В Pathologic 3 («Мор. Утопия 3») время — это не просто ресурс, а скальпель, которым придётся резать по живому. Главный герой уже совершил все возможные ошибки, и теперь игрок должен их исправить. Вам предстоит манипулировать событиями, жертвовать этикой ради результата и раз за разом переживать одни и те же ужасы, чтобы вырвать город из лап чумы. Но готовы ли вы стать циничным кукловодом ради высшего блага?
Ошибка самонадеянного доктора
Мир игры хорошо известен фанатам серии Pathologic. Здесь игрока встретит город, где прогресс совмещен с традициями и противоречащими логике явлениями. Живущие на окраине жители степей следуют варварским обычаям, а городские недалеко от них не ушли – даже порядочного госпиталя в городе не сыщешь.
Главный герой не изменился:
Даниил Данковский. Он же Бакалавр, он же «Столичный Пижон». Управляет лабораторией, чьей задачей является борьба со смертью. Прибыл в город ради прорыва в исследованиях. Характер скверный. Не женат.
Игра начинается с того, что Данковский узнает о существовании Симона Каина – бессмертного человека, знакомство с которым может спасти его дело жизни. В первый же день дети крадут у протагониста медицинское оборудование. Разобраться с сорванцами надо с умом, ведь именно у детей можно выменять важные расходники, вроде пуль или медикаментов.
Тихое начало резко обрывается. Неожиданно игра силой переносит события в пятый день. К этому моменту выясняется, что Симон умер, а Бакалавра посадили за отказ от борьбы с чумой под названием песчанка. При этом он умудрился испортить отношения со всеми, с кем только мог. Ситуация безвыходная, сделать ничего нельзя, а впереди ждёт только плохая концовка.
Удивительным образом протагонист одновременно находится на пороге смерти и под допросом. Худощавый Инспектор перечисляет преступления Данковского и добивается наказания за неисполнение врачебного долга. Становится понятно, что герой способен находиться сразу в нескольких местах, и это может стать возможностью исправить события.
Использование времени себе во благо
Каждый день ограничен по времени. Главный герой должен решать проблемы персонажей и искать способы борьбы с чумой. Также нужно найти зацепки по делу Симона. Время расходуется на ходьбу по улицам, перемещение между районами и осмотр пациентов.
На все задачи времени просто не хватит. Благо каждый день можно повторять сколько угодно раз. Выполненная цепочка заданий сохранится после перезапуска – не придется добиваться всего и сразу. Если задание окажется проваленным, то неудачу можно отменить и попробовать заново. Так, например, можно спасти персонажей, которые умирают при других обстоятельствах.
Изначально инспектор не позволяет перемещаться в другие дни, мотивируя это тем, что с Данковским и без того все понятно. Нужно избавиться от статуса труса, и возглавить борьбу с охватившей город чумой – тогда часть обвинений снимут, и позволят изменять старые поступки и совершать новые.
Разбираться в событиях помогает удобная карта мыслей. На ней отмечаются произошедшие события, и как они влияют на последующие дни. На пятый день игра сошла с ума – события стали противоречить друг другу. Я помог мальчику по имени Спичка искать убийц одного важного персонажа, но этот поступок был проигнорирован игрой.
Важным ресурсом является амальгама. Амальгама расходуется в случае смерти и при перемещении между днями. Пополнить запасы можно разбивая зеркала, совершая эвтаназию или добиваясь определенных условий. Слишком поздно я понял, что запас амальгамы конечный: обыскивая город, нашел последнее целое зеркало, но попытка его разбить приводила к вылету из игры. Это привело к софтлоку (невозможности продолжить прохождение) и досрочному завершению игры.
Ярмо лидера
Чтобы успешно противостоять чуме, Данковский обязан стать лидером, и использовать доступные ресурсы для выживания города. Власть позволяет принимать законы, которые ослабляют чуму и открывают доступ в новые дни, в которых бездействие врача приводило к вымиранию. Если законы слишком суровы, то население начинает бунтовать. Полученные при перемещении во времени ресурсы и идеи позволяют действовать более эффективно.
Идеи для законов появляются при выполнении заданий. Для получения заданий нужно общаться с персонажами – Данковский обладает «чутьём бакалавра», которое подсвечивает нужных персонажей, а заодно контейнеры и доступные для взаимодействия предметы. Периодически игра «телепортирует» квестовых персонажей прямо под нос Данковского, а может переместить и в нужное по сюжету место – это очень помогает при прохождении.
Разговоры с местными разнятся по содержанию. Степняки и «возвышенные личности» верят в сверхъестественное, в то время как остальные более приземленные во взглядах. К каждому нужно найти свой подход, и всеми силами подавлять желание Данковского грубить собеседникам. Словами можно решить практически любую проблему! Особенно внимательным нужно быть с тремя правящими кланами – семьями, которые могут помочь больше других.
