2025-й можно называть «год релизов, в которые никто не верил»: долгожданное появление Hollow Knight: Silksong, внезапное продолжение серии Ninja Gaiden, «Приключения капитана Блада» и теперь этот список пополнил скандальный Escape from Tarkov. Мы уже разобрали провал Таркова и все скандалы, связанные со студией-разработчиком Battlestate Games. Теперь пора обсудить саму игру: что они сделали за 10 лет, какие проблемы сохранились с бета-теста и почему EFT 1.0 – это масштабный обман аудитории, желавшей получить полноценный опыт «симулятора боя в экстремальных условиях».
Насилие над движком для мобилок
Escape from Tarkov сохраняет статус одной из самых технически требовательных игр в жанре, не предлагая при этом соответствующего визуального или системного качества. Игра работает на движке Unity, не предназначенном для крупномасштабных PvPvE-проектов. Решение строить многопользовательский шутер на этом движке стало фундаментальной ошибкой. Итогом стал набор хронических проблем, присутствующих с релиза.
Версия 1.0 вышла без детального списка исправлений, что создало разрыв между публичными заявлениями о значительном объёме проделанной работы и реальным техническим состоянием проекта. Серверная часть остаётся ключевой слабостью Escape from Tarkov. Вы будете постоянно сталкиваться с проблемами синхронизации клиента с серверами, задержкой передачи/потерей пакетов данных и некорректную регистрацию попаданий.
Слабость серверов также проявилась при запуске Steam-версии. В ней нельзя было завести учётную запись или зайти в существующую. А владельцы копий с официального сайта столкнулись с типичной проблемой выхода крупного патча: проблемы с загрузкой, высокий пинг даже на самых близких серверах и постоянные вылеты во время рейда. Это уже стало рядовой ситуацией для патча.
Другая проблема — звук. Несмотря на качественную музыку в главном меню за авторством композитора Geneburn, звуки в самой игре создают немало проблем. Учитывая богатую историю того, как разработчики ругались с Valve из-за отказа предоставить скидку за Steam Audio и искали бесплатные аналоги — звук так и не исправили. Это искажает восприятие в рейде и делает его ненадёжным инструментом для проработки тактики боя.
Есть ощущение, что оптимизация проекта совсем не интересует разработчиков. Производительность нестабильна на любом оборудовании: игра может создавать критическую нагрузку на процессор, не использовать видеокарту на полную мощность и выдавать синий экран смерти в рядовых, для железа, ситуациях. Графика вовсе не может похвастаться качеством и уступает большинству современных проектов. Все 8 лет бета-теста разработчики заявляли о планах исправить накопившиеся проблемы. Однако фактическое техобслуживание до сих пор находится на стадии анонса.
Аналогичная ситуация наблюдается в отношении античита: отсутствие защиты на уровне ядра делает игру уязвимой для радаров, инструментов чтения памяти и других видов читов, активно применяющихся в сообществе. На протяжении почти всего периода разработки проект использовал бесплатную версию BattlEye. Она обеспечивала самую поверхностную защиту на уровне приложений. Лишь недавно разработчики начали внедрять собственные наработки. Однако и эта система работает на том же уровне — все старания разработчиков сегодня ощущаются как имитация бурной деятельности.
Проблему усиливает политика наказаний. За читерство в Таркове банят только игровые аккаунты, а не IP-адреса и железо, с которого осуществляется доступ. Это означает, что заблокированный пользователь может сразу вернуться в игру, купив новую копию. Для читера, занимающегося продажей услуг или лута, подобное наказание не представляет угрозы: инвестиции окупаются за один-два рейда.
Релиз Шреденгера
«Обзор любого обновления Таркова можно начинать буквально одной избитой фразой: «Новый патч привнес в игру многое и он теперь играется не как раньше». Вот только это «многое» каждый раз отличается, из-за чего реакция игроков разнится от божественного восхваления Никиты Буянова и Battlestate Games до требований вернуть деньги.»
