Resident Evil Requiem — слишком хороша, чтобы стать лучшей. Обзор после четырёх прохождений

Resident Evil Requiem — слишком хороша, чтобы стать лучшей. Обзор после четырёх прохождений

0 Источник: Resident Evil Requiem (Capcom)
15:00

Resident Evil Requiem действительно даёт две игры в одной — классический хоррор и брутальный зомби-боевик. Она пугает, швыряет игрока в мясорубку, щедро раздаёт фан-сервис и ностальгию, при каждом удобном случае демонстрируя бюджет. Получился чертовски яркий аттракцион, но попытка уместить в одной игре 30 лет истории серии не обходится без последствий.

Два по цене одного

Requiem с первых же минут демонстрирует мускулы RE Engine и щедро разбрасывается деньгами. Я плетусь вместе с главной героиней Грейс под проливным дождём по серому городку и смотрю, как неоновые вывески и уличные фонари расплываются в лужах. Картинка настолько убедительная и атмосферная, что на секунду ловлю себя на странной мысли: где-то здесь должен появиться логотип Naughty Dog.

Через пару минут игра бросает меня в гнетущую тишину старого отеля, пережившего пожар восемь лет назад. Я вслушиваюсь в каждый шорох и вздрагиваю вместе с Грейс, когда со стены внезапно срывается голова оленя.

Щёлк — и я уже в шкуре второго протагониста, Леона Кеннеди, лавирую посреди городского безумия. Люди кричат, бегут, спасаются от заражённых, машины в панике сталкиваются друг с другом. Всё это напоминает первый день вспышки вируса в Раккун-Сити.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Ещё мгновение — и я оказываюсь в кромешной темноте, прячась от огромной мутировавшей Девочки. Затем игра снова щёлкает переключателем и возвращает меня к Леону: он сыплет остротами, давит черепа ботинком и крошит зомби бензопилой в стерильных больничных коридорах.

Этот калейдоскоп хоррора и экшена быстро объясняет, к чему стремятся разработчики. Но вступление слегка вводит в заблуждение. Кажется, что игра будет держать такой баланс до самого финала, однако на практике всё устроено иначе.

Скорее это две разные игры под одной обложкой. При этом повествование не дробится на изолированные кампании: истории Грейс и Леона разворачиваются параллельно и постоянно пересекаются друг с другом. Поэтому главные различия кроются, конечно же, в геймплее.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Грейс: почти безупречная классика

Первая половина «Реквиема» посвящена новой героине — Грейс Эшкрофт. Она молодой аналитик ФБР, которого отправляют расследовать серию убийств в заброшенном отеле «Рэнвуд». Место для неё не случайное: восемь лет назад здесь погибла её мать — журналистка Алисса Эшкрофт, одна из героинь Resident Evil: Outbreak, которая много лет копалась в грязном белье корпорации «Амбрелла».

Среди жертв есть люди, пережившие катастрофу в Раккун-Сити двадцать восемь лет назад, и эта деталь особенно привлекает федералов. Но приезд Грейс в «Рэнвуд» оказывается лишь частью тщательно подготовленной ловушки.

Очнувшись, девушка приходит в себя уже в медицинском центре «Роудс-Хилл», которым заправляет эксцентричный доктор Виктор Гидеон — мерзкий серолицый тип, щеголяющий плащом из змеиной кожи. Именно по его прихоти Грейс оказалась в эпицентре кошмара, к которому она совершенно не была готова.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Я уже видел немало упрёков в адрес Грейс. Мол, она слишком пугливая и изнеженная. Но дело в том, что работа в ФБР на должности аналитика вообще не предполагает серьёзной боевой подготовки. Даже личный пистолет Грейс — не табельное оружие, а купленное на первую зарплату средство самообороны, которое она, похоже, ни разу толком не использовала.

Эта неопытность задаёт тон её кампании и делает Грейс одним из самых правдоподобных персонажей серии за долгие годы — да ещё и с довольно крепкой, пусть и стандартной, личной историей, упакованной в чистокровный survival horror.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Медицинский центр «Роудс-Хилл» легко принять за современную вариацию особняка Спенсера или полицейского участка Раккун-Сити. Петляя по коридорам больницы, Грейс решает головоломки, ищет ключ-карты, читает записки, крадётся на корточках в потёмках — словом, делает всё, чтобы продвинуться вперёд и выжить.

