Echoes of the End на релизе стала примером того, как не стоит выпускать игры. Тем удивительнее, что небольшой исландской студии Myrkur Games хватило всего трёх месяцев, чтобы превратить сырой набор идей и кривого кода в приключение, о котором теперь можно говорить как о «God of War у нас дома» — всё ещё с иронией, но уже без злости. Так стоит ли тратить на неё время? Разбираемся в нашем обзоре.
Классика без откровений
События Echoes of the End происходят в мире под названием Эма — суровом и холодном краю, вдохновлённом исландскими пейзажами. Когда-то здесь процветала Эмийская империя, чья власть держалась на сочетании технологий и магии древних Стражей — каменных колоссов, хранящих жизненную энергию мира. После гражданской войны империя рухнула, оставив после себя лишь осколки — разрозненные поселения и государства, отчаянно борющиеся за контроль над остатками былого могущества.
Одним из таких осколков стала земля Ной-Сирув — родина главной героини Рин и её сводного брата Кора. По соседству раскинулся враждебный Рейгендаль, где обосновались далийцы — народ, мечтающий возродить империю и подчинить себе энергию Стражей.
Рин принадлежит к числу «последков» — людей, способных напрямую управлять древней энергией. Их сила врождённая, но нестабильная: одно неверное движение может обернуться катастрофой. Поэтому таких, как Рин, боятся и сторонятся. Она живёт уединённо и вместе с отцом охраняет Стражей, выполняя роль хранительницы баланса.
После смерти отца Рин продолжает его дело, патрулируя окрестности вместе с братом. Во время одной из вылазок они становятся свидетелями нападения далийцев, решивших уничтожить одного из Стражей. Пытаясь защитить монолит, Рин вступает в бой с Зарой — носительницей той же силы, что и она, но служащей врагам. Стычка заканчивается поражением: Кор попадает в плен, а сама Рин чудом остаётся в живых.
Её спасает учёный Абрам Финли, приехавший из соседнего поселения Мир-Сея. Он утверждает, что был знаком с её отцом и отправился в Ной-Сирув, когда перестал получать от него письма. Абрам становится напарником Рин, помогает ей прийти в себя и продолжить путь, чтобы спасти брата и остановить далийцев.
Лор игры раскрывается через записки, дневники и реликвии, которые Рин находит в сундуках, путешествуя по живописным, хоть и линейным локациям с небольшими ответвлениями. Некоторые из них содержат любопытные сведения о народах Эмы, технологиях Стражей и их связи с магией, но большинство лишь создают ощущение глубины, не влияя на восприятие сюжета. Кампания разделена на 10 глав, каждая со своей темой и визуальным настроением — от вулканических пещер до заснеженных равнин.
Смутно-красиво
Локации в целом выглядят атмосферно и порой действительно впечатляют размахом пейзажей. Несмотря на заметный реюз ассетов, каждая зона отличается от предыдущей — архитектурой, климатом или подбором декораций. Разнообразия хватает, чтобы не устать от однотипных видов за 12-часовую кампанию.
При этом визуальная составляющая остаётся крайне неоднородной. Одни сцены впечатляют уровнем детализации и аккуратной работой со светом, другие же выдают бюджетность — мутными текстурами и неровной геометрией. Echoes of the End всеми силами пытается выглядеть как дорогой блокбастер уровня эксклюзивов Sony, но очевидно, что небольшая исландская студия — 40 человек, не считая собаки — такими ресурсами не располагает.
Особенно это заметно по анимациям. В одних сценах движения и мимика персонажей выглядят убедительно, в других — теряют естественность, порой вызывая эффект «зловещей долины». Особенно это бросается в глаза на лице главной антагонистки: внешне она привлекательна, но в некоторых сценах её чрезмерно широкая, почти фарфоровая улыбка выглядит неестественно и даже немного пугающе.
Главная же проблема анимации — отсутствие чувства веса. Рин нередко словно скользит по поверхности, а физическая инерция и реакция на окружение почти не ощущаются. Из-за этого движения выглядят неправдоподобно, и взгляд невольно цепляется за эти несоответствия.
В техническом плане ситуация схожая. После патча производительность заметно выросла, но стабильной её не назовёшь. На связке RTX 4070 Super и Ryzen 5 7500F игра в среднем держит около 40–45 кадров в секунду без апскейла, а DLSS в режиме «Качество» поднимает показатель до 65–70. И это, пожалуй, худшая по оптимизации игра, которую я запускал в этом году — а между делом я успел опробовать почти все крупные релизы, даже те, о которых не писал.
Единственный плюс такой оптимизации в том, что на дворе декабрь, а мне не холодно: пока я пишу обзор с запущенной в фоне игрой, видеокарта уверенно греет комнату, упираясь в 99 % даже на паузе. Картинка при этом выглядит достойно, но до ощущения «некстгена» ей далеко. Страшно представить, что ждалo игроков на релизе, однако, к чести разработчиков, серьёзных багов я не встретил, а единственный вылет произошёл лишь во время финальной битвы.