Релиз ощущается как рядовое контентное обновление, а не выход проекта из затянувшегося бета-теста. Главным изменением версии 1.0 стало долгожданное появление сюжетной линии с несколькими концовками, сюжетно-изолированными локациями и визуальном обновлении торговцев.
Фанаты серии знали предысторию Таркова ещё 10 лет назад. Мы играем за наёмника одной из двух противоборствующих частных военных компаний: United Security (USEC) и Battle Encounter Assault Regiment (BEAR). Первые защищают своего заказчика в лице фармкомпании Terra Group, а вторые представляют интересы Правительства РФ и расследуют преступления данной корпорации. Этот конфликт уже был показан в прошлых играх франшизы: Contract Wars и Hired Ops. В Escape from Tarkov данная война достигла кульминации. Город оказался полностью оцеплён, выжившие либо эвакуировались, либо подались в бандиты. А деятельность двух ЧВК в регионе стала подпольной. И потому ваша приоритетная миссия – это сбежать из Таркова.
Геймплейно оно реализовано отдельной цепочкой заданий, за выполнение которых вы не будете получать награды. С другой стороны, они меняют весь подход к изучению игры. В релизной версии вы больше не можете свободно выбирать локацию для вылазки. Также у вас нет доступа к большинству торговцев, ранее доступных в бете. Для открытия всех локаций и торговцев вам придётся выполнить вступительное сюжетное задание, после чего вам постепенно будут открываться новые сюжетные квесты и истории.
Другим нововведением стали обновленные торговцы. Их всех наделили 3D-модельками с полноценной озвучкой. Несмотря на подобное контентное улучшение, качество моделей вызывает вопросы: многие элементы выглядят так, будто 2D-арты были оцифрованы нейросетью. Анимации и мимика лица минимальна, а взаимодействие с персонажами ограничено парой повторяющихся действий: одни пересчитывают деньги, другие жадно лапают чемодан, а третьи просто махают руками. Также в релизной версии появились новые сюжетные персонажи, но и они ничего, кроме поручений, конкретного в игру не привносят.
Релиз добавил две специально подготовленные локации. Тренировочный уровень на Эпицентре представляет собой локацию с линейным сценарием, знакомящего игрока с базовыми механиками. Терминал — финальная сюжетная локация. Доступ к ней открывается только после выполнения основных цепочек. Это опасная зона с сильными противниками, но без других игроков. То есть вы будете полностью сосредоточены прохождением через последний рубеж.
Наиболее заметное изменение касается карты «Развязка». На внешней стороне снесли заборы и сделали несколько новых лагерей бандитов, где тоже можно найти ценную добычу. А в торговом центре пробили пару стен, что создаёт ряд новых манёвров в рейде. Другие карты получили небольшие обновления текстур и интерьеров. Например, в Лесу была переработана одна из избушек, чтобы соответствовать локации, связанной с фракцией Сектантов. Также добавили несколько помещений, предназначенных для сюжетных квестов. Они не влияют на структуру рейдов и не меняют баланс карт, но там тоже есть чем поживиться.
Из нововведений в вооружении можно отметить то, что Никита Буянов решил презентовать сразу три имбалансных ствола: автомат на базе AR-15, но использующих отечественные патроны 5.45, четвертое поколение модификаций «АС Вал» и рычажную винтовку MXLR. Последняя особенно сильно привлекла внимание любителей квестов на убийства из болтовых винтовок т.к. именно в эту категорию разработчики внесли данный ствол.
Режим персонального угнетения
Геймплей Escape from Tarkov построен на постоянных вылазках. Каждый рейд представляет собой путешествие, где игрок пытается добыть ресурсы или выполнить задачи, после чего покидает локацию через доступные выходы. На всё даётся ограниченное количество времени и если не успеть выйти до истечения таймера или умереть, то весь инвентарь будет утерян. Основа игры сформировалась ещё в ранних версиях и сохранились практически без изменений. Ключевым изменением в факторе риска стала механика страховки. В случае гибели, игра может вернуть вам потерянную экипировку. Единственными условиями являются оплата услуги у торговца и надежда, что никто не заберёт застрахованную вещь вашего с трупа.