Из оружия у неё есть пистолет и револьвер «Реквием», который Грейс получает от Леона. Это чрезвычайно мощный инструмент — по сути, местный эквивалент гранатомёта. Один точный выстрел способен мгновенно остановить особенно опасного врага, а трёх хватает, чтобы справиться даже с мини-боссом на стандартной сложности.

Однако бездумно палить из него нельзя. Боеприпасы для револьвера можно создавать самостоятельно, но для этого требуются редкие ресурсы, спрятанные в запертых ящиках. Чтобы добраться до них, приходится искать отмычки и тщательно обследовать локации. В обычных условиях патроны для «Реквиема» почти не встречаются и лишь изредка выдаются в ограниченном количестве перед ключевыми столкновениями.

Такая экономика ресурсов быстро приучает к осторожности. Патроны и аптечки почти всегда на исходе, инвентарь ограничен, и зачастую куда разумнее тихо прошмыгнуть мимо ожившего трупа, чем тратить на него драгоценные боеприпасы.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Однако совсем без инструментов Грейс не оставили. Для неё разработчики придумали отдельную механику — крафт предметов из заражённой крови. В лаборатории больницы она находит систему забора крови и лазерный микроскоп, с помощью которого можно анализировать редкие образцы и открывать новые рецепты.

Ключевым инструментом становится гемолитический инъектор. С его помощью можно тихо подобраться к противнику, сделать ему «укольчик», и через пару секунд его буквально раздувает, разбрасывая ошмётки по всей комнате.

Как и револьвер «Реквием», он способен за несколько применений уничтожить даже особенно крепкого противника. Однако разработчики выстроили понятный баланс: убитые таким способом враги не оставляют заражённую кровь для крафта новых инъекторов. Да и одной крови недостаточно — требуются и другие ресурсы.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Впрочем, если скрупулёзно обшаривать каждый угол, в какой-то момент всё же можно превратить дефицит в профицит — и это, казалось бы, должно слегка подпортить атмосферу хоррора. Однако кампания за Грейс выстроена с такой хирургической точностью, что этого не происходит. Чем дольше играешь, тем сильнее кажется, что разработчики точно знают, где игрок остановится, где попытается спрятаться и в какой коридор свернёт дальше.

Особенно это заметно на максимальной сложности «Безумие». Здесь дело не в банальном повышении урона врагов. Разработчики активно эксплуатируют память игрока, который уже прошёл игру один раз, меняя расположение предметов, улучшений и противников. Микроизменения появляются даже в постановочных сценах и поведении монстров, что повышает напряжение и добавляет эффект неожиданности даже в знакомом сценарии.

При этом, независимо от сложности, окружение, освещение, звук и поведение монстров выстроены так, чтобы направлять внимание игрока и управлять страхом, создавая плотное и очень атмосферное хоррор-приключение.

Я не сосчитаю, сколько раз во время прохождения ловил себя на мысли: как вам удаётся тридцать лет делать примерно одно и то же — и каждый раз удивлять и вовлекать настолько, что, даже завершив игру, ты как заворожённый начинаешь новое прохождение?

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Особо хочется похвалить работу с врагами в кампании Грейс. Разработчики добавили изящный штрих, который освежает взгляд на привычных зомби. Заражённые здесь сохраняют привычки из прошлой жизни — и это делает их не только разнообразнее, но и куда тревожнее.

Здесь есть горничная с ОКР, которая безуспешно пытается оттереть с пола кровь (не дай бог вам наследить у неё на глазах); оглушительная певица, продолжающая завывать свою посмертную песнь в лаунж-баре; коридорный служка, одержимый экономией электроэнергии; и другие заражённые, застрявшие в привычках своей прежней жизни. Когда прислушиваешься к их хриплым, обрывающимся фразам, мороз бежит по коже. Кажется, что под маской монстра всё ещё прячется напуганный человек, отчаянно пытающийся вырваться из этой ловушки.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Отдельного упоминания заслуживают преследователи, каждый из которых патрулирует собственную зону. Самая пугающая из них — Девочка. Это мутировавшее существо ростом почти три метра, которое невозможно убить. Сегменты с ней — всегда нервная игра в прятки в кромешной темноте.

