Se puede llamar a 2025 el "año de los lanzamientos en los que nadie creía": la tan esperada aparición de Hollow Knight: Silksong, una continuación repentina de la serie Ninja Gaiden, "Las aventuras del Capitán Blood" y ahora esta lista se completa con el escandaloso Escape from Tarkov. Ya analizamos el fracaso de Tarkov y todos los escándalos relacionados con el estudio desarrollador Battlestate Games. Ahora es el momento de discutir el juego en sí: qué han hecho en 10 años, qué problemas se han mantenido desde la prueba beta y por qué EFT 1.0 es un engaño masivo para la audiencia que deseaba obtener una experiencia completa de "simulador de combate en condiciones extremas".
Violencia contra el motor para móviles
Escape from Tarkov mantiene su estatus como uno de los juegos más exigentes técnicamente del género, sin ofrecer una calidad visual o del sistema correspondiente. El juego funciona con el motor Unity, que no está diseñado para proyectos PvPvE a gran escala. La decisión de construir un shooter multijugador en este motor fue un error fundamental. El resultado fue un conjunto de problemas crónicos presentes desde el lanzamiento.
La versión 1.0 se lanzó sin una lista detallada de correcciones, lo que creó una brecha entre las declaraciones públicas sobre una cantidad significativa de trabajo realizado y el estado técnico real del proyecto. La parte del servidor sigue siendo la debilidad clave de Escape from Tarkov. Te enfrentarás constantemente a problemas de sincronización del cliente con los servidores, retraso en la transmisión/pérdida de paquetes de datos y registro incorrecto de los impactos.
La debilidad de los servidores también se manifestó con el lanzamiento de la versión de Steam. En ella no se podía crear una cuenta o iniciar sesión en una existente. Y los propietarios de copias del sitio web oficial se enfrentaron al problema típico del lanzamiento de un parche grande: problemas con la descarga, ping alto incluso en los servidores más cercanos y cierres constantes durante la incursión. Esto ya se ha convertido en una situación común para un parche.
Otro problema es el sonido. A pesar de la música de calidad en el menú principal del compositor Geneburn, los sonidos en el juego en sí crean muchos problemas. Teniendo en cuenta la rica historia de cómo los desarrolladores se pelearon con Valve por negarse a proporcionar un descuento por Steam Audio y buscaron análogos gratuitos, el sonido nunca se corrigió. Esto distorsiona la percepción en la incursión y la convierte en una herramienta poco fiable para elaborar tácticas de combate.
Da la sensación de que la optimización del proyecto no interesa en absoluto a los desarrolladores. El rendimiento es inestable en cualquier equipo: el juego puede crear una carga crítica en el procesador, no utilizar la tarjeta de vídeo a plena potencia y mostrar una pantalla azul de la muerte en situaciones comunes para el hardware. Los gráficos no pueden presumir de calidad y son inferiores a la mayoría de los proyectos modernos. Durante los 8 años de la prueba beta, los desarrolladores declararon planes para corregir los problemas acumulados. Sin embargo, el mantenimiento técnico real todavía está en la fase de anuncio.
Una situación similar se observa con respecto al antitrampas: la ausencia de protección a nivel del núcleo hace que el juego sea vulnerable a radares, herramientas de lectura de memoria y otros tipos de trampas que se utilizan activamente en la comunidad. Durante casi todo el período de desarrollo, el proyecto utilizó una versión gratuita de BattlEye. Proporcionaba la protección más superficial a nivel de aplicaciones. Sólo recientemente los desarrolladores han comenzado a implementar sus propios desarrollos. Sin embargo, este sistema también funciona al mismo nivel: todos los esfuerzos de los desarrolladores hoy se sienten como una imitación de actividad vigorosa.
El problema se agrava por la política de castigos. Por hacer trampas en Tarkov, sólo se bloquean las cuentas de juego, no las direcciones IP y el hardware desde el que se accede. Esto significa que un usuario bloqueado puede volver inmediatamente al juego comprando una nueva copia. Para un tramposo que se dedica a la venta de servicios o botín, este castigo no representa una amenaza: la inversión se recupera en una o dos incursiones.
Lanzamiento de Schrödinger
«La reseña de cualquier actualización de Tarkov puede comenzar literalmente con una frase trillada: "El nuevo parche ha traído mucho al juego y ahora no se juega como antes". Sólo que este "mucho" es diferente cada vez, por lo que la reacción de los jugadores varía desde la alabanza divina de Nikita Buyanov y Battlestate Games hasta las exigencias de devolver el dinero.»
