God of War en casa, y no es broma. Reseña del juego de acción Echoes of the End tras el parche 2.0

God of War en casa, y no es broma. Reseña del juego de acción Echoes of the End tras el parche 2.0

0 Источник: Myrkur Games / Deep Silver
07 dic. 2025 19:13

Echoes of the End en su lanzamiento se convirtió en un ejemplo de cómo no se deben lanzar los juegos. Resulta aún más sorprendente que el pequeño estudio islandés Myrkur Games solo necesitara tres meses para transformar un conjunto de ideas crudas y código defectuoso en una aventura de la que ahora se puede hablar como un "God of War en casa", todavía con ironía, pero ya sin enfado. Entonces, ¿vale la pena dedicarle tiempo? Lo analizamos en nuestra reseña.

Clásico sin revelaciones

Los eventos de Echoes of the End tienen lugar en un mundo llamado Éma, una tierra dura y fría inspirada en los paisajes islandeses. En el pasado, aquí prosperó el Imperio Émico, cuyo poder se basaba en una combinación de tecnología y magia de los antiguos Guardianes: colosos de piedra que almacenan la energía vital del mundo. Tras una guerra civil, el imperio se derrumbó, dejando tras de sí solo fragmentos: asentamientos y estados dispersos que luchan desesperadamente por el control de los restos del antiguo poder.

Uno de estos fragmentos se convirtió en la tierra de Nöy-Siruv, el hogar de la protagonista Rin y su hermanastro Kor. Cerca se encuentra el hostil Reigendal, donde se asentaron los dalios, un pueblo que sueña con revivir el imperio y someter la energía de los Guardianes.

Rin pertenece al número de los "descendientes", personas capaces de controlar directamente la energía antigua. Su fuerza es innata, pero inestable: un movimiento en falso puede convertirse en una catástrofe. Por lo tanto, a personas como Rin se les teme y se les evita. Ella vive aislada y junto con su padre protege a los Guardianes, desempeñando el papel de guardiana del equilibrio.

Myrkur Games / Deep Silver
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Tras la muerte de su padre, Rin continúa su labor, patrullando los alrededores junto con su hermano. Durante una de las salidas, son testigos de un ataque de los dalios, que decidieron destruir a uno de los Guardianes. Intentando proteger el monolito, Rin se enfrenta a Zara, portadora de la misma fuerza que ella, pero que sirve a los enemigos. El enfrentamiento termina en derrota: Kor es capturado y la propia Rin sobrevive milagrosamente.

La rescata el científico Abram Finley, que llegó del asentamiento vecino de Mir-Séya. Afirma que conocía a su padre y que se dirigió a Nöy-Siruv cuando dejó de recibir cartas de él. Abram se convierte en el compañero de Rin, la ayuda a recuperarse y a continuar su camino para salvar a su hermano y detener a los dalios.

La historia del juego se revela a través de notas, diarios y reliquias que Rin encuentra en cofres mientras viaja por lugares pintorescos, aunque lineales, con pequeñas ramificaciones. Algunos de ellos contienen información curiosa sobre los pueblos de Éma, las tecnologías de los Guardianes y su conexión con la magia, pero la mayoría solo crean una sensación de profundidad, sin afectar a la percepción de la trama. La campaña se divide en 10 capítulos, cada uno con su propio tema y ambiente visual, desde cuevas volcánicas hasta llanuras nevadas.

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Vagamente hermoso

Las ubicaciones en general se ven atmosféricas y a veces realmente impresionan por la escala de los paisajes. A pesar de la notable reutilización de recursos, cada zona es diferente de la anterior: arquitectura, clima o selección de decoraciones. Hay suficiente variedad para no cansarse de los mismos tipos de vistas durante una campaña de 12 horas.

Al mismo tiempo, el componente visual sigue siendo extremadamente heterogéneo. Algunas escenas impresionan por el nivel de detalle y el cuidadoso trabajo con la luz, mientras que otras revelan el bajo presupuesto: texturas turbias y geometría irregular. Echoes of the End intenta con todas sus fuerzas parecerse a un exitoso juego de alto presupuesto al nivel de las exclusivas de Sony, pero es obvio que un pequeño estudio islandés (40 personas, sin contar el perro) no dispone de tales recursos.

