Убийца Minecraft промахнулся? Почему Hytale не оправдала надежд (пока)

Убийца Minecraft промахнулся? Почему Hytale не оправдала надежд (пока)

Обзоры 0 Источник: Hypixel Studios
17:30

Hytale называли главным конкурентом Minecraft и ждали годами. Но когда хайп улегся, а игра вышла в ранний доступ, игроки столкнулись с суровой реальностью. За безупречными биомами и плавной анимацией скрывается проект-заготовка. Мы изучили мир игры, боевую систему и мультиплеер, чтобы ответить на главный вопрос: есть ли здесь полноценная игра, или это просто красивый конструктор, который забыли наполнить смыслом?

Небольшая историческая справка

Hytale — проект-долгострой, изначально задуманный как эволюция жанра блочных песочниц. Его разработка началась в 2015 году силами команды, выросшей из сообщества, занимавшегося развитием одного из крупнейших серверов Minecraft – Hypixel. С самого начала Hytale задумывался как сложный продукт, объединяющий песочницу, сюжетное приключение и инфраструктуру для пользовательского контента.

Поворотным моментом стало финансирование от Riot Games. Это решение изменило масштаб проекта. Hytale перестал быть инди-инициативой. Команда была расширена до 110 человек и появились возможности для переработки технической базы.

Но после вхождения под крыло Riot разработка резко сменила вектор. Было принято решение выпускать проект сразу на все платформы, что потребовало пересмотра архитектуры и перехода на другой движок. Из-за этого многие механики пришлось проектировать заново, что замедлило прогресс и отодвинуло релиз на неопределённый срок.

Отсутствие жестких дедлайнов сыграло злую шутку. С одной стороны, команда получила время на эксперименты и развитие контента. С другой — проект нёс в себе слишком большие амбиции, совладать с которыми авторам не удавалось. Hytale всё сильнее распадался на несколько направлений: полноценная игра, инструментарий для моддинга, серверная платформа и задел под долгосрочную экосистему. Фокус смещался, а целостное игровое ядро оставалось недостроенным. Но в середине 2025 года стало известно, что Riot Games отменяет её разработку, а студию распускает.

Однако на этом история проекта не завершилась. Спустя несколько месяцев права на Hytale были выкуплены изначальным владельцем, а команда собрана в меньшем составе. Новый этап разработки сопровождался отказом от насаждённых со стороны Riot Games нововведений и возвращением к более прагматичному курсу. Проект переформатировали под ранний доступ с упором на старые наработки и финансовую поддержку от фанатов.

Из 110 сотрудников удалось вернуть только 50.
Из 110 сотрудников удалось вернуть только 50.

Сейчас Hytale представляет функциональную, но несбалансированную версию. Базовые механики присутствуют: процедурно-генерируемый мир, хорошая боевая система, крафт, строительство, прогрессия и инструменты для творчества. При этом они существуют скорее параллельно, чем образуют выверенный игровой цикл. Основные проблемы игры носят не технический, а гейм-дизайнерский характер. Игра стабильна, визуально проработана и демонстрирует высокий уровень технического качества.

Красота кубического мира

Мир Hytale представляет собой песочницу с элементами приключенческой RPG и встроенной платформой для пользовательского контента. В отличие от классических воксельных игр, проект изначально ориентирован не только на строительство и выживание, но и на заранее подготовленный мир с квестами, фракциями и сценариями. Однако сейчас эти механики отсутствуют. Ранний доступ фиксирует игру в состоянии заготовки: мир существует как пространство, но не как связанный приключенческий опыт.

Первое, на что обратит внимание игрок, будет главное меню со следующими разделами: кастомизация персонажа, создание мира и поиск серверов. Кастомизация выглядит ограниченной. В отличие от Minecraft, где внешний вид можно детально настраивать вручную, Hytale опирается на готовые ассеты. Одежда, аксессуары и особенности внешности выбираются из фиксированного набора. Создать уникальный визуальный образ с точечной проработкой не получится.

Сейчас доступны два режима: «Выживание» и «Креатив». Дополнительные режимы, такие как «Хардкор» или «Приключение» в этой версии не реализованы. «Креатив» выполняет стандартную функцию строительной песочницы без ограничений. А в режиме «Выживание» представлены дополнительные настройки, включая сохранение добытых предметов и целостности экипировки после смерти, что смягчает наказание за ошибки и делает игровой процесс более щадящим.

