Хардкор из 2016-го или старьё? Превью Styx: Blades of Greed
Спустя девять лет самый язвительный гоблин индустрии возвращается, но, кажется, забывает свериться с календарем. Мы поиграли в демоверсию Styx: Blades of Greed и словно попали в машину времени: это всё тот же хардкорный стелс из середины «десятых». Плохо ли это? Зависит от того, насколько сильно вы скучали по играм, которые не прощают ошибок.
Единственный в своем роде
Серия стелс-приключений про единственного в своём роде говорящего гоблина по имени Стикс всегда существовала где-то на обочине индустрии. Она никогда не брала технологиями, не предлагала заметных инноваций, не пыталась выглядеть «революцией» — и жила для узкого круга людей, готовых принимать её со всеми достоинствами и недостатками. Похоже, это не изменится и теперь: ни разработчики, ни язвительный зеленокожий трикстер, по большому счёту, не стремятся двигаться вперёд.
Два часа, проведённые в демоверсии, сразу показывают суть проекта. Игра сознательно следует старой формуле, воспроизводя знакомые приёмы и механики вместо того, чтобы развивать их дальше. Это ещё не приговор, но уже повод присмотреться к деталям — именно этим сейчас и займёмся.
По замыслу разработчиков, Blades of Greed должна связать предыдущие игры серии Styx и более древнюю Of Orcs and Men. Сюжет подаётся через рамочную конструкцию: на фоне войны Стикс пересказывает свою историю группе молодых рекрутов, объясняя, как оказался в нынешней точке.
Рассказ почти сразу переходит во флешбек, который переносит нас в последние секунды финальной кат-сцены Styx: Shards of Darkness — на борт цеппелина, где схватка Стикса и Джаарка прерывается появлением голема.
Связь с прошлой частью здесь прямая, но формальная. Кто эти персонажи и какое значение всё происходящее имеет для мира — ответы на эти вопросы либо подразумеваются, либо откладываются на потом. Если вы не играли в предыдущие части, игра не сочтёт нужным объяснять.
На этом фоне заявления разработчиков о том, что знание прошлых игр необязательно, звучат вполне искренне — но не по тем причинам, по которым хотелось бы. Формально речь идёт о подготовке к большой войне и ослаблении человеческой стороны, однако личная мотивация алчного гоблина остаётся предельно простой: воспользоваться ситуацией в своих интересах.
Стикс собирает команду, перемещается между локациями и поглощает кварц — редкий и опасный магический ресурс, вокруг которого и выстраивается конфликт. В итоге история пока выглядит даже проще, чем у сиквела, который в своё время за это же и критиковали. Делать окончательные выводы я не спешу, но тревожный звоночек уже прозвенел. Отметим это и признаем очевидное: в первую очередь серию ценят за геймплей. О нём и поговорим дальше.
Игрок и пространство
Демоверсия предлагает две сюжетные главы. Первая — линейный пролог с простой задачей: забраться внутрь голема и отключить его, чтобы выбраться из города тёмных эльфов Коррангара. По ходу уровня игра последовательно знакомит с базовыми механиками перемещения — лазанием по поверхностям, рывками, скольжением, двойными прыжками и прочими элементами паркура, на которых строится весь дальнейший геймплей. Пролог не оставляет пространства для импровизации и служит обучением.
Дальше всё становится заметно интереснее. После побега цеппелин терпит крушение, врезавшись в Стену — циклопический город-крепость людей. Здесь Стиксу предстоит провернуть дерзкую кражу нового летательного аппарата и попутно собрать команду для дальнейшего путешествия. На этом этапе Blades of Greed впервые даёт почувствовать, каким будет основной игровой цикл, и перестаёт вести игрока за руку.
Стена — это не просто город, а полноценный вертикальный лабиринт. Доки, таверны, склады, трапезные, жилые помещения и служебные зоны складываются в многоуровневое пространство, которое воспринимается естественным, хотя в первую очередь и спроектировано как игровая площадка, бросающая вызов нашему гоблину.
