Классика без откровений
События Echoes of the End происходят в мире под названием Эма — суровом и холодном краю, вдохновлённом исландскими пейзажами. Когда-то здесь процветала Эмийская империя, чья власть держалась на сочетании технологий и магии древних Стражей — каменных колоссов, хранящих жизненную энергию мира. После гражданской войны империя рухнула, оставив после себя лишь осколки — разрозненные поселения и государства, отчаянно борющиеся за контроль над остатками былого могущества.
Одним из таких осколков стала земля Ной-Сирув — родина главной героини Рин и её сводного брата Кора. По соседству раскинулся враждебный Рейгендаль, где обосновались далийцы — народ, мечтающий возродить империю и подчинить себе энергию Стражей.
Рин принадлежит к числу «последков» — людей, способных напрямую управлять древней энергией. Их сила врождённая, но нестабильная: одно неверное движение может обернуться катастрофой. Поэтому таких, как Рин, боятся и сторонятся. Она живёт уединённо и вместе с отцом охраняет Стражей, выполняя роль хранительницы баланса.
После смерти отца Рин продолжает его дело, патрулируя окрестности вместе с братом. Во время одной из вылазок они становятся свидетелями нападения далийцев, решивших уничтожить одного из Стражей. Пытаясь защитить монолит, Рин вступает в бой с Зарой — носительницей той же силы, что и она, но служащей врагам. Стычка заканчивается поражением: Кор попадает в плен, а сама Рин чудом остаётся в живых.
Её спасает учёный Абрам Финли, приехавший из соседнего поселения Мир-Сея. Он утверждает, что был знаком с её отцом и отправился в Ной-Сирув, когда перестал получать от него письма. Абрам становится напарником Рин, помогает ей прийти в себя и продолжить путь, чтобы спасти брата и остановить далийцев.
Лор игры раскрывается через записки, дневники и реликвии, которые Рин находит в сундуках, путешествуя по живописным, хоть и линейным локациям с небольшими ответвлениями. Некоторые из них содержат любопытные сведения о народах Эмы, технологиях Стражей и их связи с магией, но большинство лишь создают ощущение глубины, не влияя на восприятие сюжета. Кампания разделена на 10 глав, каждая со своей темой и визуальным настроением — от вулканических пещер до заснеженных равнин.
Смутно-красиво
Локации в целом выглядят атмосферно и порой действительно впечатляют размахом пейзажей. Несмотря на заметный реюз ассетов, каждая зона отличается от предыдущей — архитектурой, климатом или подбором декораций. Разнообразия хватает, чтобы не устать от однотипных видов за 12-часовую кампанию.
При этом визуальная составляющая остаётся крайне неоднородной. Одни сцены впечатляют уровнем детализации и аккуратной работой со светом, другие же выдают бюджетность — мутными текстурами и неровной геометрией. Echoes of the End всеми силами пытается выглядеть как дорогой блокбастер уровня эксклюзивов Sony, но очевидно, что небольшая исландская студия — 40 человек, не считая собаки — такими ресурсами не располагает.
Особенно это заметно по анимациям. В одних сценах движения и мимика персонажей выглядят убедительно, в других — теряют естественность, порой вызывая эффект «зловещей долины». Особенно это бросается в глаза на лице главной антагонистки: внешне она привлекательна, но в некоторых сценах её чрезмерно широкая, почти фарфоровая улыбка выглядит неестественно и даже немного пугающе.
Главная же проблема анимации — отсутствие чувства веса. Рин нередко словно скользит по поверхности, а физическая инерция и реакция на окружение почти не ощущаются. Из-за этого движения выглядят неправдоподобно, и взгляд невольно цепляется за эти несоответствия.
В техническом плане ситуация схожая. После патча производительность заметно выросла, но стабильной её не назовёшь. На связке RTX 4070 Super и Ryzen 5 7500F игра в среднем держит около 40–45 кадров в секунду без апскейла, а DLSS в режиме «Качество» поднимает показатель до 65–70. И это, пожалуй, худшая по оптимизации игра, которую я запускал в этом году — а между делом я успел опробовать почти все крупные релизы, даже те, о которых не писал.
Единственный плюс такой оптимизации в том, что на дворе декабрь, а мне не холодно: пока я пишу обзор с запущенной в фоне игрой, видеокарта уверенно греет комнату, упираясь в 99 % даже на паузе. Картинка при этом выглядит достойно, но до ощущения «некстгена» ей далеко. Страшно представить, что ждалo игроков на релизе, однако, к чести разработчиков, серьёзных багов я не встретил, а единственный вылет произошёл лишь во время финальной битвы.