Визуально мир Hytale выглядит насыщенным и продуманным. Игра предлагает большое количество биомов с различными климатическими условиями. Их главная особенность — связность. Они выстроены в логическую цепочку: переход от умеренных зон к регионам вечной мерзлоты на севере проходит через тундру и субарктику. А поход в пустыню на юге сопровождается посещением болот, тропик и саванн. Если долго путешествовать и пересечь море, то можно попасть в изолированные и экстремальные зоны, включая проклятые вулканические разломы.

Отличие Hytale от Minecraft особенно заметно в наполнении мира. Каждая зона имеет строго закреплённых обитателей. Животные и монстры распределены по климатическим зонам. В жарких областях обитают скорпионы, в умеренных — лисы и волки, на севере — бизоны и белые медведи. Аналогичное разграничение действует и для врагов. В стандартных регионах встречаются тролли, в северных — белые ходоки и местные племена, а в огненных и вулканических зонах обитают наиболее опасные существа.

Та же логика применяется и к подземному миру. Чем глубже, тем разнообразнее враги и ресурсы. На верхних уровнях встречаются лагеря гоблинов и паучьи гнёзда. По мере продвижения вниз игрок попадает в более враждебные области, включая зоны с лавовыми реками и живучими противниками, отчего локация напоминает «Нижний мир». Другая особенность пещер кроется в добыче ресурсов. На севере и юге располагаются особые жилы. В холодных регионах можно достать кобальт, а под пустынями – торий. Оба нужны для создания экипировки и прокачки.

Дополняет эту богатую структуру мира здешняя хаб-локация, расположенная вне основного мира. Попасть в неё можно через храм с порталом, отмечающийся на карте. В хабе невозможно разрушать блоки и убивать местных жителей. Она функционирует как безопасная зона и потенциальный социальный центр. Однако текущее наполнение хаба подчёркивает незавершённость проекта. Там присутствует лишь один активный торговец. Ассортимент второго NPC всё ещё находится в разработке. А значительная часть пространства заполнена объектами с табличками «Work in Progress».

Сейчас мир Hytale выглядит впечатляюще за счёт связной структуры построения мира и строгого распределения контента. Однако за этой внешней продуманностью пока не стоит полноценное приключение.

Minecraft с модами

Передвижение и взаимодействия в Hytale напрямую наследует базовую модель Minecraft, представляя собой знакомую песочницу с набором доработанных модификаций. Здесь присутствуют бег, обычная ходьба, режим передвижения пригнувшись и прыжки. Для игрока, знакомого с жанром, управление считывается мгновенно и не требует адаптации.

При этом Hytale перерабатывает её ключевые элементы. Вместо индикатора голода используется шкала выносливости. Она расходуется не только на бег, но и на силовые атаки, а также на блокирование вражеских ударов. Это связывает передвижение, бой и защиту в единую систему ресурсов и делает позиционирование более осмысленным.

Изменения затронули и работу с вертикальным перемещением. Прыжок перестал быть инструментом для преодоления небольших препятствий. В Hytale проработан паркур: при подходе вплотную к объектам высотой в один блок персонаж автоматически взбирается на них без дополнительного нажатия кнопок. При движении бегом подъём происходит без пауз, что делает перемещение более плавным и избавляет от необходимости спамить «Пробел».

Прыжки используются в более узком и функциональном контексте. Они необходимы для подъёма на объекты высотой в три–четыре блока или для достижения удалённых выступов. В таких случаях прыжок часто сопровождается карабканьем. Тактика установки блоков под себя ради подъема на нужный выступ остаётся актуальной, но перестаёт быть основной.

Навигация в Hytale также отсылается к хорошо знакомым пользовательским модификациям. В интерфейс игрока изначально встроены карта и компас, что избавляет от необходимости крафта навигационных инструментов и ускоряет освоение мира. Карта отображает ближайшее окружение в реальном времени и синхронизируется с компасом, создавая единую навигационную систему. Игрок может устанавливать маркеры на карте, которые автоматически транслируются на компас. Это упрощает ориентирование в больших локациях, снижает риск потеряться.

Но у карты есть одно ограничение. Она не сохраняет все исследованные территории. При большом удалении от разведанных точек, включая базу игрока, ранее изученные области могут исчезать с карты. В таком случае от важного места остаётся лишь абстрактный маркер в пустоте.

Сбор ресурсов также реализован по принципам, хорошо знакомым по модифицированному Minecraft. Добыча древесины работает по логике модификации Falling Trees: при рубке нижних блоков дерево падает целиком. Это ускоряет процесс добычи дерева и снижает количество рутинных действий.