Местоположение текущей цели — будь то персонаж или предмет — обозначается лишь условно: мы видим зону поисков, но не знаем, где именно она находится. Получив ориентир, игроку приходится самостоятельно изучать пространство, считывать логику уровней и решать, как именно добраться до цели. В результате каждый метр здесь превращается в небольшую головоломку, где важны планирование, внимательность и терпение.
Поначалу это может сбивать с толку. Локации намеренно лишены ярких визуальных акцентов, броских ориентиров и очевидных «подсказок» в духе жёлтой краски. Границы между интерактивными элементами и чистыми декорациями не всегда считываются мгновенно — это требует привыкания, но одновременно работает на погружение. Со временем пространство начинает «читаться», и ориентирование становится проще. Лёгкой прогулки, впрочем, всё равно не будет: каждая локация до краёв населена стражниками, и здесь на помощь приходит скрытность.
Базовый стелс устроен предельно классически. Стикс крадётся в тенях, прячется в укромных уголках и шкафах, подкрадывается к жертвам сзади, сверху или снизу — выпрыгивая из канализационной решётки и пуская им кровь одним точным ударом, — либо просто аккуратно обходит охрану, не вступая в контакт.
При этом стражники ведут себя достаточно внимательно, чтобы постоянно держать в напряжении. Они патрулируют территорию, реагируют на шум, поднимают тревогу из-за найденных тел, переговариваются между собой, охотно зовут подкрепление и начинают прочёсывать район при малейших подозрениях.
Если охрана видит, как Стикс уходит в канализацию, — туда без раздумий пускают ядовитый газ, вынуждая срочно менять маршрут. Это не делает противников умными в классическом смысле — если затаиться в надёжном месте и пересидеть, про вас забудут, — но заставляет играть аккуратно и не надеяться на авось.
Поэтому важно следить за уровнем шума по индикатору, направлением взгляда стражников через «янтарный взгляд» (местный аналог ведьмачьего чутья), тушить источники света и учитывать тип поверхности. Шаги по ковру и другим мягким материалам приглушаются — это критично, например, если вы крадётесь мимо спящего стражника. Ну и, разумеется, не стоит забывать прятать тела или самому скрываться в шкафах, сундуках либо, прижавшись к стене, растворяясь в тенях.
Когда этого недостаточно, игра предлагает целый набор способов вмешаться в ситуацию. Самый очевидный — отвлечение. Можно кидать бутылки, создавая шум, свистеть, выманивая охрану в нужную точку, или использовать дротики для бесшумного устранения целей на расстоянии.
На локациях встречаются и более креативные способы справиться с угрозой. Где-то можно сбросить люстру на голову зазевавшемуся стражнику, где-то — столкнуть врага с высоты, а иногда расчистить путь и вовсе без прямого контакта. Например, чтобы одолеть крупных противников, можно сначала отравить воду, ослабив их, а затем добить привычным стелс-ударом.
Новые трюки старого гоблина
Игра не навязывает единственный стиль прохождения. Одни участки я методично зачищал, другие проходил, стараясь вообще никого не трогать. Быстрое сохранение доступно по нажатию одной кнопки вне состояния тревоги — это, конечно, провоцирует злоупотребления, но одновременно поощряет эксперименты, позволяя пробовать разные подходы без жёсткого наказания за ошибки.
А для этого, помимо базовых возможностей, в арсенале Стикса есть магические способности и гаджеты, заметно расширяющие тактический простор. Они делятся на три ветки.
Первая — янтарные навыки, расходующие соответствующую шкалу. Это классические умения Стикса, знакомые по прошлым частям: невидимость, клоны, янтарный взгляд и так далее. Невидимость доступна со старта, а в рамках демоверсии мне удалось разблокировать лишь базовую версию клона, но даже этого набора оказалось достаточно, чтобы выручать в кризисных ситуациях.
С прокачкой янтарный взгляд позволит видеть противников сквозь стены, клонов можно будет научить устранять врагов из засады и сразу прятать тела, а невидимость — работать бесконечно, пока Стикс не двигается. Это позволит устраивать засады буквально на ровном месте. Проверить всё это на практике в демо не получится, но потенциал таких умений читается без труда.
