En las últimas semanas, la comunidad de jugadores ha estado entusiasmada con un nuevo clon de Vampire Survivors. Cientos de miles de jugadores elogian Megabonk, los streamers llenan sus transmisiones con él e incluso nuestro editor en jefe no pudo resistirse: se sumergió de lleno en el juego. Pero Megabonk también tiene un lado oscuro que nadie quiere notar...
En el género, parece que ya no quedan sorpresas. Apareces en el mapa, cientos de enemigos corren hacia ti, el personaje se defiende a tiros, la pantalla se llena de números de daño y al final mueres por tu propia estupidez. Una fórmula simple, infinitamente copiable, que Vampire Survivors regaló al mundo, ha generado toda una ola de imitadores. Algunos apostaron por el estilo visual, otros por el ritmo o el contenido, y otros intentaron desarrollar esta fórmula, pero la mayoría fueron rápidamente olvidados.
En este contexto, Megabonk se sintió como un avance en el género, trasladando el formato del progenitor a la dimensión 3D, con un conjunto ampliado de posibilidades. Saltos, arenas verticales, héroes locos, autocrítica y toneladas de memes. Todo para convertir el proceso familiar en algo fresco.
La primera impresión es realmente inspiradora. Parece que aquí está: una sensación indie viva, creada por una sola persona y llena de entusiasmo sincero. Pero cuanto más juegas, más sientes la trampa. Detrás de la autocrítica y la estética acogedora se esconde un producto que no entiende del todo por qué existe. El juego parece ruidoso y rico, pero muerto por dentro. Y el primer entusiasmo es reemplazado por otro sentimiento: la decepción. Silenciosa, pero persistente.
Del entusiasmo a la decepción
El proyecto fue creado por una sola persona y esto en sí mismo merece respeto. Pero detrás de este heroísmo no hay una idea integral. Megabonk parece una demostración de las habilidades de un desarrollador para una futura entrevista, no como una obra terminada. El humor de memes y los gráficos retro ocultan una base extremadamente inestable.
La principal mecánica del clon de Vampire Survivors es el disparo automático. El héroe elige el objetivo más cercano y dispara continuamente en su dirección. El jugador no participa en la batalla en absoluto: no puedes apuntar, elegir objetivos prioritarios o controlar la dirección del ataque. Todo lo que queda es correr por la arena, esquivar y recoger botín. Y toda la profundidad de las batallas se reduce a un posicionamiento inteligente.
Desafortunadamente, en 3D esto funciona aún peor que en 2D. Agregar verticalidad no hace que la mecánica sea más interesante, sino que simplemente rompe el equilibrio. El jugador reúne fácilmente una build de "saltador", un personaje capaz de flotar en el aire, donde los enemigos físicamente no pueden alcanzarlo. La inteligencia artificial no sabe cómo reaccionar: los monstruos continúan yendo hacia ti, esperan a que bajes y atrapan proyectiles.
La situación se salva un poco con el segundo mapa: el desierto. Aquí el relieve es más uniforme, los oponentes son más agresivos y los jefes finalmente comienzan a representar un peligro. Los escorpiones venenosos, los "esqueletos de bolas" que se mueven rápidamente y los cactus-morteros pueden causar irritación. Sus ataques son variados, y en el momento de su aparición masiva, debes mostrar la máxima reacción y atención para no ser golpeado. Pero esta sensación de prueba llega demasiado tarde, después de decenas de horas de carreras monótonas por el Bosque Maldito, el primer mapa, donde el juego se reduce a saltar y recoger todo.
Cantidad ≠ calidad
Otro punto fuerte del roguelike indie se considera la abundancia de contenido. Decenas de héroes, decenas de tipos de armas, cientos de artefactos y pruebas: todo esto se ve impresionante hasta que empiezas a comprender que detrás de esta generosidad no hay una profundidad real.
El problema clave es la falta de progresión profunda. MEGABONK esparce generosamente cofres, altares, comerciantes de artefactos por el mapa. Ofrecen al jugador varias bonificaciones, desde aumentar las características hasta efectos de combate únicos. Pero no hay interacción directa entre los objetos. El juego carece de una mecánica para crear artefactos únicos, y los efectos de los mismos objetos simplemente se suman sin otorgar bonificaciones adicionales.
Un problema similar se manifiesta en el diseño de personajes y armas. Formalmente, el juego ofrece alrededor de veinte héroes y la misma cantidad de tipos de armas, pero no hay equilibrio entre ellos. Algunos héroes y armas son tan débiles que después de un par de carreras no quieres volver a ellos: sus habilidades son inútiles o demasiado estrechas. Otros, por el contrario, resultan tan efectivos que matan por completo la motivación para experimentar. Vale la pena descubrir una combinación desequilibrada, y todo el contenido restante pierde sentido.
Así, MEGABONK se priva a sí mismo de la rejugabilidad. Donde el jugador debería alegrarse de descubrir nuevas oportunidades, en cambio, recuerda un par de builds funcionales e ignora todo lo demás. Mucho contenido, pero casi nada que valga la pena.
Diagnosis
MEGABONK es un juego extremadamente simple. No hay un equilibrio bien pensado, no hay profundidad en las mecánicas, no hay razones para volver por curiosidad. No requiere reacción, habilidad o estrategia, solo una atención mínima a la posición del héroe en el mapa. Es una máquina tragamonedas donde observas el caos e intentas no morir.
Sin embargo, esta primitividad se ha convertido en su principal ventaja. MEGABONK encaja perfectamente en el formato del contenido "viral" moderno: ligero, sin ideas, irreflexivo, pero adictivo. Paradójicamente, el juego en el que casi no hay nada que hacer resultó ser ideal para streamers y espectadores. En el contexto de explosiones y números de daño, puedes hablar, bromear, reaccionar: el contenido nace por sí solo.
En Steam, el juego tiene un online estable alto, y Twitch y YouTube están llenos de videos temáticos. Este es un ejemplo típico de lo que se llama contenido "brainrot" o "slop": un entretenimiento primitivo pero hipnotizante que engancha con la velocidad, el sonido y el caos, no con el significado o la idea. Es un producto de la era del pensamiento en clips y en esta calidad funciona a la perfección.
La novedad no ofrece nada nuevo al género, no revela el potencial del formato 3D y no da espacio para la experimentación. En esto radica el fenómeno Megabonk. No es un juego, sino un flujo de dopamina visual: primitivo, pero contagiosamente exitoso. Y aunque no diga nada nuevo sobre el género, muestra perfectamente cómo se ha vuelto el gusto masivo en 2025.