Износ экипировки также отходит от классической модели Minecraft. Поломка предмета не приводит к его мгновенной потере. Повреждённое оружие или броня продолжают функционировать, но с заметно сниженной эффективностью, по аналогии с модификациями формата Ruined Equipment. Восстановление экипировки осуществляется при помощи ремонтных наборов. Она напрямую продолжает модульную логику, знакомую по моддингу: предметы не выбрасываются, а обслуживаются.

Кубический Skyrim

Боевая система Hytale проста по своей структуре и ближе всего по логике к ранним версиям Skyrim. Она не строится на сложных связках, управлении дистанцией или анализе паттернов противников. Основа — прямой контакт и минимальный набор привычных действий.

Ближний бой состоит из обычных атак, усиленных ударов и блокирования. Блок может выполняться как оружием, так и при помощи щитов, но разницы между ними нет. Тайминги прощают ошибки, окна для атак широкие, а наказание за неверные действия минимально. Это снижает требования к реакции и почти не поощряет её освоение.

Вся боёвка сводится к тактике «бей — беги». Игрок наносит один-два удара, после чего отступает, удерживая кнопку блока, и повторяет цикл. Противники ближнего боя редко способны эффективно преследовать и наказывать за отступление, поэтому такой подход остаётся универсальным на протяжении значительной части игры. Изменение экипировки или развитие персонажа редко требуют пересмотра этой модели поведения.

На фоне остального оружия выделяются парные клинки. Их сильная атака не только наносит высокий урон, но и автоматически выполняет мгновенный отскок. Это делает их эффективным вариантом против существ ближнего боя и дополнительно закрепляет доминирование тактики постоянного отступления. Другие типы оружия либо уступают по мобильности, либо не компенсируют риск контакта.

Принципы регенерации здоровья подстегивают соблюдать осторожный стиль игры. Основным источником лечения выступает еда, но она восполняет здоровье постепенно и плохо подходит для использования во время боя. Это ограничивает возможность агрессивной игры и вынуждает избегать затяжных столкновений.

Альтернативный вариант восстановления здоровья — целебные зелья. Их можно найти в случайных сундуках или изготовить самостоятельно, однако доступ к алхимии открывается поздно. Для создания алхимической стойки требуются редкие ресурсы, на добычу которых может потребоваться на 20–30 часов реального времени. До этого момента игрок ограничен пассивным восстановлением здоровья и вынужден действовать максимально осторожно.

Безопасной альтернативой ближнему бою в Hytale выступает дальнобойное оружие. К нему относятся луки, арбалеты и магические посохи. С примитивным ИИ и слабым давлением со стороны противников именно бой на дистанции оказывается наименее рискованной тактикой.

Луки и арбалеты используют стрелы и учитывают баллистику полёта снарядов. Требуется корректировать прицел с учётом дистанции, что добавляет глубину, но редко усложняет бой. Запас стрел легко восполняется, а наказание за промах минимально. А арбалет выделяется тем, что он реализован как многозарядное устройство с возможностью автоматической стрельбы.

Магические посохи не требуют расходников. Их снаряды всегда летят по прямой траектории, что упрощает прицеливание. Единственным ограничением выступает длительная подготовка выстрела, заметно превышающая время натяжения тетивы у лука. Это формально балансирует оружие, но не делает его полезнее.

Дополнительный фактор, усиливающий эффективность дальнобойных тактик — жёсткая привязка противников к точкам спавна. Если враг отходит слишком далеко от своей зоны, то он отступает. На этом строится базовая стратегия ведения боя: игрок провоцирует противника, наносит урон, выходит за пределы зоны агрессии, а затем повторяет цикл до победы.

Классический симулятор фермера

Строительство в Hytale напрямую наследует базовые принципы Minecraft. Игрок по-прежнему свободно возводит постройки любых форм и масштабов, комбинируя блоки без жёстких ограничений. Основное отличие заключается не в концепции, а в уровне удобства. Ключевым улучшением выступает предварительная настройка положения объекта перед установкой. Если в Minecraft ориентация тех же ступенек или наклонных блоков зависела от угла обзора и часто приводила к ошибкам, то в Hytale положение блока можно вручную задать заранее.