Помимо собирательства и сюжета, вы будете заниматься выполнением побочных квестов. Они выступают фундаментом всей системы развития, но их структура однотипна и состоит примитивных задач: поиск предметов, доставка трофеев, уничтожение противников в определённых условиях и посещение точек на карте. Но в награду вы будете получать очень ценные награды: от самых редких ресурсов для убежища до появления в магазине премиальных стволов и бронежилетов.
Также в Таркове присутствуют ежедневные и еженедельные испытания, но они не могут похвастаться пользой. Задачи в них всегда случайны и могут потребовать неадекватные цели. При этом, награда за такие квесты тоже подбирается случайно. В одном случае вам могут дать хорошую винтовку за два 2 успешных рейда, а в другом — пару коллекционных фигурок за убийство десятка бойцов ЧВК.
Основным противником в рейде будут боты с разными видами вооружения, объемом здоровья и экипировкой. Но поведение всех ботов построено едином алгоритме, где различия имеют только значения в их поведении. Базовой группой противников являются Дикие, а их логика построена на простейших триггерах: они действуют медленно, часто тратят время на голосовые реплики, редко используют укрытия, обладают низкой точностью и вооружены некачественным оружием. Усложнённый тип противников — рейдеры и отступники. Они лучше реагируют на ваше присутствие, стреляют точнее и обладают более ценным вооружением.
На вершине этой цепи стоят Боссы Таркова. Многие из них обладают самыми редкими и мощными стволами, а также окружены свитой. И если телохранители обладают схожими алгоритмами поведения, что и рейдеры, то поведение большинства боссов уникально. Например, Тагилла предпочитает убивать игроков при помощи кувалды. Санитар, заметив врага, начнёт обкалывать себя стимуляторами. А Коллонтай обладает особой аурой, ломающей оружие игроков неподалеку.
Ещё одной игровой особенностью Таркова является её интерфейс. Он намеренно лишён вспомогательных инструментов. В игре нет карты, маркеров по заданиям, индикатора союзников, отображения количества патронов и других стандартных элементов интерфейса. Это усложняет доступ к информации, но ветераны EFT давно научились адаптироваться в таких условиях. Другие просто пользуются сторонними сайтами с картами и гайдами.
Другой значимой механикой является система прогрессии. Она строится из трёх веток. Первая — отношения с торговцами. Уровень лояльности определяет ассортимент товаров: оружие, обвесы, брони, медикаменты и прочие важные инструменты. Рост лояльности зависит от выполнения квестов, общего объема торговли и уровня аккаунта.
Вторая — прокачка личных навыков. Они растут от повторяющихся действий: перемещения, прыжков, стрельбы, обращения с оружием, использования медицинских средств, взаимодействия с инвентарём и других операций.
Третья — развитие убежища. Ваше логово предоставляет пассивные бонусы к регенерации, возможность производства предметов и доступ к вспомогательным функциям, таким как ускоренная прокачка навыков и снижение временных штрафов. Улучшение модулей требует особо редких предметов и огромных денежных вливаний, а прогресс тормозится зависимостью от уровня торговцев и навыков персонажа. И если в бета-тесте обустройство убежища было опцией, то на релизе оно играет большую роль в получении самой лучшей концовки.
Если вас преследует череда неудач на бойце ЧВК или есть желание просто поискать добычу без особых рисков, то для этого можно поиграть за Дикого. Его роль заключается в том, чтобы предоставить игроку возможность войти в рейд с бесплатным снаряжением и безопасно пополнить ресурсы, без угрозы потерять личное имущество. Любая добыча, вынесенная из рейда за Дикого, будет перенесена в основной схрон ЧВК. Однако рейд за Дикого отличается от обычного рейда.