Героиня меча и магии
Несмотря на всю живописность мира, свободно исследовать его не получится. В основе Echoes of the End лежит предельно линейная структура, которая редко отпускает игрока дальше обозначенной тропы. Линейность ощущается почти физически — в виде нелогичных обрывов и невидимых стен.
Нарратив при этом остаётся вялым. История движется поступательно, но без нарастающего драматизма и ощутимых поворотных точек. На релизе повествование страдало и технически: игроки жаловались на рассинхрон кат-сцен, пропадающий звук и застывших персонажей, из-за чего даже самые простые эмоциональные сцены выглядели неуклюже.
Сейчас подобных проблем почти не осталось — я столкнулся лишь с повтором одной и той же скриптовой фразы, когда во второй раз проходил мимо определённого участка в четвёртой главе.
Важно, что сценарий с патчем не изменился: разработчики не переписывали диалоги и не добавляли новых сцен. Поэтому сюжет остался прежним — функциональным, лишённым ярких эмоций и неожиданных поворотов. Echoes of the End рассказывает историю, существующую ради самой игры, а не наоборот.
Она, как и её персонажи, не поражает глубиной или уникальностью, но и не вызывает отторжения, обеспечивая достаточную мотивацию, чтобы просто идти из точки А в точку Б. В конце концов, сюжет здесь — далеко не самая увлекательная часть приключения.
Гораздо интереснее наблюдать, как Echoes of the End работает в действии. Боевая система проста, но достаточно разнообразна, чтобы не наскучить. В её основе лежат ближние атаки мечом, дополненные магией — по сути, телекинетическими приёмами, позволяющими Рин отбрасывать врагов, швырять в них предметы и использовать силу Стражей в бою. Комбинируя физические и магические удары, можно креативно расправляться с противниками: сбрасывать их с уступов, швырять в стены или друг в друга, поднимать в воздух и обрушивать обратно на землю.
В основе — привычные лёгкие и тяжёлые удары мечом, уклонения и парирования. Тягучесть движений в сочетании с лёгкой неуклюжестью напоминает оригинальные Dark Souls, а отсутствие выносливости добавляет системе динамики. В некоторых моментах Рин буквально подлетает, чтобы нанести удар, невольно напоминая о God of War (2018), а возможность парировать даже удары со спины позволяет уверенно выдерживать натиск нескольких врагов.
Впрочем, толпами противников здесь не заваливают. Большинство стычек — небольшие бои против двух–четырёх врагов и отдельные битвы с боссами. Разнообразие противников тоже невелико: далийские пехотинцы, рыцари с щитами, маги, лучники, несколько разновидностей гоблинов и насекомоподобных существ с похожими паттернами атак. Так что и здесь ждать откровений не стоит.
На релизе, по отзывам, игра страдала от задержек при смене анимаций и проблем с откликом: удары часто не регистрировались, уклонение срабатывало с запозданием, а парирование было скорее вопросом удачи, чем тайминга. После патча 2.0 эти недочёты почти исчезли.
На нормальной сложности окно парирования достаточно широкое, чтобы отразить любую атаку (кроме отмеченных красным), а визуальная индикация вокруг героини помогает отбивать даже снаряды врагов, которых не видно из-за дистанции. Словом, жить стало комфортнее, и крошить супостатов какое-то время действительно весело.
Тем не менее большинство боссов остаются проще, чем схватка с группой из пяти–семи врагов. Их атаки не слишком быстрые и предсказуемы; в худшем случае некоторых я побеждал со второй попытки. Приятная деталь — даже у тех, у кого две фазы и двойная полоска здоровья, есть промежуточное сохранение, позволяющее начать бой сразу со второй фазы.
По-настоящему запоминается лишь битва с антагонисткой Зарой — остальные тянут максимум на роль мини-боссов. Даже повторная встреча с её далийским сообщником оказывается проще, чем аналогичная схватка в начальных главах — не без помощи новых способностей Рин.
С патчем 2.0 в игре появились костюмы и реликвии, часть из которых открывается одновременно. Они позволяют менять внешний облик героини и заодно усиливать её способности: снижать стоимость магии, уменьшать получаемый урон, повышать наносимый или расширять окно парирования. Это приятные, но не критичные бонусы.
У Рин также есть четыре ветки прокачки, позволяющие сосредоточиться на предпочитаемом стиле боя. Однако система билдов остаётся условной: полностью отказаться от меча в пользу магии нельзя — все способности работают в одной связке, а улучшения лишь смещают акценты. Можно вложиться в здоровье, новые комбо или восстановление энергии при парировании, а можно сделать ставку на магию. Однако в любом случае придётся махать мечом, чтобы пополнять ману, заканчивающуюся слишком быстро.
