Мы докатились до ТАКОЙ индустрии видеоигр. Обзор вирусного брейнрот-рогалика Megabonk

Мы докатились до ТАКОЙ индустрии видеоигр. Обзор вирусного брейнрот-рогалика Megabonk

Обзоры 7 Источник: vedinad
13 окт 19:00

Последние недели игровое сообщество пребывает в восторге от нового клона Vampire Survivors. Сотни тысяч игроков хвалят Megabonk, стримеры забивают ею свои эфиры и даже наш главный редактор не удержался — ушёл в игру с головой. Но у Megabonk есть и обратная сторона, которую никто не хочет замечать...

В жанре, кажется, уже не осталось сюрпризов. Ты появляешься на карте, на тебя бегут сотни врагов, персонаж отстреливается, экран заполняется цифрами урона и в конце ты погибаешь по собственной глупости. Простая, бесконечно копируемая формула, которую подарил миру Vampire Survivors, породила целую волну подражателей. Одни сделали ставку на визуальный стиль, другие на темп или контент, а третьи пытались развивать эту формулу, но большинство быстро забылись.

На этом фоне Megabonk ощущался как некий прорыв в жанре с переносом формата родоначальника в 3D-измерение, с расширенным набором возможностей. Прыжки, вертикальные арены, безумные герои, самоирония и тонна мемов. Всё, чтобы превратить знакомый процесс в нечто свежее.

Первое впечатление действительно вдохновляет. Кажется, вот она — живая инди-сенсация, созданная одним человеком и наполненная искренним энтузиазмом. Но чем дольше играешь, тем сильнее ощущается подвох. За самоиронией и ламповой эстетикой скрывается продукт, который не до конца понимает, зачем он существует. Игровой процесс вроде бы шумный и насыщенный, но мёртвый внутри. И на смену первому восторгу приходит другое чувство — разочарование. Тихое, но настойчивое.

От энтузиазма к разочарованию

Проект создан одним человеком и это само по себе вызывает уважение. Но за этим героизмом не стоит целостной идеи. Megabonk выглядит как демонстрация навыков разработчика для будущего собеседования, а не как законченное произведение. Мемный юмор и ретро-графика скрывают крайне шаткую основу.

Главная механика клона Vampire Survivors — автоматическая стрельба. Герой сам выбирает ближайшую цель и непрерывно палит в её сторону. Игрок вообще не участвует в бою: нельзя целиться, выбирать приоритетные цели или контролировать направление атаки. Всё, что остаётся, — бегать по арене, уворачиваться и подбирать добычу. А вся глубина сражений сводится к грамотному позиционированию.

К сожалению, в 3D это работает ещё хуже, чем в 2D. Добавление вертикальности делает механику не интереснее, а просто ломает баланс. Игрок легко собирает билд «прыгуна» — персонажа, способного зависать в воздухе, где враги до него физически не дотягиваются. Искусственный интеллект при этом не знает, как реагировать: монстры продолжают идти на вас, ждут, когда вы спуститесь, и ловят снаряды.

Все права на изображение принадлежат vedinad
Все права на изображение принадлежат vedinad

Ситуацию немного спасает вторая карта — пустыня. Здесь рельеф ровнее, противники агрессивнее, а боссы наконец начинают представлять опасность. Ядовитые скорпионы, быстро перемещающиеся “шар-скелеты” и кактусы-мортиры способны вызывать раздражение. Их атаки разнообразны, а в момент их массового появления нужно проявлять максимум реакции и внимания, чтобы не попасть под удар. Но это ощущение испытания приходит слишком поздно, после десятков часов однообразных забегов по Проклятому лесу — первой карте, где геймплей сводится к прыжкам и подбору всего подряд.

Количество ≠ качество

Другой сильной стороной инди-рогалика принято считать обилие контента. Десятки героев, десятки видов оружия, сотни артефактов и испытаний — всё это выглядит внушительно, пока не начинаешь понимать, что за этой щедростью нет реальной глубины.

Все права на изображение принадлежат vedinad
Все права на изображение принадлежат vedinad

Ключевая проблема — отсутствие глубокой прогрессии. MEGABONK щедро разбрасывает по карте сундуки, алтари, торговцев артефактами. Они предлагают игроку различные бонусы от повышения характеристик до уникальных боевых эффектов. Но прямого взаимодействия между предметами нет. В игре отсутствует механика создания уникальных артефактов, а эффекты от одинаковых предметов просто суммируются без начисления дополнительных бонусов.

Схожая проблема проявляется в дизайне персонажей и оружия. Формально игра предлагает около двадцати героев и столько же видов вооружения, но баланс между ними отсутствует. Некоторые герои и пушки настолько слабы, что после пары забегов к ним не хочется возвращаться: их способности бесполезны или слишком узко применимы. Другие же, напротив, оказываются настолько эффективными, что полностью убивают мотивацию экспериментировать. Стоит открыть имбалансную связку — и весь остальной контент теряет смысл.

Все права на изображение принадлежат vedinad
Все права на изображение принадлежат vedinad

Так MEGABONK сама лишает себя реиграбельности. Там, где игрок должен радоваться открытию новых возможностей, он вместо этого запоминает пару рабочих билдов и игнорирует всё остальное. Много контента, но почти ничего действительно стоящего.

Diagnosis

MEGABONK — игра до предела простая. Здесь нет продуманного баланса, нет глубины в механиках, нет поводов возвращаться из любопытства. Она не требует реакции, мастерства или стратегии — только минимальное внимание к положению героя на карте. Это игровой автомат, где вы наблюдаете за хаосом и стараетесь не умереть.

Тем не менее именно эта примитивность стала её главным преимуществом. MEGABONK идеально вписалась в формат современного «вирусного» контента: лёгкого, безыдейного, бездумного, но залипательного. Парадоксально, но игра, в которой почти нечего делать, оказалась идеальной для стримеров и зрителей. На фоне взрывов и цифр урона можно говорить, шутить, реагировать — контент рождается сам собой.

В Steam у игры стабильно высокий онлайн, а Twitch и YouTube пестрят тематическими роликами. Это типичный пример того, что называют «brainrot» или «slop»-контентом — примитивным, но гипнотизирующим развлечением, которое цепляет скоростью, звуком и хаосом, а не смыслом или идеей. Это продукт эпохи клипового мышления и в этом качестве он работает безупречно.

Новинка не предлагает ничего нового жанру, не раскрывает потенциал 3D-формата и не даёт простора для экспериментов. В этом и заключается феномен Megabonk. Это не игра, а поток визуального дофамина — примитивный, но заразительно успешный. И пусть она не скажет ничего нового о жанре, зато прекрасно показывает, каким стал массовый вкус в 2025 году.

Megabonk

Megabonk

Выживание Roguelike
18 сен 2025 г.
К странице игры
13 окт 19:00

Сейчас на главной