Игрок заходит на карту не в начале матча, а спустя определённое время. В результате ситуация в рейде уже сложилась. Одни уже успели уйти, других убили, а третьи сидят на точках интереса. То же самое можно сказать про лут: большинство контейнеров могут быть опустошены другими игроками. С другой стороны, игрок-дикий может мирно взаимодействовать с ботами-дикими. Им можно давать команды и они отлично работают в качестве приманки. Но если проявлять к ним агрессию, то вы получите статус Предателя. Это наказуемо не только ответным огнём, но и падением репутации у Скупщика – торговца и предводителя Диких.
Эндгейм-контент в Таркове представляет собой этап, где вы достигаете наивысшего уровня, налаживаете максимальный уровень лояльности с торговцами и закрываете все цепочки квестов. На этом этапе исчезает необходимость в постоянной добыче базовых ресурсов, а проблемы с финансами решается за счёт пассивного дохода с убежища. Игровой процесс смещается от выживания и накопления к идее «Развлеки Себя Сам»: вы ставите себе испытания, дурачитесь в рейдах или выполняете те оставшиеся задания, которые никак не влияют на сюжет или прокачку. Например, убиваете Киллу 50 раз. А в награду вам дадут лишь спортивки Adidas.
Единственным способом удержать аудиторию становится Престиж. Она позволяет обнулить уровень персонажа и квестовые цепочки, сохранив при этом пару предметов из схрона. Такое обнуление прогресса никак не влияет на будущую прокачку: вам не увеличат размер схрона, не дадут надбавку к получаемому опыту. Престиж даёт лишь косметические бонусы: жесты, одежду и т.д.
Симулятор боя в табличных условиях
Боестолкновения строятся на баллистике с учётом проникающей силы патронов и качества защиты. Эффективность оружия определяется не только базовыми характеристиками, но и качеством модификаций. Кастомизация оружия является одной из наиболее развитых систем. Каждое оружие можно разобрать на отдельные компоненты, и изменение каждого модуля влияет на отдачу, эргономику, точность и другие характеристики оружия. Однако богатый набор обвесов не способствует появлению различных вариаций одного и того же ствола. Большинство доступных деталей неотличимы по характеристикам и используются довольно редко. А игроки стремятся к оптимальным сборкам с минимальной отдачей и высокой эргономикой.
Защититься от попаданий можно при помощи бронежилетов и шлемов. Каждый имеет свой запас прочности и класс защиты, определяющий возможность поглотить урон конкретного боеприпаса. Основа работы защиты заключается в сравнении бронепробития пули и класса защиты у брони или шлема. Но броня защищает только те области тела, указанные в описании конкретного изделия. Большинство моделей закрывают грудь и живот. Некоторые прикрывают плечи и руки, но класс защиты рук никогда не превышает третьего. А урон, наносящийся в незакрытую область, полностью игнорирует бронежилет.
Шлемы работают по аналогичным принципам, но обладают существенно меньшей эффективностью. Рядовые каски закрывают не всю голову, а только лоб, макушку и затылок. Боковые сектора часто остаются открытыми, и попадание в них приводит к мгновенной смерти. Для защиты лица предусмотрены модели шлемов с забралом. Но они могут ухудшать обзор. Если ключевой принцип бронеплит кроется в поглощении получаемого урона, то основой защиты шлемов является шанс рикошета. В зависимости от материала, каска может защитить даже от самого бронебойного калибра.
Дополнительным элементом экипировки, тесно связанным с использованием шлемов, являются наушники. Они изменяют звуковое восприятие окружающей среды, усиливая тихие звуки и приглушая громкие, что позволяет определять местоположение врага по звуку. Однако работа наушников не интегрирована с системой шлемов полноценно. Некоторые модели совместимы с наушниками, другие — полностью блокируют их использование. Но даже с ними проблема некорректного воспроизведения звуков остаётся в силе: даже в дорогих наушниках звуки выстрелов могут быть слишком глухими, когда вы стоите рядом со стрелком, и наоборот!
