысл.
Так MEGABONK сама лишает себя реиграбельности. Там, где игрок должен радоваться открытию новых возможностей, он вместо этого запоминает пару рабочих билдов и игнорирует всё остальное. Много контента, но почти ничего действительно стоящего.
Diagnosis
MEGABONK — игра до предела простая. Здесь нет продуманного баланса, нет глубины в механиках, нет поводов возвращаться из любопытства. Она не требует реакции, мастерства или стратегии — только минимальное внимание к положению героя на карте. Это игровой автомат, где вы наблюдаете за хаосом и стараетесь не умереть.
Тем не менее именно эта примитивность стала её главным преимуществом. MEGABONK идеально вписалась в формат современного «вирусного» контента: лёгкого, безыдейного, бездумного, но залипательного. Парадоксально, но игра, в которой почти нечего делать, оказалась идеальной для стримеров и зрителей. На фоне взрывов и цифр урона можно говорить, шутить, реагировать — контент рождается сам собой.
В Steam у игры стабильно высокий онлайн, а Twitch и YouTube пестрят тематическими роликами. Это типичный пример того, что называют «brainrot» или «slop»-контентом — примитивным, но гипнотизирующим развлечением, которое цепляет скоростью, звуком и хаосом, а не смыслом или идеей. Это продукт эпохи клипового мышления и в этом качестве он работает безупречно.
Новинка не предлагает ничего нового жанру, не раскрывает потенциал 3D-формата и не даёт простора для экспериментов. В этом и заключается феномен Megabonk. Это не игра, а поток визуального дофамина — примитивный, но заразительно успешный. И пусть она не скажет ничего нового о жанре, зато прекрасно показывает, каким стал массовый вкус в 2025 году.