Хардкор из 2016-го или старьё? Превью Styx: Blades of Greed

Обзоры 1
17:37

Единственный в своем роде

Серия стелс-приключений про единственного в своём роде говорящего гоблина по имени Стикс всегда существовала где-то на обочине индустрии. Она никогда не брала технологиями, не предлагала заметных инноваций, не пыталась выглядеть «революцией» — и жила для узкого круга людей, готовых принимать её со всеми достоинствами и недостатками. Похоже, это не изменится и теперь: ни разработчики, ни язвительный зеленокожий трикстер, по большому счёту, не стремятся двигаться вперёд.

Два часа, проведённые в демоверсии, сразу показывают суть проекта. Игра сознательно следует старой формуле, воспроизводя знакомые приёмы и механики вместо того, чтобы развивать их дальше. Это ещё не приговор, но уже повод присмотреться к деталям — именно этим сейчас и займёмся.

По замыслу разработчиков, Blades of Greed должна связать предыдущие игры серии Styx и более древнюю Of Orcs and Men. Сюжет подаётся через рамочную конструкцию: на фоне войны Стикс пересказывает свою историю группе молодых рекрутов, объясняя, как оказался в нынешней точке.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Рассказ почти сразу переходит во флешбек, который переносит нас в последние секунды финальной кат-сцены Styx: Shards of Darkness — на борт цеппелина, где схватка Стикса и Джаарка прерывается появлением голема.

Связь с прошлой частью здесь прямая, но формальная. Кто эти персонажи и какое значение всё происходящее имеет для мира — ответы на эти вопросы либо подразумеваются, либо откладываются на потом. Если вы не играли в предыдущие части, игра не сочтёт нужным объяснять.

На этом фоне заявления разработчиков о том, что знание прошлых игр необязательно, звучат вполне искренне — но не по тем причинам, по которым хотелось бы. Формально речь идёт о подготовке к большой войне и ослаблении человеческой стороны, однако личная мотивация алчного гоблина остаётся предельно простой: воспользоваться ситуацией в своих интересах.

Стикс собирает команду, перемещается между локациями и поглощает кварц — редкий и опасный магический ресурс, вокруг которого и выстраивается конфликт. В итоге история пока выглядит даже проще, чем у сиквела, который в своё время за это же и критиковали. Делать окончательные выводы я не спешу, но тревожный звоночек уже прозвенел. Отметим это и признаем очевидное: в первую очередь серию ценят за геймплей. О нём и поговорим дальше.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Игрок и пространство

Демоверсия предлагает две сюжетные главы. Первая — линейный пролог с простой задачей: забраться внутрь голема и отключить его, чтобы выбраться из города тёмных эльфов Коррангара. По ходу уровня игра последовательно знакомит с базовыми механиками перемещения — лазанием по поверхностям, рывками, скольжением, двойными прыжками и прочими элементами паркура, на которых строится весь дальнейший геймплей. Пролог не оставляет пространства для импровизации и служит обучением.

Дальше всё становится заметно интереснее. После побега цеппелин терпит крушение, врезавшись в Стену — циклопический город-крепость людей. Здесь Стиксу предстоит провернуть дерзкую кражу нового летательного аппарата и попутно собрать команду для дальнейшего путешествия. На этом этапе Blades of Greed впервые даёт почувствовать, каким будет основной игровой цикл, и перестаёт вести игрока за руку.

Стена — это не просто город, а полноценный вертикальный лабиринт. Доки, таверны, склады, трапезные, жилые помещения и служебные зоны складываются в многоуровневое пространство, которое воспринимается естественным, хотя в первую очередь и спроектировано как игровая площадка, бросающая вызов нашему гоблину.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Местоположение текущей цели — будь то персонаж или предмет — обозначается лишь условно: мы видим зону поисков, но не знаем, где именно она находится. Получив ориентир, игроку приходится самостоятельно изучать пространство, считывать логику уровней и решать, как именно добраться до цели. В результате каждый метр здесь превращается в небольшую головоломку, где важны планирование, внимательность и терпение.