Esto es especialmente evidente en las animaciones. En algunas escenas, los movimientos y las expresiones faciales de los personajes parecen convincentes, en otras pierden naturalidad, a veces provocando el efecto del "valle inquietante". Esto es especialmente evidente en el rostro de la principal antagonista: externamente es atractiva, pero en algunas escenas su sonrisa excesivamente amplia, casi de porcelana, parece antinatural e incluso un poco aterradora.

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El principal problema de la animación es la falta de sensación de peso. Rin a menudo parece deslizarse por la superficie, y la inercia física y la reacción al entorno casi no se sienten. Debido a esto, los movimientos parecen inverosímiles, y la mirada involuntariamente se aferra a estas inconsistencias.

En términos técnicos, la situación es similar. Tras el parche, el rendimiento ha aumentado notablemente, pero no se puede calificar de estable. En una combinación de RTX 4070 Super y Ryzen 5 7500F, el juego mantiene una media de unos 40-45 fotogramas por segundo sin escalado ascendente, y DLSS en modo "Calidad" eleva la cifra hasta 65-70. Y este es, quizás, el juego peor optimizado que he ejecutado este año, y entretanto he tenido tiempo de probar casi todos los grandes lanzamientos, incluso aquellos sobre los que no he escrito.

La única ventaja de esta optimización es que estamos en diciembre y no tengo frío: mientras escribo la reseña con el juego ejecutándose en segundo plano, la tarjeta de vídeo calienta con seguridad la habitación, alcanzando el 99 % incluso en pausa. La imagen se ve decente, pero está lejos de la sensación de "próxima generación". Da miedo imaginar lo que les esperaba a los jugadores en el lanzamiento, sin embargo, para crédito de los desarrolladores, no me encontré con errores graves, y el único cuelgue se produjo solo durante la batalla final.

Heroína de la espada y la magia

A pesar de todo lo pintoresco del mundo, no será posible explorarlo libremente. En la base de Echoes of the End se encuentra una estructura extremadamente lineal, que rara vez deja al jugador ir más allá del camino designado. La linealidad se siente casi físicamente, en forma de interrupciones ilógicas y muros invisibles.

La narrativa, por su parte, sigue siendo lenta. La historia avanza gradualmente, pero sin un dramatismo creciente ni puntos de inflexión notables. En el lanzamiento, la narración también sufría técnicamente: los jugadores se quejaban de la falta de sincronización de las escenas de corte, la desaparición del sonido y los personajes congelados, lo que hacía que incluso las escenas emocionales más sencillas parecieran torpes.

Ahora casi no quedan problemas de este tipo: solo me encontré con la repetición de la misma frase de script cuando pasé por segunda vez por una determinada sección en el cuarto capítulo.

Es importante destacar que el guion no ha cambiado con el parche: los desarrolladores no han reescrito los diálogos ni han añadido nuevas escenas. Por lo tanto, la trama sigue siendo la misma: funcional, desprovista de emociones vívidas y giros inesperados. Echoes of the End cuenta una historia que existe por el bien del juego, y no al revés.

Ella, como sus personajes, no sorprende por su profundidad o singularidad, pero tampoco causa rechazo, proporcionando la motivación suficiente para simplemente ir del punto A al punto B. Al fin y al cabo, la trama aquí no es la parte más emocionante de la aventura.

Myrkur Games / Deep Silver
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Es mucho más interesante observar cómo funciona Echoes of the End en acción. El sistema de combate es sencillo, pero lo suficientemente variado como para no aburrir. En su base se encuentran los ataques cuerpo a cuerpo con espada, complementados con magia, esencialmente trucos telequinéticos que permiten a Rin lanzar a los enemigos, arrojarles objetos y utilizar la fuerza de los Guardianes en la batalla. Combinando golpes físicos y mágicos, se puede acabar con los oponentes de forma creativa: lanzarlos desde salientes, arrojarlos contra las paredes o entre ellos, levantarlos en el aire y derribarlos de nuevo al suelo.

En la base se encuentran los habituales golpes ligeros y pesados con la espada, las esquivas y las paradas. La lentitud de los movimientos, combinada con una ligera torpeza, recuerda a los Dark Souls originales, y la ausencia de resistencia añade dinamismo al sistema. En algunos momentos, Rin literalmente vuela para asestar un golpe, recordando involuntariamente a God of War (2018), y la posibilidad de parar incluso los golpes por la espalda permite resistir con seguridad la embestida de varios enemigos.