Другой основой механикой боя является здоровье. Её запас сформирован фрагментарным принципом – оно разделено по конечностям. Если опустошить здоровье ног, рук или живота, то весь последующий урон будет идти по здоровым частям тела. А опустошение здоровья головы и груди означает мгновенную смерть. Набор медикаментов включает большое количество средств лечения, остановки кровотечения и восстановления конечностей.
В итоге у сообщества сформировалось три рабочие тактики ведения боя. Самой распространенной является стрельба исключительно в голову, поскольку это гарантирует мгновенное убийство вне зависимости от уровня брони и состояния здоровья цели. При такой модели риск промаха компенсируется высокой скоростью нейтрализации противника и экономией боеприпасов. Другой распространённой стратегией становится использование самых бронебойных патронов. С ними можно стрелять в любую часть тела, не тратя время на точное прицеливание и нивелировать риск выживания цели после расстрелянного магазина. Отдельной практикой остаётся стрельба по ногам и рукам. Она основана на принципе отсутствия защиты конечностей. Их можно легко уничтожить даже слабыми патронами, после чего весь урон будет рассеиваться в грудь и голову. Именно для такой тактики принято использовать экспансивные пули.
Воняешь слабостью!
Одна из проблем Escape from Tarkov заключается неоднородности её аудитории. Она разделена на несколько изолированных групп, воспринимающих проект по-своему и вступающих в постоянный конфликт друг с другом.
Одной из популярных каст являются фанаты PvE-режима в «Таркове». Одни играют при помощи мода SPT-AKI и Project FIKA. Другие доплачивают разработчикам за доступ в одиночный режим. Он создавался как альтернативный формат для тех, кто не хочет сталкиваться с бедами PvP и кому надоели читеры. В PvE отсутствует прямое противостояние с другими игроками, а основу боёв составляют усиленные ЧВК-боты, использующие поведение, адаптированное под кооператив. Они имеют иную точность, скорость реакции и повышенную агрессию. Для сторонников PvP этот режим кажется искажением идеи Таркова.
Дополнительное разделение усилило появление Escape from Tarkov: Arena. Она продвигалась как киберспортивная площадка и полноценная самостоятельная игра, которая должна была вывести «Тарков» в соревновательную нишу. Ожидания формировались вокруг идеи быстрой, структурированной и сбалансированной стрельбы в закрытых аренах с тщательно подобранными правилами. Однако проект не смог оправдать ожидания, его много раз переделывали и в процессе починки растеряли весь потенциал киберспорта.
Возможность получать лутбоксы и переносить ресурсы в основной режим «Таркова» превратили её в инструмент безопасного накопления валюты и предметов. Единственной устойчивой мотивацией для большинства игроков стал квест на защищённый кейс «Тета», предоставляющий десять слотов. Он даёт ощутимое преимущество, поскольку расширяет возможности переноски особо ценных предметов. Владельцы премиальных изданий не почувствуют изменений, но игроки с базовыми изданиями получат большое преимущество.
Проблемы премиальных изданий усиливают конфликт между группами игроков. Расширенный схрон, дополнительная стартовая экипировка и иные преимущества создают структуру, близкую к Pay-to-Win. Формально разработчики избегают прямого влияния доната на боевой баланс, однако повышенный запас денег, бронебойные патроны и кейсы для хранения хлама и оружия фактически закрепляют это неравенство. За последний год в сообществе сформировалось резко негативное отношение к владельцам The Unheard Edition, потративших 11 000 рублей. И их презирают не только за желание облегчить себе игру, но и за то, что они «спонсируют» плохой проект.
Другая особенность сообщества EFT кроется в разнице подхода к PvP. Одни могут играть исключительно в одиночку. Другие же боятся выходить без полного отряда. Одни могут выйти только с пистолетом, а другие в дорогой экипировке. Но в Таркове нет алгоритмов подбора игроков. В одном рейде может быть как нищий новичок, так и полный отряд, вооружённым элитными сборками. Это приводит к печальным сценариям и формирует в голове новичка желание запросить возврат средств.