Отдельно можно развивать и навыки напарника. Абрам — аки местный Атрей — помогает в бою: оглушает врагов электричеством, сбивает их с ног, открывает возможность для добивания и даже удерживает противников в захвате. Но он важен не только в сражениях. Способности Абрама пригодятся и при решении головоломок, составляющих ещё один заметный пласт игры наряду с простеньким платформингом.
Не торопись — подумай
В перерывах между сражениями игрока ждёт более спокойное исследование локаций с короткими секциями паркура и головоломками, для решения которых приходится задействовать магические способности — и пару извилин.
Первые задачи просты: героиня применяет телекинез, чтобы сдвигать блоки, создавать мосты или открывать запертые проходы. Эти сцены напоминают ранние «божественные» головоломки из God of War — они не требуют логических подвигов, но удерживают внимание.
С появлением Абрама появляются и новые задачи: его способность накладывать стазис позволяет замораживать объекты во времени, что помогает при решении головоломок. В двух из десяти глав встречаются и лодочные участки, где Рин и Абрам перемещаются между фрагментами локации на посудине, решая очередные загадки — мистер Кратос, как говорится, передавал привет.
Постепенно у героини открываются новые способности вроде двойного прыжка и рывка в воздухе — тоже банальщина, но они дают авторам возможность вводить в каждой главе новый тип взаимодействия. Так игра сохраняет разнообразие, не перегружая структуру.
К шестой главе появляются задачи с манипуляцией гравитацией и сменой перспективы, в седьмой Рин управляет водными потоками, соединяя их в единую систему, чтобы открыть путь вперёд, а ближе к финалу в дело вступает создание астральной копии героини и переключение между пластами времени.
Всё это сопровождается простым, но иногда занятным платформингом — вроде бюджетной фэнтези-версии Uncharted. Тут и пробежки по балкам, и раскачивание на верёвках, и активация механизмов, чтобы преодолеть препятствие на время, и скольжение по льду — словом, стандартный набор трюков, поддерживающий интерес при переходах от арены к арене, от головоломки к головоломке.
Когда пытаешься подытожить впечатления, хочется сказать, что головоломки иногда увлекают, но не поражают изобретательностью. Они разнообразны, просты и не раздражают, однако им не хватает глубины и развития — как, впрочем, это можно сказать и об игре в целом. Некоторые механики появляются лишь на одну главу, а затем исчезают без следа.
Например, решив пару задач с управлением водными потоками, вы больше не встретите их до самого финала. Разработчики явно хотели добавить как можно больше типов испытаний, но эти идеи редко складываются во что-то действительно захватывающее — будто студия боялась переусложнить игру и в итоге просто не довела её до ума.
Diagnosis
Echoes of the End — игра, которая слишком старается быть больше, чем есть на самом деле. Она отчаянно хочет казаться дорогим, цельным линейным приключением, и я не устану повторять: это действительно «God of War у нас дома».
Структурно они удивительно похожи — камерное повествование о путешествии двух героев в суровом скандинавском сеттинге с чередованием сражений, платформинга и головоломок (некоторые из которых буквально скопированы), с напарником, который помогает в бою и подсказывает при решении задач. Деление на главы, архитектура уровней, смена боёв и коротких пауз, постепенное раскрытие умений, открывающее новые типы взаимодействия с миром, — всё это создаёт ощущение знакомого до последнего приёма сценария.
Разница лишь в масштабе, уверенности и мастерстве исполнения. Здесь отчётливо чувствуется нехватка опыта, бюджета и немного изобретательности — того, что позволило бы довести игровой процесс до совершенства или хотя бы попытаться вытянуть историю. В отдельные моменты всё складывается удачно, и привычный цикл «арена — головоломка — платформенный участок — арена — босс» работает как надо, погружая в ритм. Но чаще спотыкаешься об ощущение: «тут не докрутили», «здесь недоработали», «там не дожали».
В итоге Echoes of the End не хватает собственного лица, которое позволило бы ей стать чем-то большим, чем бюджетная копия крупного ААА-блокбастера. Она не катастрофически плоха, но и хорошей её не назовёшь — слишком много неровностей, странных решений и мелких провалов, мешающих подняться выше уровня «просто неплохо».
Такой проект уместнее смотрелся бы где-нибудь в каталогах PlayStation Plus или Xbox Game Pass — как временное развлечение, которое проходишь за пару вечеров и без сожалений удаляешь. А если вдруг захотелось чего-то «в духе God of War», но поскромнее, — периодическая 40-процентная скидка может стать неплохим аргументом в пользу покупки. Скорее всего, Echoes of the End не разозлит и не разочарует, но и следа после себя не оставит — как перекус в придорожной забегаловке, о котором забываешь уже через пару часов.