Sin embargo, no te abruman con multitudes de oponentes. La mayoría de los enfrentamientos son pequeñas batallas contra dos o cuatro enemigos y batallas separadas contra jefes. La variedad de oponentes tampoco es grande: infantería dalia, caballeros con escudos, magos, arqueros, varios tipos de duendes y criaturas parecidas a insectos con patrones de ataque similares. Así que aquí tampoco hay que esperar revelaciones.

Myrkur Games / Deep Silver
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En el lanzamiento, según las críticas, el juego sufría retrasos al cambiar de animación y problemas con la respuesta: los golpes a menudo no se registraban, la esquiva se activaba con retraso y la parada era más una cuestión de suerte que de sincronización. Tras el parche 2.0, estas deficiencias casi han desaparecido.

En la dificultad normal, la ventana de parada es lo suficientemente amplia como para reflejar cualquier ataque (excepto los marcados en rojo), y la indicación visual alrededor de la heroína ayuda a desviar incluso los proyectiles de enemigos que no se ven debido a la distancia. En resumen, la vida se ha vuelto más cómoda y aplastar a los adversarios es realmente divertido durante un tiempo.

Sin embargo, la mayoría de los jefes siguen siendo más fáciles que un enfrentamiento con un grupo de cinco a siete enemigos. Sus ataques no son demasiado rápidos y son predecibles; en el peor de los casos, derroté a algunos en el segundo intento. Un detalle agradable es que incluso aquellos que tienen dos fases y una doble barra de salud, tienen un punto de guardado intermedio, lo que permite comenzar la batalla directamente desde la segunda fase.

Solo la batalla con la antagonista Zara es realmente memorable; el resto, como mucho, sirven como mini-jefes. Incluso el reencuentro con su cómplice daliense resulta más fácil que un enfrentamiento similar en los capítulos iniciales, gracias a las nuevas habilidades de Rin.

Myrkur Games / Deep Silver
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Con el parche 2.0, aparecieron en el juego trajes y reliquias, algunos de los cuales se desbloquean simultáneamente. Permiten cambiar la apariencia de la heroína y, al mismo tiempo, mejorar sus habilidades: reducir el costo de la magia, disminuir el daño recibido, aumentar el daño infligido o ampliar la ventana de parada. Son bonificaciones agradables, pero no críticas.

Rin también tiene cuatro ramas de mejora que permiten concentrarse en el estilo de lucha preferido. Sin embargo, el sistema de builds sigue siendo condicional: no se puede renunciar por completo a la espada en favor de la magia; todas las habilidades funcionan en una sola combinación, y las mejoras solo cambian los énfasis. Se puede invertir en salud, nuevos combos o recuperación de energía al parar, o se puede apostar por la magia. Sin embargo, en cualquier caso, habrá que blandir la espada para reponer el maná, que se agota demasiado rápido.

Por separado, también se pueden desarrollar las habilidades del compañero. Abram, como el Atreus local, ayuda en la batalla: aturde a los enemigos con electricidad, los derriba, abre la posibilidad de rematarlos e incluso los mantiene en cautiverio. Pero es importante no solo en las batallas. Las habilidades de Abram también son útiles para resolver acertijos, que constituyen otra capa notable del juego junto con el sencillo plataformeo.

No te apresures, piensa

Entre batallas, el jugador espera una exploración más tranquila de las ubicaciones con cortas secciones de parkour y acertijos, para cuya resolución es necesario utilizar habilidades mágicas y un par de circunvoluciones.

Las primeras tareas son simples: la heroína usa la telequinesis para mover bloques, crear puentes o abrir pasajes cerrados. Estas escenas recuerdan los primeros acertijos "divinos" de God of War: no requieren hazañas lógicas, pero mantienen la atención.

Con la aparición de Abram, también aparecen nuevas tareas: su capacidad para imponer estasis permite congelar objetos en el tiempo, lo que ayuda a resolver acertijos. En dos de los diez capítulos también se encuentran secciones de navegación, donde Rin y Abram se mueven entre fragmentos de la ubicación en una embarcación, resolviendo nuevos acertijos: el Sr. Kratos, como dicen, envió saludos.