Поначалу это может сбивать с толку. Локации намеренно лишены ярких визуальных акцентов, броских ориентиров и очевидных «подсказок» в духе жёлтой краски. Границы между интерактивными элементами и чистыми декорациями не всегда считываются мгновенно — это требует привыкания, но одновременно работает на погружение. Со временем пространство начинает «читаться», и ориентирование становится проще. Лёгкой прогулки, впрочем, всё равно не будет: каждая локация до краёв населена стражниками, и здесь на помощь приходит скрытность.

Базовый стелс устроен предельно классически. Стикс крадётся в тенях, прячется в укромных уголках и шкафах, подкрадывается к жертвам сзади, сверху или снизу — выпрыгивая из канализационной решётки и пуская им кровь одним точным ударом, — либо просто аккуратно обходит охрану, не вступая в контакт.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

При этом стражники ведут себя достаточно внимательно, чтобы постоянно держать в напряжении. Они патрулируют территорию, реагируют на шум, поднимают тревогу из-за найденных тел, переговариваются между собой, охотно зовут подкрепление и начинают прочёсывать район при малейших подозрениях.

Если охрана видит, как Стикс уходит в канализацию, — туда без раздумий пускают ядовитый газ, вынуждая срочно менять маршрут. Это не делает противников умными в классическом смысле — если затаиться в надёжном месте и пересидеть, про вас забудут, — но заставляет играть аккуратно и не надеяться на авось.

Поэтому важно следить за уровнем шума по индикатору, направлением взгляда стражников через «янтарный взгляд» (местный аналог ведьмачьего чутья), тушить источники света и учитывать тип поверхности. Шаги по ковру и другим мягким материалам приглушаются — это критично, например, если вы крадётесь мимо спящего стражника. Ну и, разумеется, не стоит забывать прятать тела или самому скрываться в шкафах, сундуках либо, прижавшись к стене, растворяясь в тенях.

Когда этого недостаточно, игра предлагает целый набор способов вмешаться в ситуацию. Самый очевидный — отвлечение. Можно кидать бутылки, создавая шум, свистеть, выманивая охрану в нужную точку, или использовать дротики для бесшумного устранения целей на расстоянии.

На локациях встречаются и более креативные способы справиться с угрозой. Где-то можно сбросить люстру на голову зазевавшемуся стражнику, где-то — столкнуть врага с высоты, а иногда расчистить путь и вовсе без прямого контакта. Например, чтобы одолеть крупных противников, можно сначала отравить воду, ослабив их, а затем добить привычным стелс-ударом.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Новые трюки старого гоблина

Игра не навязывает единственный стиль прохождения. Одни участки я методично зачищал, другие проходил, стараясь вообще никого не трогать. Быстрое сохранение доступно по нажатию одной кнопки вне состояния тревоги — это, конечно, провоцирует злоупотребления, но одновременно поощряет эксперименты, позволяя пробовать разные подходы без жёсткого наказания за ошибки.

А для этого, помимо базовых возможностей, в арсенале Стикса есть магические способности и гаджеты, заметно расширяющие тактический простор. Они делятся на три ветки.

Первая — янтарные навыки, расходующие соответствующую шкалу. Это классические умения Стикса, знакомые по прошлым частям: невидимость, клоны, янтарный взгляд и так далее. Невидимость доступна со старта, а в рамках демоверсии мне удалось разблокировать лишь базовую версию клона, но даже этого набора оказалось достаточно, чтобы выручать в кризисных ситуациях.

С прокачкой янтарный взгляд позволит видеть противников сквозь стены, клонов можно будет научить устранять врагов из засады и сразу прятать тела, а невидимость — работать бесконечно, пока Стикс не двигается. Это позволит устраивать засады буквально на ровном месте. Проверить всё это на практике в демо не получится, но потенциал таких умений читается без труда.