Крафт также переработан, но без отхода от привычной логики. Вместо универсального верстака используется набор специализированных рабочих станций. Отдельные верстаки отвечают за оружие, броню, строительные материалы, фермерство и другие направления. Сам процесс создания предметов не привязан к комбинированию ресурсов в сетке 3×3. Для крафта достаточно наличия необходимых материалов в инвентаре игрока и ближайших сундуках.

Отдельной особенностью верстаков является прокачка. Большинство рабочих станций изначально имеют ограниченный набор рецептов. Для открытия новых требуется вкладывать ресурсы и постепенно повышать уровень верстака. Полная прокачка требует времени и может растянуться на несколько реальных дней игры. Наиболее требовательным в этом плане выступает верстак фермера, имеющий десять уровней развития.

Ведение хозяйства реализовано с рядом ограничений. Приручение бродячих животных в текущей версии отсутствует. Инструменты для их приманивания не предусмотрены, из-за чего разведение скота, как рабочего элемента, тут нет. Поэтому охотиться выгоднее. Дополнительно ситуацию упрощает кулинария: большая часть сырого мяса при приготовлении превращается в один и тот же тип еды, независимо от источника. Исключение составляют куры — для них предусмотрен специальный домик, из которого можно регулярно забирать яйца.

Выращивание сельскохозяйственных культур устроено проще. У растений есть фиксированный цикл созревания. После их посадки и поливки водой можно переждать ночь и утром собрать урожай. Семена делятся на два типа: одноразовые и бесконечные. Первые необходимо заново высаживать после каждого сбора урожая, вторые остаются в земле и продолжают давать плоды без повторной посадки. Это снижает нагрузку на игрока и делает фермерство менее трудоёмким.

Ощущения от мультиплеера

Несмотря на все технические достоинства игры в одиночном режиме, текущее состояние мультиплеера вызывает вопросы. Игра поддерживает как публичные серверы, так и частные миры. Пользователю не нужно вручную настраивать файлы или устанавливать сторонние лаунчеры.

Но на старте раннего доступа игра столкнулась с серьёзными проблемами соединения. В первые дни игроки массово сообщали о разрывах связи, длительных загрузках и невозможности стабильно удерживать соединение с серверами. Часть хостинг-провайдеров, включая популярные игровые сервисы, испытывали перегрузки, что приводило к лагам и потере соединения даже при небольшом количестве игроков.

<br>
<br>

Отдельной проблемой стала реализация peer-to-peer соединений. Эта модель оказалась слишком сложной и непредсказуемой для стабильной сетевой игры. Пользователи фиксировали резкие скачки пинга вплоть до экстремальных значений, превышающих десятки тысяч миллисекунд, даже при использовании высокоскоростных интернет-подключений. В результате кооперативное выживание часто сопровождалось телепортацией персонажей, рассинхронизацией действий и задержками при взаимодействии с миром.

Параллельно с этим мультиплеер оказался намного требовательнее в плане железа. Если на ПК и портативных устройствах игроки отмечали плавную работу и приемлемую стабильность, то в онлайне нагрузка на процессор и оперативную память резко возрастали. Из-за этого игроки сталкивались с падением производительности, нестабильным FPS и ухудшением отклика при росте числа игроков или активности на сервере.

Вердикт

Hytale представляет собой многообещающую заготовку для будущего ролевого проекта, но не завершённую игру. Концептуально она стремится выйти за рамки классической песочницы, объединяя элементы выживания, RPG и платформы для пользовательского контента. Но эти амбиции пока остаются на уровне намерений.

Мультиплеер работает нестабильно и страдает от технических проблем. Соединения нередко обрываются, производительность сильно зависит от конфигурации и типа подключения, а сетевой режим не предлагает контента, который оправдывал бы совместную игру. В результате мультиплеер не выполняет роль одного из ключевых столпов проекта и скорее ограничивает вовлечённость, чем усиливает её.

В одиночном режиме Hytale выглядит как Minecraft с набором продвинутых модификаций, интегрированных в базовую игру. Строительство, крафт, боевая система и навигация знакомы целевой аудитории и не предлагают принципиально нового опыта. При этом объём контента заметно уступает источнику вдохновения.

Частично это объясняется историей разработки. Поддержка Riot Games привела к росту амбиций и усложнению проекта, а последующий разрыв — к вынужденному возврату к более раннему билду, который в спешке довели до играбельного состояния. Игра кажется компромиссом между старой основой и новыми, но не до конца реализованными идеями.

Hytale

Hytale

Ролевая игра Песочница
К странице игры

Сейчас на главной