Наибольшего внимания заслуживают пациенты Данковского. Это люди, у которых болезнь конфликтует с песчанкой, что позволяет им прожить дольше других. Нужно внимательно выслушивать жалобы, инспектировать тело и рассматривать образцы под микроскопом. Сопоставив данные, нужно поставить диагноз — в решении может помочь полученная в другие дни информация. Если все сделать правильно, то из образцов пациентов создаётся вакцина, которая значительно снижает уровень чумы.
Во время прохождения Данковский встречается с Артемием Бурахом и Самозванкой. Этими персонажами можно было управлять в первой части, но не в этой. Возможно, они станут доступны в будущих версиях игры, а пока они, по мере сил, вредят и помогают нынешнему главному герою.
Борьба с опасностью и перепадами настроения
У Данковского переменчивое настроение, и он склонен впадать в крайности: манию и апатию. Мания увеличивает скорость перемещения, но отнимает здоровье – если сильно возбудиться, то не получится разговаривать с некоторыми персонажами. Апатия уменьшает скорость ходьбы. Если её уровень достигнет максимума, то Данковский примется «устранять проблему существования Данковского». На настроение влияют выборы в диалогах, взаимодействие с предметами, вроде мусорок или качелей, и поглощение препаратов – действие последних слабеет после каждого применения.
Перепады настроения легко использовать себе на пользу. Каждый день я запасался аптечками и пинал мусорки, что повышало уровень мании. Это позволяло перемещаться на огромной скорости, избегать опасностей и компенсировать уменьшающееся здоровье – благо аптечки дешевые.
Одна из опасностей исходит из бунтующих районов – в них люди нападают на Данковского. При желании можно поступить как в I Am Alive, и припугнуть нападающих оружием. Стрелять в людей мало смысла, поскольку убийство увеличивает апатию и удаляет противника – обыскать труп не получится.
Куда сложнее в чумных районах: в них нужно использовать прототип с ограниченным запасом, чтобы временно избавляться от миазмов. Успешная борьба с болезнью делает районы опаснее – появляются чумные вихри, источники спор и заражённые преграды, загораживающие проходы.
Песчанкой повелевает Шабнак: голем, что олицетворяет чуму и смерть. Она влюблена в Данковского, и особенно яро пытается его убить. Задерживает Шабнак прототип и зажженные костры. Со стороны она похожа на приставучую кошку, которую пшикаешь из пульверизатора или отвлекаешь блестяшками.
Смерть можно убить, если найти источник чумы. Из него создаётся особый заряд для прототипа, который позволяет нанести смертельный удар. После этого уровень чумы значительно снижается, но Шабнак становится агрессивнее в другие дни. В злополучный пятый день игра решила, что я уже одолел Шабнак – на этот баг жаловаться не смею.
Атмосфера
Окружение игры одновременно кажется нормальным и чуждым. Привычные виды цивилизации органично контрастируют с невозможной геометрией некоторых строений. Здесь обычные люди сосуществуют с жителями степей, которые выглядят и ощущаются иначе. Дополняют картину диалоги, которые больше похожи на сцены из пьесы, где каждый участник говорит о своем.
Взор завораживает красота окружения, где все может быть сочным и ярким, или мутным и мрачным. А сопровождающая виды музыка вызывает сильные эмоции – особенно горловые напевы.
Вердикт
С «Мором» мне удалось ознакомиться именно с третьей игры. И впечатление оказалось сильным и позитивным! В начале было сложно, когда игровые механики шли наперекор выработавшимся рефлексам. Я испытывал зуд, когда не мог пристрелить всех нападающих, или хватать все встречающиеся на пути предметы – хранилище ограничено, а вещи из карманов исчезают при смене дня.
Привыкание позволило насладиться необычной и дерзкой подачей сюжета. Вот ты спокойно знакомишься с миром, а потом резко оказываешься в центре событий. Нужно внимательно вникать в диалоги, чтобы исправить события, на которые ты не мог повлиять. Из-за этого персонажи кажутся более живыми и разносторонними.
Особенно хочется поблагодарить игру за то, что она делает многие элементы менее раздражающими, чем они могли быть. Да, бегать по поручениям придется много! Но зато телепортирующиеся персонажи или сохраняющиеся достижения не дают впасть в манию или апатию.
Не получится игнорировать и недостатки. У игры хватает багов и откровенных недоработок. Благо разработчики работают оперативно, и уже сделали несколько патчей. Остаётся надеяться, что с такой скоростью Pathologic 3 уже скоро придет в адекватное состояние.
Плюсы:
- Красота окружения
- Великолепные музыка и звуки
- Необычная подача сюжета
- Насыщенная атмосфера
- Механика переменчивого настроения
Минусы:
- Баги и недоработки
- Один из ключевых ресурсов является конечным