Poco a poco, la heroína desbloquea nuevas habilidades, como el doble salto y el impulso en el aire, también algo banal, pero que les da a los autores la oportunidad de introducir un nuevo tipo de interacción en cada capítulo. Así, el juego mantiene la diversidad sin sobrecargar la estructura.

Myrkur Games / Deep Silver
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En el sexto capítulo aparecen tareas de manipulación de la gravedad y cambio de perspectiva, en el séptimo Rin controla corrientes de agua, conectándolas en un sistema único para abrirse camino, y cerca del final entra en juego la creación de una copia astral de la heroína y el cambio entre capas de tiempo.

Todo esto va acompañado de un plataformeo sencillo, pero a veces entretenido, como una versión de fantasía de bajo presupuesto de Uncharted. Aquí hay carreras por vigas, balanceo en cuerdas y activación de mecanismos para superar un obstáculo a tiempo, y deslizamiento sobre hielo; en resumen, un conjunto estándar de trucos que mantienen el interés en las transiciones de arena a arena, de acertijo a acertijo.

Cuando intentas resumir las impresiones, quieres decir que los acertijos a veces son fascinantes, pero no sorprenden por su ingenio. Son variados, simples y no irritan, pero carecen de profundidad y desarrollo, como, por cierto, se puede decir del juego en general. Algunas mecánicas aparecen solo en un capítulo y luego desaparecen sin dejar rastro.

Por ejemplo, después de resolver un par de tareas con el control de corrientes de agua, no las volverás a encontrar hasta el final. Los desarrolladores claramente querían agregar tantos tipos de pruebas como fuera posible, pero estas ideas rara vez se convierten en algo realmente emocionante, como si el estudio temiera complicar demasiado el juego y, al final, simplemente no lo llevó a buen término.

Myrkur Games / Deep Silver
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Diagnosis

Echoes of the End es un juego que se esfuerza demasiado por ser más de lo que realmente es. Quiere desesperadamente parecer una aventura lineal costosa y completa, y no me cansaré de repetir: esto es realmente "God of War en casa".

Estructuralmente, son sorprendentemente similares: una narración íntima sobre el viaje de dos héroes en un entorno escandinavo severo con una alternancia de batallas, plataformeo y acertijos (algunos de los cuales están literalmente copiados), con un compañero que ayuda en la batalla y da consejos al resolver tareas. La división en capítulos, la arquitectura de los niveles, el cambio de batallas y pausas cortas, la revelación gradual de habilidades, que abre nuevos tipos de interacción con el mundo, todo esto crea una sensación de un escenario familiar hasta el último truco.

La diferencia está solo en la escala, la confianza y la maestría de la ejecución. Aquí se siente claramente la falta de experiencia, presupuesto y un poco de ingenio, lo que permitiría llevar el proceso de juego a la perfección o al menos intentar sacar adelante la historia. En ciertos momentos, todo encaja bien, y el ciclo habitual de "arena - acertijo - sección de plataforma - arena - jefe" funciona como debería, sumergiéndote en el ritmo. Pero con mayor frecuencia te topas con la sensación de: "aquí no lo terminaron", "aquí no lo perfeccionaron", "allí no lo exprimieron".

Como resultado, Echoes of the End carece de una cara propia, lo que le permitiría convertirse en algo más que una copia de bajo presupuesto de un gran éxito de taquilla AAA. No es catastróficamente malo, pero tampoco se puede llamar bueno: demasiadas irregularidades, decisiones extrañas y pequeños fracasos que impiden ascender por encima del nivel de "simplemente no está mal".

Un proyecto así se vería más apropiado en algún lugar de los catálogos de PlayStation Plus o Xbox Game Pass, como un entretenimiento temporal que pasas en un par de noches y eliminas sin remordimientos. Y si de repente quieres algo "al estilo de God of War", pero más modesto, un descuento periódico del 40% puede convertirse en un buen argumento a favor de la compra. Lo más probable es que Echoes of the End no enfade ni decepcione, pero tampoco dejará rastro, como un refrigerio en una cafetería de carretera que olvidas en un par de horas.

Echoes of the End

Echoes of the End

Приключенческий боевик
12 ago. 2025 г.
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Viktor Zaycev
07 dic. 2025 19:13