El lanzamiento se siente como una actualización de contenido ordinaria, no como la salida del proyecto de una prueba beta prolongada. El principal cambio de la versión 1.0 fue la tan esperada aparición de una línea argumental con varios finales, ubicaciones argumentalmente aisladas y una actualización visual de los comerciantes.
Los fans de la serie conocían la historia de Tarkov desde hace 10 años. Jugamos como mercenarios de una de las dos compañías militares privadas en conflicto: United Security (USEC) y Battle Encounter Assault Regiment (BEAR). Los primeros defienden a su cliente en la persona de la compañía farmacéutica Terra Group, y los segundos representan los intereses del Gobierno de la Federación Rusa e investigan los crímenes de esta corporación. Este conflicto ya se mostró en los juegos anteriores de la franquicia: Contract Wars y Hired Ops. En Escape from Tarkov, esta guerra ha alcanzado su punto culminante. La ciudad resultó estar completamente acordonada, los supervivientes se evacuaron o se unieron a los bandidos. Y la actividad de las dos PMC en la región se volvió clandestina. Y por lo tanto, tu misión prioritaria es escapar de Tarkov.
En cuanto al juego, se implementa como una cadena separada de tareas, por cuya realización no recibirás recompensas. Por otro lado, cambian todo el enfoque del estudio del juego. En la versión de lanzamiento, ya no puedes elegir libremente la ubicación para la incursión. Tampoco tienes acceso a la mayoría de los comerciantes que antes estaban disponibles en la beta. Para abrir todas las ubicaciones y comerciantes, tendrás que completar la tarea argumental introductoria, después de lo cual se te abrirán gradualmente nuevas misiones e historias argumentales.
Otra novedad son los comerciantes actualizados. A todos se les dotó de modelos 3D con una voz completa. A pesar de esta mejora de contenido, la calidad de los modelos plantea dudas: muchos elementos parecen haber sido digitalizados por una red neuronal a partir de artes 2D. Las animaciones y la mímica facial son mínimas, y la interacción con los personajes se limita a un par de acciones repetitivas: unos cuentan el dinero, otros tocan con avidez una maleta y otros simplemente agitan las manos. También en la versión de lanzamiento aparecieron nuevos personajes argumentales, pero tampoco aportan nada concreto al juego, salvo encargos.
El lanzamiento añadió dos ubicaciones especialmente preparadas. El nivel de entrenamiento en el Epicentro es una ubicación con un escenario lineal que familiariza al jugador con las mecánicas básicas. El Terminal es la ubicación argumental final. El acceso a ella se abre sólo después de completar las cadenas principales. Es una zona peligrosa con oponentes fuertes, pero sin otros jugadores. Es decir, estarás completamente concentrado en pasar por la última frontera.
El cambio más notable se refiere al mapa «Intercambio». En el exterior se derribaron las vallas y se hicieron varios campamentos nuevos de bandidos, donde también se pueden encontrar valiosos botines. Y en el centro comercial se abrieron un par de paredes, lo que crea una serie de nuevas maniobras en la incursión. Otros mapas recibieron pequeñas actualizaciones de texturas e interiores. Por ejemplo, en el Bosque se reelaboró una de las cabañas para que coincidiera con la ubicación relacionada con la facción de los Sectarios. También se añadieron varias habitaciones destinadas a misiones argumentales. No influyen en la estructura de las incursiones y no cambian el equilibrio de los mapas, pero también hay algo que aprovechar.
De las novedades en armamento, cabe destacar que Nikita Buyanov decidió presentar de inmediato tres armas desequilibradas: un fusil automático basado en el AR-15, pero que utiliza cartuchos nacionales de 5,45, la cuarta generación de modificaciones «AS Val» y un fusil de palanca MXLR. Este último atrajo especialmente la atención de los amantes de las misiones de asesinato con fusiles de cerrojo, ya que los desarrolladores incluyeron esta arma en esta categoría.
Modo de opresión personal
El juego de Escape from Tarkov se basa en incursiones constantes. Cada incursión es un viaje en el que el jugador intenta obtener recursos o completar tareas, después de lo cual abandona la ubicación a través de las salidas disponibles. Para todo se da una cantidad limitada de tiempo y si no tienes tiempo de salir antes de que expire el temporizador o mueres, entonces se perderá todo el inventario. La base del juego se formó en las primeras versiones y se ha mantenido prácticamente sin cambios. El cambio clave en el factor de riesgo fue la mecánica del seguro. En caso de muerte, el juego puede devolverte el equipo perdido. Las únicas condiciones son el pago del servicio al comerciante y la esperanza de que nadie se lleve el objeto asegurado de tu cadáver.