Однако чем больше узнаёшь о её происхождении, тем сильнее чувствуешь трагедию сломанной судьбы и даже начинаешь ей сочувствовать. Я бы даже сказал, что прописана она лучше, чем главный антагонист, о котором известно лишь то, что его наставником был Озвелл Спенсер — а мамой, похоже, Анархия, как завещал Виктор Цой.

Другой «малыш» скорее забавный, чем страшный, — толстяк Чанк, страдающий обжорством. Он настолько массивный, что с трудом протискивается через коридоры и потому передвигается мучительно медленно, постоянно ворчит и канючит, чтобы над ним не смеялись. Его полноту можно обратить себе на пользу, заманивая к нему обычных заражённых, которых Чанк без труда раздавит, пытаясь добраться до лакомой черепушки Грейс.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Если искать слабое место в кампании за Грейс, то им становятся головоломки — и то с большой натяжкой. Разработчики достают из закромов старые добрые ключ-карты, коды от сейфов и разноцветные камни, стряхивают с них пыль и снова пускают в ход. Это обязательные препятствия, которые слегка притормаживают продвижение по сюжету, но редко заставляют по-настоящему ломать голову. Впрочем, это именно то, чего ожидаешь от игры с названием Resident Evil.

Можно вспомнить игры, где загадки сложнее и теснее связаны с лором. Но, честно говоря, формула Resident Evil меня вполне устраивает. Серия никогда особенно не соревновалась в изобретательности головоломок с тем же Silent Hill, и у Capcom, похоже, есть причины придерживаться такого подхода. Он сохраняет удачный баланс и не отпугивает массового игрока — ведь далеко не все приходят в хорроры ради сложных задачек.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

А ещё я чуть не выпал в осадок, когда столкнулся со старой как мир ситуацией: в руках у меня пустой пистолет, передо мной лежит коробка нужных патронов, но… все ячейки инвентаря заняты. Игра упрямо не даёт поднять боеприпасы, пока я не освобожу слот, хотя, казалось бы, что может быть проще — сразу зарядить обойму в пистолет?

Ан нет, такой роскоши нам по-прежнему не позволяют. Приходится выбрасывать мелочёвку или возвращаться позже. В такие моменты понимаешь, насколько Capcom не хочет расставаться с некоторыми особенностями старого дизайна даже в мелочах. Я ругал за подобное и другие современные хорроры, поэтому не могу не пожурить и «Реквием» — ну сколько можно, на дворе уже 2026-й!

В остальном же благодаря тщательной режиссуре и дизайну даже знакомые механики работают безупречно и заставляют переживать новые эмоции. Кампания за Грейс выглядит почти идеальной современной интерпретацией классического Resident Evil. Но это лишь половина игры.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Леон: стиль, тестостерон и ещё немного зомби

Вторая половина резко меняет тональность, отдавая бразды правления ветерану серии — Леону Кеннеди. Если Грейс — «новобранец», вздрагивающий от каждого шороха, то Леон — закалённый боец и харизматичный герой боевика, который встречает зомби солидным арсеналом и фирменными колкостями.

Контраст между героями бросается в глаза сразу. То, что для Грейс было смертельной угрозой, для Леона часто становится лишь временным препятствием. Там, где она осторожно крадётся по коридорам и считает каждый патрон, он уверенно движется вперёд, жонглируя оружием и расчищая путь выстрелами, ударами топора и зрелищными добиваниями.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Если упрощать, механически это прямое продолжение ремейка Resident Evil 4. У Леона появляется небольшой топор, который используется в ближнем бою: им можно атаковать, парировать удары и добивать противников. В отличие от ножей, он не ломается, но требует периодической заточки — делать это можно прямо во время боя. В некоторых ситуациях игра позволяет подбирать оружие врагов и тут же использовать его против них. Пару раз она даже выдаёт бензопилу, чтобы устроить фан-сервисную мясорубку.