Героиня меча и магии
Несмотря на всю живописность мира, свободно исследовать его не получится. В основе Echoes of the End лежит предельно линейная структура, которая редко отпускает игрока дальше обозначенной тропы. Линейность ощущается почти физически — в виде нелогичных обрывов и невидимых стен.
Нарратив при этом остаётся вялым. История движется поступательно, но без нарастающего драматизма и ощутимых поворотных точек. На релизе повествование страдало и технически: игроки жаловались на рассинхрон кат-сцен, пропадающий звук и застывших персонажей, из-за чего даже самые простые эмоциональные сцены выглядели неуклюже.
Сейчас подобных проблем почти не осталось — я столкнулся лишь с повтором одной и той же скриптовой фразы, когда во второй раз проходил мимо определённого участка в четвёртой главе.
Важно, что сценарий с патчем не изменился: разработчики не переписывали диалоги и не добавляли новых сцен. Поэтому сюжет остался прежним — функциональным, лишённым ярких эмоций и неожиданных поворотов. Echoes of the End рассказывает историю, существующую ради самой игры, а не наоборот.
Она, как и её персонажи, не поражает глубиной или уникальностью, но и не вызывает отторжения, обеспечивая достаточную мотивацию, чтобы просто идти из точки А в точку Б. В конце концов, сюжет здесь — далеко не самая увлекательная часть приключения.
Гораздо интереснее наблюдать, как Echoes of the End работает в действии. Боевая система проста, но достаточно разнообразна, чтобы не наскучить. В её основе лежат ближние атаки мечом, дополненные магией — по сути, телекинетическими приёмами, позволяющими Рин отбрасывать врагов, швырять в них предметы и использовать силу Стражей в бою. Комбинируя физические и магические удары, можно креативно расправляться с противниками: сбрасывать их с уступов, швырять в стены или друг в друга, поднимать в воздух и обрушивать обратно на землю.
В основе — привычные лёгкие и тяжёлые удары мечом, уклонения и парирования. Тягучесть движений в сочетании с лёгкой неуклюжестью напоминает оригинальные Dark Souls, а отсутствие выносливости добавляет системе динамики. В некоторых моментах Рин буквально подлетает, чтобы нанести удар, невольно напоминая о God of War (2018), а возможность парировать даже удары со спины позволяет уверенно выдерживать натиск нескольких врагов.
Впрочем, толпами противников здесь не заваливают. Большинство стычек — небольшие бои против двух–четырёх врагов и отдельные битвы с боссами. Разнообразие противников тоже невелико: далийские пехотинцы, рыцари с щитами, маги, лучники, несколько разновидностей гоблинов и насекомоподобных существ с похожими паттернами атак. Так что и здесь ждать откровений не стоит.
На релизе, по отзывам, игра страдала от задержек при смене анимаций и проблем с откликом: удары часто не регистрировались, уклонение срабатывало с запозданием, а парирование было скорее вопросом удачи, чем тайминга. После патча 2.0 эти недочёты почти исчезли.
На нормальной сложности окно парирования достаточно широкое, чтобы отразить любую атаку (кроме отмеченных красным), а визуальная индикация вокруг героини помогает отбивать даже снаряды врагов, которых не видно из-за дистанции. Словом, жить стало комфортнее, и крошить супостатов какое-то время действительно весело.
Тем не менее большинство боссов остаются проще, чем схватка с группой из пяти–семи врагов. Их атаки не слишком быстрые и предсказуемы; в худшем случае некоторых я побеждал со второй попытки. Приятная деталь — даже у тех, у кого две фазы и двойная полоска здоровья, есть промежуточное сохранение, позволяющее начать бой сразу со второй фазы.
По-настоящему запоминается лишь битва с антагонисткой Зарой — остальные тянут максимум на роль мини-боссов. Даже повторная встреча с её далийским сообщником оказывается проще, чем аналогичная схватка в начальных главах — не без помощи новых способностей Рин.
С патчем 2.0 в игре появились костюмы и реликвии, часть из которых открывается одновременно. Они позволяют менять внешний облик героини и заодно усиливать её способности: снижать стоимость магии, уменьшать получаемый урон, повышать наносимый или расширять окно парирования. Это приятные, но не критичные бонусы.
У Рин также есть четыре ветки прокачки, позволяющие сосредоточиться на предпочитаемом стиле боя. Однако система билдов остаётся условной: полностью отказаться от меча в пользу магии нельзя — все способности работают в одной связке, а улучшения лишь смещают акценты. Можно вложиться в здоровье, новые комбо или восстановление энергии при парировании, а можно сделать ставку на магию. Однако в любом случае придётся махать мечом, чтобы пополнять ману, заканчивающуюся слишком быстро.