Además de la recolección y la trama, te dedicarás a realizar misiones secundarias. Son la base de todo el sistema de desarrollo, pero su estructura es monótona y consta de tareas primitivas: búsqueda de objetos, entrega de trofeos, destrucción de oponentes en determinadas condiciones y visita de puntos en el mapa. Pero como recompensa recibirás recompensas muy valiosas: desde los recursos más raros para el refugio hasta la aparición en la tienda de armas y chalecos antibalas premium.
También en Tarkov hay desafíos diarios y semanales, pero no pueden presumir de utilidad. Las tareas en ellos siempre son aleatorias y pueden requerir objetivos inadecuados. Al mismo tiempo, la recompensa por tales misiones también se selecciona al azar. En un caso, pueden darte un buen fusil por dos incursiones exitosas, y en otro, un par de figuras de colección por el asesinato de una docena de combatientes de PMC.
El principal oponente en la incursión serán los bots con diferentes tipos de armamento, volumen de salud y equipo. Pero el comportamiento de todos los bots se basa en un algoritmo único, donde las diferencias sólo tienen valores en su comportamiento. El grupo básico de oponentes son los Salvajes, y su lógica se basa en los activadores más simples: actúan lentamente, a menudo pierden tiempo en réplicas de voz, rara vez utilizan refugios, tienen baja precisión y están armados con armas de baja calidad. Un tipo de oponente más complicado son los asaltantes y los renegados. Reaccionan mejor a tu presencia, disparan con mayor precisión y poseen un armamento más valioso.
En la cima de esta cadena están los Jefes de Tarkov. Muchos de ellos poseen las armas más raras y poderosas, y también están rodeados de una comitiva. Y si los guardaespaldas poseen algoritmos de comportamiento similares a los de los asaltantes, entonces el comportamiento de la mayoría de los jefes es único. Por ejemplo, Tagilla prefiere matar a los jugadores con un mazo. Sanitar, al notar a un enemigo, comenzará a inyectarse estimulantes. Y Kollontay posee un aura especial que rompe las armas de los jugadores cercanos.
Otra característica del juego Tarkov es su interfaz. Está deliberadamente desprovista de herramientas auxiliares. No hay mapa en el juego, ni marcadores de misión, ni indicador de aliados, ni visualización de la cantidad de munición, ni otros elementos estándar de la interfaz. Esto dificulta el acceso a la información, pero los veteranos de EFT han aprendido a adaptarse a estas condiciones. Otros simplemente utilizan sitios de terceros con mapas y guías.
Otra mecánica importante es el sistema de progresión. Se construye a partir de tres ramas. La primera son las relaciones con los comerciantes. El nivel de lealtad determina la variedad de productos: armas, accesorios, armaduras, medicamentos y otras herramientas importantes. El aumento de la lealtad depende de completar misiones, el volumen total de comercio y el nivel de la cuenta.
La segunda es la mejora de las habilidades personales. Estas aumentan con acciones repetitivas: moverse, saltar, disparar, manejar armas, usar suministros médicos, interactuar con el inventario y otras operaciones.
La tercera es el desarrollo del refugio. Tu guarida proporciona bonificaciones pasivas a la regeneración, la posibilidad de producir objetos y acceso a funciones auxiliares, como la mejora acelerada de habilidades y la reducción de penalizaciones temporales. La mejora de los módulos requiere objetos especialmente raros y enormes inyecciones de dinero, y el progreso se ve frenado por la dependencia del nivel de los comerciantes y las habilidades del personaje. Y si en la beta el acondicionamiento del refugio era una opción, en el lanzamiento juega un papel importante para obtener el mejor final.
Si te persigue una serie de fracasos con el combatiente PMC o simplemente quieres buscar botín sin riesgos especiales, puedes jugar como Salvaje. Su papel es proporcionar al jugador la posibilidad de entrar en una incursión con equipo gratuito y reponer recursos de forma segura, sin la amenaza de perder bienes personales. Cualquier botín sacado de la incursión como Salvaje se transferirá al alijo principal del PMC. Sin embargo, la incursión como Salvaje es diferente de una incursión normal.