Но впечатляет не только арсенал (к нему есть небольшие вопросы), а то, как всё это реализовано. Анимации Леона — настоящая витрина того, сколько денег и внимания Capcom вложила в детали. Когда он перезаряжает оружие, то зажимает фонарик щекой, освобождая руку. При стрельбе движения выглядят уверенно и спокойно — руки не дрожат, в отличие от рук Грейс. Даже такие мелочи постоянно напоминают, что перед нами человек, который занимается уничтожением нечисти большую часть своей жизни.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Отдельного упоминания заслуживают контекстные добивания. Поначалу мне показалось, что их не так уж много. Но, как следует из названия, их разнообразие сильно зависит от контекста — от того, как именно происходит добивание, какое используется оружие и где это происходит. Когда, запустив новую игру в четвёртый раз, я попытался просто пробежать мимо одного из зомби, Леон сделал подшаг вперёд, пропустил врага мимо себя, а затем через плечо хладнокровно выстрелил ему в затылок и разнёс голову — в этот момент хотелось орать от восторга!

Подобные детали не обязательны, но именно они создают ощущение дорогого, тщательно продуманного проекта, каких сегодня можно пересчитать по пальцам. И дело здесь не просто в бюджете, а в том, на что его потратили — и на что, возможно, не потратили. Поэтому дальше я всё-таки вынужден слегка пожурить кампанию Леона.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Для начала — что с оружием? Да, формально здесь примерно тот же набор, что и в RE4: пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, винтовки — всего по несколько видов. Как и в RE4, есть понятная прокачка оружия с улучшением базовых характеристик, однако полностью отсутствуют уникальные улучшения, которые заметно меняли бы ощущения от стрельбы. Впрочем, это не самое большое упущение, а скорее моя личная «хотелка».

Главная же проблема кампании за Леона — её структура. Большая часть игры разворачивается на коричнево-жёлтых улицах Раккун-Сити, где, за исключением нескольких постановочных моментов, происходит удивительно мало событий. Я ожидал, что сегменты за Леона будут настоящей мясорубкой — такой же плотной, как в ремейке Resident Evil 4. А получил просто крепкий экшен без особых амбиций.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Если методично обшаривать локации и заглядывать в каждую заброшку, становится заметно, что сражения распределены очень тонким слоем. Игра крайне редко сталкивает вас одновременно с большим количеством врагов, а ситуаций, когда приходится импровизировать, подстраиваться под обстановку, использовать окружение или хотя бы маневрировать между укрытиями, почти не возникает. Леон обычно просто движется по маршруту и методично отстреливает возникающие угрозы.

Ключевое слово здесь — «почти». В игре есть действительно отличные эпизоды: напряжённая стычка на заправке, вылазка на крышу под миномётным обстрелом, сногсшибательная погоня на мотоцикле, атмосферная перестрелка в серверной, схватка на топорах а-ля Краузер и ещё несколько ностальгических и фан-сервисных моментов, которые я намеренно не буду раскрывать.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Проблема в том, что паузы между этими сценами слишком бросаются в глаза. Игра вроде бы подталкивает к агрессивному стилю — начисляет кредиты за убийства, поощряет покупку нового оружия и апгрейдов, словно говорит: «Играй жёстко, круши всё живое и неживое». И я действительно уничтожал зомби даже тогда, когда это не требовалось. Но при этом игра редко даёт по-настоящему вжать гашетку в пол при стандартном прохождении.

Особенно это замечаешь, когда проходишь игру повторно. Так, во время спидрана на «платину» я заметил, что, когда перестаёшь вычищать каждую локацию до последнего патрона и начинаешь двигаться исключительно по сюжету, игра вдруг превращается в куда более плотное и динамичное приключение.

Перестрелки следуют одна за другой, постановочные эпизоды ложатся в чёткий ритм, и вся кампания за Леона начинает работать так, как от неё и ожидаешь: как брутальный, концентрированный и зрелищный боевик во вселенной Resident Evil, к тому же технически реализованный на высочайшем уровне.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Технологическая витрина Capcom

Capcom снова выжимает максимум из RE Engine. Resident Evil Requiem — самая красивая часть серии и, пожалуй, одна из самых впечатляющих игр своего поколения. Да, здесь нет огромного открытого мира, и это неизбежно упрощает работу художников. Но масштаб проделанной работы от этого ничуть не меньше.