Отдельно можно развивать и навыки напарника. Абрам — аки местный Атрей — помогает в бою: оглушает врагов электричеством, сбивает их с ног, открывает возможность для добивания и даже удерживает противников в захвате. Но он важен не только в сражениях. Способности Абрама пригодятся и при решении головоломок, составляющих ещё один заметный пласт игры наряду с простеньким платформингом.
Не торопись — подумай
В перерывах между сражениями игрока ждёт более спокойное исследование локаций с короткими секциями паркура и головоломками, для решения которых приходится задействовать магические способности — и пару извилин.
Первые задачи просты: героиня применяет телекинез, чтобы сдвигать блоки, создавать мосты или открывать запертые проходы. Эти сцены напоминают ранние «божественные» головоломки из God of War — они не требуют логических подвигов, но удерживают внимание.
С появлением Абрама появляются и новые задачи: его способность накладывать стазис позволяет замораживать объекты во времени, что помогает при решении головоломок. В двух из десяти глав встречаются и лодочные участки, где Рин и Абрам перемещаются между фрагментами локации на посудине, решая очередные загадки — мистер Кратос, как говорится, передавал привет.
Постепенно у героини открываются новые способности вроде двойного прыжка и рывка в воздухе — тоже банальщина, но они дают авторам возможность вводить в каждой главе новый тип взаимодействия. Так игра сохраняет разнообразие, не перегружая структуру.
К шестой главе появляются задачи с манипуляцией гравитацией и сменой перспективы, в седьмой Рин управляет водными потоками, соединяя их в единую систему, чтобы открыть путь вперёд, а ближе к финалу в дело вступает создание астральной копии героини и переключение между пластами времени.
Всё это сопровождается простым, но иногда занятным платформингом — вроде бюджетной фэнтези-версии Uncharted. Тут и пробежки по балкам, и раскачивание на верёвках, и активация механизмов, чтобы преодолеть препятствие на время, и скольжение по льду — словом, стандартный набор трюков, поддерживающий интерес при переходах от арены к арене, от головоломки к головоломке.
Когда пытаешься подытожить впечатления, хочется сказать, что головоломки иногда увлекают, но не поражают изобретательностью. Они разнообразны, просты и не раздражают, однако им не хватает глубины и развития — как, впрочем, это можно сказать и об игре в целом. Некоторые механики появляются лишь на одну главу, а затем исчезают без следа.
Например, решив пару задач с управлением водными потоками, вы больше не встретите их до самого финала. Разработчики явно хотели добавить как можно больше типов испытаний, но эти идеи редко складываются во что-то действительно захватывающее — будто студия боялась переусложнить игру и в итоге просто не довела её до ума.
Diagnosis
Echoes of the End — игра, которая слишком старается быть больше, чем есть на самом деле. Она отчаянно хочет казаться дорогим, цельным линейным приключением, и я не устану повторять: это действительно «God of War у нас дома».
Структурно они удивительно похожи — камерное повествование о путешествии двух героев в суровом скандинавском сеттинге с чередованием сражений, платформинга и головоломок (некоторые из которых буквально скопированы), с напарником, который помогает в бою и подсказывает при решении задач. Деление на главы, архитектура уровней, смена боёв и коротких пауз, постепенное раскрытие умений, открывающее новые типы взаимодействия с миром, — всё это создаёт ощущение знакомого до последнего приёма сценария.
Разница лишь в масштабе, уверенности и мастерстве исполнения. Здесь отчётливо чувствуется нехватка опыта, бюджета и немного изобретательности — того, что позволило бы довести игровой процесс до совершенства или хотя бы попытаться вытянуть историю. В отдельные моменты всё складывается удачно, и привычный цикл «арена — головоломка — платформенный участок — арена — босс» работает как надо, погружая в ритм. Но чаще спотыкаешься об ощущение: «тут не докрутили», «здесь недоработали», «там не дожали».
В итоге Echoes of the End не хватает собственного лица, которое позволило бы ей стать чем-то большим, чем бюджетная копия крупного ААА-блокбастера. Она не катастрофически плоха, но и хорошей её не назовёшь — слишком много неровностей, странных решений и мелких провалов, мешающих подняться выше уровня «просто неплохо».
Такой проект уместнее смотрелся бы где-нибудь в каталогах PlayStation Plus или Xbox Game Pass — как временное развлечение, которое проходишь за пару вечеров и без сожалений удаляешь. А если вдруг захотелось чего-то «в духе God of War», но поскромнее, — периодическая 40-процентная скидка может стать неплохим аргументом в пользу покупки. Скорее всего, Echoes of the End не разозлит и не разочарует, но и следа после себя не оставит — как перекус в придорожной забегаловке, о котором забываешь уже через пару часов.