El jugador entra en el mapa no al principio de la partida, sino después de un tiempo determinado. Como resultado, la situación en la incursión ya se ha desarrollado. Algunos ya se han ido, otros han muerto y otros están sentados en puntos de interés. Lo mismo puede decirse del botín: la mayoría de los contenedores pueden haber sido vaciados por otros jugadores. Por otro lado, el jugador salvaje puede interactuar pacíficamente con los bots salvajes. Se les pueden dar órdenes y funcionan muy bien como cebo. Pero si muestras agresión hacia ellos, obtendrás el estatus de Traidor. Esto se castiga no solo con fuego de respuesta, sino también con una caída en la reputación con el Comprador, el comerciante y líder de los Salvajes.
El contenido del final del juego en Tarkov representa una etapa en la que alcanzas el nivel más alto, estableces el máximo nivel de lealtad con los comerciantes y completas todas las cadenas de misiones. En esta etapa, desaparece la necesidad de extraer constantemente recursos básicos, y los problemas con las finanzas se resuelven gracias a los ingresos pasivos del refugio. El juego pasa de la supervivencia y la acumulación a la idea de "Diviértete": te pones a prueba, haces el tonto en las incursiones o completas las tareas restantes que no afectan a la trama ni a la mejora. Por ejemplo, matar a Killa 50 veces. Y como recompensa, solo te darán ropa deportiva Adidas.
La única forma de retener a la audiencia es el Prestigio. Permite restablecer el nivel del personaje y las cadenas de misiones, conservando al mismo tiempo un par de objetos del alijo. Este restablecimiento del progreso no afecta a la futura mejora: no aumentará el tamaño del alijo, ni dará un aumento a la experiencia obtenida. El prestigio solo da bonificaciones estéticas: gestos, ropa, etc.
Simulador de combate en condiciones tabulares
Los enfrentamientos se basan en la balística, teniendo en cuenta el poder de penetración de las balas y la calidad de la protección. La eficacia de un arma se determina no solo por las características básicas, sino también por la calidad de las modificaciones. La personalización de armas es uno de los sistemas más desarrollados. Cada arma se puede desmontar en componentes individuales, y el cambio de cada módulo afecta al retroceso, la ergonomía, la precisión y otras características del arma. Sin embargo, un rico conjunto de accesorios no favorece la aparición de diferentes variaciones de la misma arma. La mayoría de las piezas disponibles son indistinguibles en cuanto a características y se utilizan con poca frecuencia. Y los jugadores buscan construcciones óptimas con el mínimo retroceso y una alta ergonomía.
Puedes protegerte de los golpes con chalecos antibalas y cascos. Cada uno tiene su propia reserva de durabilidad y clase de protección, que determina la capacidad de absorber el daño de una munición concreta. La base del funcionamiento de la protección es comparar la penetración de la bala y la clase de protección de la armadura o el casco. Pero la armadura solo protege las áreas del cuerpo indicadas en la descripción del producto concreto. La mayoría de los modelos cubren el pecho y el abdomen. Algunos cubren los hombros y los brazos, pero la clase de protección de los brazos nunca supera la tercera. Y el daño infligido en una zona descubierta ignora por completo el chaleco antibalas.
Los cascos funcionan con principios similares, pero tienen una eficacia significativamente menor. Los cascos ordinarios no cubren toda la cabeza, sino solo la frente, la coronilla y la nuca. Los sectores laterales suelen quedar abiertos, y un impacto en ellos provoca la muerte instantánea. Para proteger la cara, hay modelos de cascos con visera. Pero pueden empeorar la visión. Si el principio clave de las placas de blindaje es absorber el daño recibido, la base de la protección de los cascos es la posibilidad de un rebote. Dependiendo del material, el casco puede proteger incluso del calibre más perforante.
Un elemento adicional del equipo, estrechamente relacionado con el uso de cascos, son los auriculares. Cambian la percepción sonora del entorno, amplificando los sonidos silenciosos y amortiguando los fuertes, lo que permite determinar la ubicación del enemigo por el sonido. Sin embargo, el funcionamiento de los auriculares no está integrado completamente con el sistema de cascos. Algunos modelos son compatibles con auriculares, otros bloquean por completo su uso. Pero incluso con ellos, el problema de la reproducción incorrecta de los sonidos sigue siendo válido: incluso en los auriculares caros, los sonidos de los disparos pueden ser demasiado sordos cuando estás cerca del tirador, ¡y viceversa!