Есть и спорные решения в этой ветке. Например, возможность автоматически прятать тело после убийства из засады прокачивается отдельно — для клона и для самого Стикса. Такое разделение выглядит нелогичным и воспринимается скорее как искусственное ограничение.
Вторая ветка навыков связана с кварцем и в демоверсии остаётся на уровне обещаний. Кварц здесь выступает отдельным ресурсом и отвечает за более агрессивные и эффектные способности, которые, по замыслу разработчиков, должны заметно расширить возможности Стикса за пределы привычного стелса.
Среди них — контроль разума, позволяющий временно подчинять противников; временной сдвиг с замедлением окружающего мира; кинетический удар, отбрасывающий врагов и предметы; а также «гоблинские рефлексы», активирующие автоматическое уклонение от атак и снарядов.
Все эти способности имеют собственные таланты и на бумаге выглядят потенциально интересно — особенно если опираться на опыт использования схожих умений в других играх вроде Dishonored. Но оценить, насколько активно игра будет подталкивать к их применению, по демоверсии пока невозможно.
Третья ветка отвечает за расходники, гаджеты и улучшения качества жизни. Здесь открывается доступ к крафту флаконов с кислотой и кислотных мин, позволяющих устранить цель и сразу же растворить труп — полезно в ситуациях, когда нет времени возиться с телами. В этой же ветке прокачиваются эффекты зелий для янтарных умений, объём переносимых расходников, скорость взлома замков и другие утилитарные мелочи.
Они не выглядят критически важными, но заметно сокращают количество ситуаций, где одна ошибка заканчивается мгновенной смертью, особенно с учётом того, что даже на «обычной» сложности живучесть Стикса, после обнаружения охраной, крайне мала.
Как и прежде, Стикс плохо приспособлен к открытому столкновению. Формально у него есть увороты в разные стороны — их даже можно прожимать в тайминг замаха противника, получая окно для мгновенного убийства. Благодаря этому с одним врагом ещё можно как-то справиться. Но стоит на тебя выйти двоим — да ещё и с разных сторон, — игра быстро напомнит, что пришёл ты сюда не фехтовать.
Впрочем, ты и не хочешь. Сражения здесь сопровождаются дёргаными анимациями, кривоватыми хитбоксами и прочими «радостями», которые недвусмысленно намекают: ближний бой — не столько опция, сколько аварийная ситуация и наказание за провал.
В итоге, когда противник, к примеру, вытаскивает гоблина за шкирку из укрытия, вариантов остаётся ровно два — либо срочно бежать, либо стоять на месте и ждать смерти. К счастью, занимает это всего пару секунд: можно просто начать с последнего сохранения — благо даже без ручных сейвов они здесь достаточно частые.
Возможно, с открытием кварцевых способностей из подобных ситуаций будет проще находить выход: всё-таки в арсенале появятся атакующие заклинания, таланты на шанс автоматического уворота, другие послабления и руны. Но пока имеем то, что имеем.
Зоны риска и пределы комфорта
Здесь уже впору поговорить о самых спорных моментах и зонах риска. С одной стороны, разработчиков действительно хочется похвалить за дизайн локаций и уровень свободы. Левел-дизайн креативен и уверенно поддерживает разные стили прохождения — от аккуратного стелса до методичной зачистки. Вертикальность играет ключевую роль уже в демоверсии, а в полной игре её обещают расширить за счёт крюка-кошки и планера, что потенциально ещё сильнее раскроет пространство.
С другой стороны, даже по демо заметно, что у этой структуры есть ограничения. Судя по всему, глобально зон будет всего три, и при всей масштабности Стены возвращаться в уже знакомые районы, скорее всего, придётся не раз. Это было слабым местом сиквела, и есть риск, что на длинной дистанции повторное использование одних и тех же локаций начнёт утомлять — особенно если вариативность задач не компенсирует использование одних и тех же декораций.