Есть и спорные решения в этой ветке. Например, возможность автоматически прятать тело после убийства из засады прокачивается отдельно — для клона и для самого Стикса. Такое разделение выглядит нелогичным и воспринимается скорее как искусственное ограничение.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Вторая ветка навыков связана с кварцем и в демоверсии остаётся на уровне обещаний. Кварц здесь выступает отдельным ресурсом и отвечает за более агрессивные и эффектные способности, которые, по замыслу разработчиков, должны заметно расширить возможности Стикса за пределы привычного стелса.

Среди них — контроль разума, позволяющий временно подчинять противников; временной сдвиг с замедлением окружающего мира; кинетический удар, отбрасывающий врагов и предметы; а также «гоблинские рефлексы», активирующие автоматическое уклонение от атак и снарядов.

Все эти способности имеют собственные таланты и на бумаге выглядят потенциально интересно — особенно если опираться на опыт использования схожих умений в других играх вроде Dishonored. Но оценить, насколько активно игра будет подталкивать к их применению, по демоверсии пока невозможно.

Третья ветка отвечает за расходники, гаджеты и улучшения качества жизни. Здесь открывается доступ к крафту флаконов с кислотой и кислотных мин, позволяющих устранить цель и сразу же растворить труп — полезно в ситуациях, когда нет времени возиться с телами. В этой же ветке прокачиваются эффекты зелий для янтарных умений, объём переносимых расходников, скорость взлома замков и другие утилитарные мелочи.

Они не выглядят критически важными, но заметно сокращают количество ситуаций, где одна ошибка заканчивается мгновенной смертью, особенно с учётом того, что даже на «обычной» сложности живучесть Стикса, после обнаружения охраной, крайне мала.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Как и прежде, Стикс плохо приспособлен к открытому столкновению. Формально у него есть увороты в разные стороны — их даже можно прожимать в тайминг замаха противника, получая окно для мгновенного убийства. Благодаря этому с одним врагом ещё можно как-то справиться. Но стоит на тебя выйти двоим — да ещё и с разных сторон, — игра быстро напомнит, что пришёл ты сюда не фехтовать.

Впрочем, ты и не хочешь. Сражения здесь сопровождаются дёргаными анимациями, кривоватыми хитбоксами и прочими «радостями», которые недвусмысленно намекают: ближний бой — не столько опция, сколько аварийная ситуация и наказание за провал.

В итоге, когда противник, к примеру, вытаскивает гоблина за шкирку из укрытия, вариантов остаётся ровно два — либо срочно бежать, либо стоять на месте и ждать смерти. К счастью, занимает это всего пару секунд: можно просто начать с последнего сохранения — благо даже без ручных сейвов они здесь достаточно частые.

Возможно, с открытием кварцевых способностей из подобных ситуаций будет проще находить выход: всё-таки в арсенале появятся атакующие заклинания, таланты на шанс автоматического уворота, другие послабления и руны. Но пока имеем то, что имеем.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Зоны риска и пределы комфорта

Здесь уже впору поговорить о самых спорных моментах и зонах риска. С одной стороны, разработчиков действительно хочется похвалить за дизайн локаций и уровень свободы. Левел-дизайн креативен и уверенно поддерживает разные стили прохождения — от аккуратного стелса до методичной зачистки. Вертикальность играет ключевую роль уже в демоверсии, а в полной игре её обещают расширить за счёт крюка-кошки и планера, что потенциально ещё сильнее раскроет пространство.

С другой стороны, даже по демо заметно, что у этой структуры есть ограничения. Судя по всему, глобально зон будет всего три, и при всей масштабности Стены возвращаться в уже знакомые районы, скорее всего, придётся не раз. Это было слабым местом сиквела, и есть риск, что на длинной дистанции повторное использование одних и тех же локаций начнёт утомлять — особенно если вариативность задач не компенсирует использование одних и тех же декораций.