Но вместо того, чтобы решать эту проблему, разработчики занимаются поддержанием искусственного интереса к игре на стриминговых площадках. На прошлой неделе на платформе Twitch закончилась рекламная кампания по случаю релиза игры. Во время неё игрокам давали возможность получать лутбоксы с ценными ресурсами. Эти подарки должны были спасти новоприбывших от обнищания, но на деле мы получили картину, где опытные игроки быстро продавали содержимое лутбоксов и оставляли только то, что было полезно выполнения заданий.
Как правильно играть
Концепция «хардкора» в Escape from Tarkov изначально позиционировалась как уникальное преимущество игры. Однако со временем она потеряла практическую ценность и превратилась в источник замедления прогресса. Игрокам приходится проходить игру при помощи сторонних сервисов и «серыми» практиками.
Большинство опираются на плагины видеокарт, эквалайзеры и фильтры для повышения качества восприятия звука и изображения. Внутриигровые настройки не способны обеспечить необходимую читаемость графики и точность звука. Благодаря сторонним программам игроки могут глушить чуть ли не все звуки, кроме самых тихих, а также видеть в темноте без использования ПНВ.
Второй элемент — масштабная работа сообщества. Геймеры регулярно делают и обновляют подробные гайды, карты локаций, таблицы по броне и пробитию. Эта информация заменяет отсутствующие внутриигровые объяснения и удерживает игроков в проекте на более длительный срок.
Не менее показательной стала практика создания казуальных сообществ, занимающихся «актёрством» ради выполнения PvP-заданий. Поскольку квесты требуют уничтожения игроков в определенных условиях, а подбор игроков работает очень медленно, участники координируют время начала поиска и договариваются о встречах в конкретных точках. И в таких условиях один жертвует своей жизнью ради выполнения задания своего соклановца.
Но если человек не имеет каких-либо связей, чтобы кто-то ему помог с заданиями, то он всегда может обратиться на сторонние сервисы. Услуги по выполнению квестов, продаже снаряжения и ресурсов за реальные деньги стали частью экономики «Таркова». Хардкор породил невероятный спрос на такие услуги, а отсутствие действенных механизмов контроля позволяет им существовать без серьёзных рисков.
Конечной точкой отказа от хардкора становится уход игроков на «тёмную сторону» — использование читов. Из-за отсутствия качественного античита, слабой технической защиты и мягкой системы наказания за читерство, такие инструменты быстро окупаются, если пользователь начинает заниматься помощью другим игрокам или продажей предметов.
В результате весь хардкор, на котором строился имидж Escape from Tarkov, перестал функционировать как осознанный дизайнерский выбор. Разработчики до сих пор не хотят признавать того факта, что реализм интересует лишь единичный процент аудитории. Да и те ради таких ощущений предпочтут другие виды досуга, не имеющих ничего общего с компьютерными играми.
Diagnosis
Релиз Escape from Tarkov не соответствует привычному пониманию полноценного выхода игры. Мы продолжаем играть в сырую бета-версию: с нестабильными серверами, несбалансированным PvP и PvE, странной прогрессией, тотальной ненавистью к новичкам и нежеланием бороться с читерами. Единственное развитие наблюдается в наполнении игры контентом, но большая часть оного остаётся мусорным.
Хоть «Тарков» и остаётся привлекательным для определённой аудитории, он не предлагает того уникального игрового опыта, заявленном на старте разработки. Весь реализм сводится к примитивным математическим уравнениям и теории вероятности. В перестрелках важен тип боеприпаса, а попадания в голову определяются возможностью серверов зарегистрировать конкретный выстрел.
Вся сложность завязана на техническом состоянии «мертворожденного» extraction-шутера и попытках оживить этот давно подсгнивший труп. Лучше попробуйте ARC Raiders или Arena Breakout: Infinite — в первом поймёте всю основу жанра, а во втором осознаете все особенности реализма, не потратив ни копейки, если сам не захотите.