Otra mecánica básica del combate es la salud. Su reserva se forma según un principio fragmentario: se divide por extremidades. Si se agota la salud de las piernas, los brazos o el abdomen, todo el daño posterior irá a las partes sanas del cuerpo. Y el agotamiento de la salud de la cabeza y el pecho significa la muerte instantánea. El botiquín incluye una gran cantidad de medios para tratar, detener el sangrado y restaurar las extremidades.
Como resultado, la comunidad ha formado tres tácticas de combate viables. La más común es disparar exclusivamente a la cabeza, ya que esto garantiza una muerte instantánea independientemente del nivel de armadura y el estado de salud del objetivo. Con este modelo, el riesgo de fallo se compensa con la alta velocidad de neutralización del enemigo y el ahorro de munición. Otra estrategia común es utilizar las balas más perforantes. Con ellas, puedes disparar a cualquier parte del cuerpo, sin perder tiempo apuntando con precisión y sin mitigar el riesgo de supervivencia del objetivo después de disparar un cargador. Una práctica aparte sigue siendo disparar a las piernas y los brazos. Se basa en el principio de la ausencia de protección de las extremidades. Se pueden destruir fácilmente incluso con balas débiles, después de lo cual todo el daño se dispersará en el pecho y la cabeza. Es para esta táctica que se suelen utilizar balas expansivas.
¡Hueles a debilidad!
Uno de los problemas de Escape from Tarkov es la heterogeneidad de su audiencia. Está dividida en varios grupos aislados que perciben el proyecto a su manera y entran en conflicto constante entre sí.
Una de las castas populares son los fans del modo PvE en "Tarkov". Algunos juegan con el mod SPT-AKI y Project FIKA. Otros pagan a los desarrolladores por el acceso al modo individual. Se creó como un formato alternativo para aquellos que no quieren enfrentarse a los problemas del PvP y están hartos de los tramposos. En el PvE no hay confrontación directa con otros jugadores, y la base de las batallas son los bots PMC reforzados, que utilizan un comportamiento adaptado a la cooperación. Tienen una precisión, velocidad de reacción y agresión diferentes. Para los partidarios del PvP, este modo parece una distorsión de la idea de Tarkov.
La división adicional se vio reforzada por la aparición de Escape from Tarkov: Arena. Se promocionó como una plataforma de deportes electrónicos y un juego independiente completo que debía llevar a "Tarkov" al nicho competitivo. Las expectativas se formaron en torno a la idea de disparos rápidos, estructurados y equilibrados en arenas cerradas con reglas cuidadosamente seleccionadas. Sin embargo, el proyecto no cumplió las expectativas, se rehízo muchas veces y en el proceso de reparación perdió todo el potencial de los deportes electrónicos.
La posibilidad de obtener cajas de botín y transferir recursos al modo principal de "Tarkov" la convirtió en una herramienta para la acumulación segura de divisas y objetos. La única motivación estable para la mayoría de los jugadores se convirtió en la misión de la caja protegida "Theta", que proporciona diez ranuras. Da una ventaja tangible, ya que amplía las posibilidades de transportar objetos especialmente valiosos. Los propietarios de ediciones premium no sentirán los cambios, pero los jugadores con ediciones básicas obtendrán una gran ventaja.
Los problemas de las ediciones premium intensifican el conflicto entre los grupos de jugadores. Un alijo ampliado, equipo inicial adicional y otras ventajas crean una estructura cercana al Pay-to-Win. Formalmente, los desarrolladores evitan la influencia directa de la donación en el equilibrio del combate, sin embargo, una mayor reserva de dinero, balas perforantes y cajas para almacenar chatarra y armas fijan de hecho esta desigualdad. En el último año, en la comunidad se ha formado una actitud muy negativa hacia los propietarios de The Unheard Edition, que gastaron 11 000 rublos. Y no solo los desprecian por su deseo de facilitarse el juego, sino también porque "patrocinan" un mal proyecto.
Otra característica de la comunidad EFT radica en la diferencia de enfoque del PvP. Algunos pueden jugar exclusivamente solos. Otros tienen miedo de salir sin un escuadrón completo. Algunos solo pueden salir con una pistola, y otros con un equipo caro. Pero en Tarkov no hay algoritmos de selección de jugadores. En una incursión puede haber tanto un novato pobre como un escuadrón completo armado con construcciones de élite. Esto conduce a escenarios tristes y forma en la cabeza del novato el deseo de solicitar un reembolso.