Но сильнее всего настораживает техническая реализация. Blades of Greed встречает странной, «шумной» картинкой: эффекты дождя в прологе заливают изображение грязью даже в нативном разрешении и с активным DLSS. Причём вплоть до режима «производительности», где картинка парадоксальным образом становится чище. В других погодных условиях высокие настройки выглядят заметно лучше, но первое впечатление уже испорчено — и дальше оно лишь укрепляется.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Игра в целом выглядит визуально устаревшей — не по возрасту, а по исполнению. Несмотря на Unreal Engine 5 под капотом, освещение и тени здесь почти статичны и плоски, сцены лишены глубины, а отсутствие внятного объёмного затенения лишь подчёркивает размытость текстур.

Это можно списать на осознанное дизайнерское решение — мол, свет и тень здесь часть геймплейной логики, — но оправдание слабое. Shards of Darkness девятилетней давности на Unreal Engine 4 умудрялась выглядеть выразительнее и атмосфернее.

Возможно, причина кроется в оптимизации. Демо без труда держит около 100 кадров в секунду на RTX 4070 Super в 1440p с DLSS в режиме «качество», и создаётся ощущение, что от Lumen и Nanite сознательно отказались, чтобы не бить по производительности. Но что, если в полной версии все нужные «галочки» всё-таки активируют? Тревожно.

Хватает и мелких технических шероховатостей, которые не ломают прохождение, но постоянно цепляют взгляд. Периодические подгрузки текстур «на глазах» — особенно в катсценах с резкими переходами, когда кажется, что сцена просто не успевает загрузиться. Сами катсцены нередко дёрганые, сопровождаются микрофризами и мерцанием поверхностей. Похоже, это уже хроническая болезнь Cyanide, ведь проблемы с катсценами были и раньше.

Игра сама же рушит погружение, когда Стикс комментирует происходящее в неподходящий момент. Допустим, после тихого убийства убираешь тело стражника в сундук, а Стикс во весь голос выдаёт что-нибудь вроде «ну всё, прибрался», хотя рядом стоит ещё один противник, который по логике должен это услышать. Реакции, впрочем, нет — реплика скриптовая. Точно так же он может болтать рядом со спящим врагом, когда ты просто стоишь без движения.

Это, конечно, не тот набор проблем, из-за которого хочется бросить прохождение, но он регулярно напоминает, что игра пока держится на честном слове.

Styx: Blades of Greed / Cyanide Studio

Вердикт

Все эти мелочи по отдельности легко списать на ограниченный бюджет, особенности серии или привычное «потом допилят» — кому что удобнее. Но вместе они складываются в ощущение, о котором я говорил в самом начале текста. Styx: Blades of Greed не выглядит ни шагом вперёд, ни попыткой переосмыслить серию. Это топтание на месте: воспроизведение знакомой формулы, пересборка старых идей, небольшие косметические улучшения, пара новых обещаний и те же самые костыли.

При этом сказать, что мне было скучно — я не могу. Напротив, демоверсия здорово удерживает интерес за счёт крепкого левел-дизайна, вертикальности и свободы решений. Styx по-прежнему хорошо работает как стелс-головоломка, поощряющая наблюдательность и креативность.

Но за пределами этих сильных сторон быстро становится заметно, что игра почти не предлагает ничего принципиально нового — ни механически, ни структурно, ни технически. На длинной дистанции эта формула рискует схлопнуться от однообразия.

Возможно, причина лежит глубже: серия остаётся почти уникальным для современной индустрии примером относительно хардкорного стелса без прямых конкурентов — а значит, и без реального стимула к развитию.

В итоге выводы просты. Если у вас есть тёплые чувства к предыдущим играм серии и они вас не утомили, Blades of Greed можно брать без особых сомнений. Если же прошлые приключения Стикса не зацепили, эта часть вряд ли что-то изменит. Это проект строго для своей аудитории — для тех, кто соскучился по Стиксу и его саркастичному ворчанию, а ещё готов закрыть глаза на недостатки и ленивый подход Cyanide.