Но сильнее всего настораживает техническая реализация. Blades of Greed встречает странной, «шумной» картинкой: эффекты дождя в прологе заливают изображение грязью даже в нативном разрешении и с активным DLSS. Причём вплоть до режима «производительности», где картинка парадоксальным образом становится чище. В других погодных условиях высокие настройки выглядят заметно лучше, но первое впечатление уже испорчено — и дальше оно лишь укрепляется.
Игра в целом выглядит визуально устаревшей — не по возрасту, а по исполнению. Несмотря на Unreal Engine 5 под капотом, освещение и тени здесь почти статичны и плоски, сцены лишены глубины, а отсутствие внятного объёмного затенения лишь подчёркивает размытость текстур.
Это можно списать на осознанное дизайнерское решение — мол, свет и тень здесь часть геймплейной логики, — но оправдание слабое. Shards of Darkness девятилетней давности на Unreal Engine 4 умудрялась выглядеть выразительнее и атмосфернее.
Возможно, причина кроется в оптимизации. Демо без труда держит около 100 кадров в секунду на RTX 4070 Super в 1440p с DLSS в режиме «качество», и создаётся ощущение, что от Lumen и Nanite сознательно отказались, чтобы не бить по производительности. Но что, если в полной версии все нужные «галочки» всё-таки активируют? Тревожно.
Хватает и мелких технических шероховатостей, которые не ломают прохождение, но постоянно цепляют взгляд. Периодические подгрузки текстур «на глазах» — особенно в катсценах с резкими переходами, когда кажется, что сцена просто не успевает загрузиться. Сами катсцены нередко дёрганые, сопровождаются микрофризами и мерцанием поверхностей. Похоже, это уже хроническая болезнь Cyanide, ведь проблемы с катсценами были и раньше.
Игра сама же рушит погружение, когда Стикс комментирует происходящее в неподходящий момент. Допустим, после тихого убийства убираешь тело стражника в сундук, а Стикс во весь голос выдаёт что-нибудь вроде «ну всё, прибрался», хотя рядом стоит ещё один противник, который по логике должен это услышать. Реакции, впрочем, нет — реплика скриптовая. Точно так же он может болтать рядом со спящим врагом, когда ты просто стоишь без движения.
Это, конечно, не тот набор проблем, из-за которого хочется бросить прохождение, но он регулярно напоминает, что игра пока держится на честном слове.
Вердикт
Все эти мелочи по отдельности легко списать на ограниченный бюджет, особенности серии или привычное «потом допилят» — кому что удобнее. Но вместе они складываются в ощущение, о котором я говорил в самом начале текста. Styx: Blades of Greed не выглядит ни шагом вперёд, ни попыткой переосмыслить серию. Это топтание на месте: воспроизведение знакомой формулы, пересборка старых идей, небольшие косметические улучшения, пара новых обещаний и те же самые костыли.
При этом сказать, что мне было скучно — я не могу. Напротив, демоверсия здорово удерживает интерес за счёт крепкого левел-дизайна, вертикальности и свободы решений. Styx по-прежнему хорошо работает как стелс-головоломка, поощряющая наблюдательность и креативность.
Но за пределами этих сильных сторон быстро становится заметно, что игра почти не предлагает ничего принципиально нового — ни механически, ни структурно, ни технически. На длинной дистанции эта формула рискует схлопнуться от однообразия.
Возможно, причина лежит глубже: серия остаётся почти уникальным для современной индустрии примером относительно хардкорного стелса без прямых конкурентов — а значит, и без реального стимула к развитию.
В итоге выводы просты. Если у вас есть тёплые чувства к предыдущим играм серии и они вас не утомили, Blades of Greed можно брать без особых сомнений. Если же прошлые приключения Стикса не зацепили, эта часть вряд ли что-то изменит. Это проект строго для своей аудитории — для тех, кто соскучился по Стиксу и его саркастичному ворчанию, а ещё готов закрыть глаза на недостатки и ленивый подход Cyanide.