Pero en lugar de resolver este problema, los desarrolladores se dedican a mantener un interés artificial en el juego en las plataformas de streaming. La semana pasada, en la plataforma Twitch, terminó una campaña publicitaria con motivo del lanzamiento del juego. Durante ella, los jugadores tenían la oportunidad de recibir cajas de botín con recursos valiosos. Estos regalos debían salvar a los recién llegados de la indigencia, pero en realidad obtuvimos una imagen en la que los jugadores experimentados vendían rápidamente el contenido de las cajas de botín y solo dejaban lo que era útil para completar las tareas.
¿Cómo jugar correctamente?
El concepto de "hardcore" en Escape from Tarkov se posicionó inicialmente como una ventaja única del juego. Sin embargo, con el tiempo ha perdido su valor práctico y se ha convertido en una fuente de ralentización del progreso. Los jugadores tienen que pasar por el juego con la ayuda de servicios de terceros y prácticas "grises".
La mayoría se basa en plugins de tarjetas de video, ecualizadores y filtros para mejorar la calidad de la percepción del sonido y la imagen. Los ajustes dentro del juego no son capaces de proporcionar la legibilidad necesaria de los gráficos y la precisión del sonido. Gracias a programas de terceros, los jugadores pueden silenciar casi todos los sonidos, excepto los más silenciosos, y ver en la oscuridad sin usar dispositivos de visión nocturna.
El segundo elemento es el trabajo a gran escala de la comunidad. Los jugadores regularmente hacen y actualizan guías detalladas, mapas de ubicaciones, tablas de armadura y penetración. Esta información reemplaza las explicaciones dentro del juego que faltan y mantiene a los jugadores en el proyecto por más tiempo.
Igualmente reveladora es la práctica de crear comunidades casuales que se dedican a la "actuación" para completar tareas PvP. Dado que las misiones requieren la destrucción de jugadores en ciertas condiciones, y el emparejamiento de jugadores funciona muy lentamente, los participantes coordinan el tiempo de inicio de la búsqueda y acuerdan reuniones en puntos específicos. Y en tales condiciones, uno sacrifica su vida para completar la tarea de su compañero de clan.
Pero si una persona no tiene ninguna conexión para que alguien le ayude con las tareas, siempre puede recurrir a servicios de terceros. Los servicios para completar misiones, vender equipos y recursos por dinero real se han convertido en parte de la economía de "Tarkov". El hardcore ha generado una demanda increíble de tales servicios, y la falta de mecanismos de control efectivos les permite existir sin riesgos serios.
El punto final del abandono del hardcore es la partida de los jugadores al "lado oscuro": el uso de trampas. Debido a la falta de un antitrampas de calidad, una protección técnica débil y un sistema de castigo suave por hacer trampas, tales herramientas se amortizan rápidamente si el usuario comienza a ayudar a otros jugadores o a vender artículos.
Como resultado, todo el hardcore en el que se construyó la imagen de Escape from Tarkov ha dejado de funcionar como una elección de diseño consciente. Los desarrolladores todavía no quieren reconocer el hecho de que el realismo solo interesa a un porcentaje único de la audiencia. Y aquellos que buscan tales sensaciones preferirán otros tipos de ocio que no tienen nada que ver con los juegos de computadora.
Diagnosis
El lanzamiento de Escape from Tarkov no se corresponde con la comprensión habitual de un lanzamiento completo del juego. Seguimos jugando una versión beta cruda: con servidores inestables, PvP y PvE desequilibrados, una progresión extraña, odio total hacia los novatos y falta de voluntad para luchar contra los tramposos. El único desarrollo se observa en el llenado del juego con contenido, pero la mayor parte sigue siendo basura.
Aunque "Tarkov" sigue siendo atractivo para un público determinado, no ofrece la experiencia de juego única que se anunció al inicio del desarrollo. Todo el realismo se reduce a ecuaciones matemáticas primitivas y teoría de la probabilidad. En los tiroteos, el tipo de munición es importante, y los disparos a la cabeza están determinados por la capacidad de los servidores para registrar un disparo específico.
Toda la dificultad está ligada al estado técnico del extraction-shooter "nacido muerto" y a los intentos de revivir este cadáver podrido desde hace mucho tiempo. Mejor prueba ARC Raiders o Arena Breakout: Infinite: en el primero entenderás toda la base del género, y en el segundo te darás cuenta de todas las características del realismo, sin gastar ni un centavo, si no quieres.