Локации буквально утопают в деталях. Кровь и расчленёнка пугающе реалистичны, а о звуке и анимациях можно говорить бесконечно — о некоторых вещах я уже упоминал, но всё равно продолжаю обращать на них внимание. Да, декорации здесь в основном статичны, а выстрелы не оставляют заметных следов на поверхностях. Но Resident Evil никогда и не стремилась к полностью интерактивному окружению.

Это тщательно срежиссированный аттракцион, где каждая сцена выстроена почти с ювелирной точностью. Поэтому, честно говоря, упрекать игру за отсутствие физической интерактивности бессмысленно, хотя это ещё раз напоминает, насколько Capcom консервативна даже на фоне периодических экспериментов с геймплейной формулой.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Отдельной похвалы заслуживает работа со светом и тенью. Освещение здесь становится настоящим инструментом режиссуры: оно направляет взгляд игрока и расставляет визуальные акценты в кадре.

Например, момент появления Девочки в комнате медсестёр легко мог бы попасть в топ самых эффектных появлений монстров. И это не кат-сцена, а просто идеально выстроенные ракурс, свет и декорации.

Даже без трассировки лучей игра выглядит великолепно. Но при включённой трассировке пути тени и отражения становятся по-настоящему крышесносными. В игре много влажных поверхностей и источников света самых разных форм и оттенков, поэтому современные технологии здесь раскрываются особенно эффектно — конечно, если позволяет железо.

На моей системе с GeForce RTX 4070 Super пришлось включить DLSS в режиме «Баланс», чтобы сохранить трассировку пути и удерживать больше 90 кадров в секунду, но итоговый результат определённо стоил этих компромиссов.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Впрочем, технически игра всё же не идеальна. Во время прохождения я несколько раз сталкивался со статтерами, подгрузками и редкими просадками частоты кадров. Я играл с включённой системой симуляции волос Capcom, изначально разработанной для Pragmata, и пока Грейс находилась в кадре одна, всё работало безупречно. Но когда рядом появилась ещё и Эмили с такой же пышной шевелюрой, кадровая частота внезапно рухнула со 120 до 12 кадров в секунду и не восстанавливалась, пока я не перезапустил игру.

К счастью, других серьёзных проблем я не встретил. Capcom традиционно хорошо справляется с оптимизацией Resident Evil, и здесь ей тоже удалось избежать неприятных сюрпризов. Сможет ли просто отличный хоррор сегодня взять главный приз «Игры года» — большой вопрос. Но в том, что на главной церемонии сезона Resident Evil Requiem вспомнят ещё не раз, сомневаться почти не приходится.

Resident Evil Requiem (Capcom)
Resident Evil Requiem (Capcom)

Вердикт

Resident Evil Requiem легко порекомендовать любому фанату серии. Capcom удалось объединить в одной игре два главных направления франшизы — клаустрофобный survival horror и зрелищный зомби-боевик.

Кампания Грейс выглядит почти эталонной интерпретацией классической формулы Resident Evil и вполне способна встать в один ряд с лучшими эпизодами серии.

Однако кампания Леона, при всей своей эффектности, всё же уступает по плотности и драйву Resident Evil 4. Поэтому тем, для кого четвёртая часть остаётся эталоном серии, может показаться, что Леона здесь просто маловато.

Зато для тех, кто любит серию во всех её проявлениях, Requiem работает почти безотказно. Игра не только уверенно сочетает разные стили геймплея, но и наконец-то двигает общий сюжет франшизы вперёд, отвечая на несколько давно запылившихся вопросов и оставляя мостик для будущих историй — чего так не хватало во время «семейной саги Уинтерсов».

Resident Evil Requiem — одна из самых сильных оригинальных частей серии за многие годы. Она отлично понимает, за что фанаты любят Resident Evil, но, пытаясь быть сразу всеми версиями Resident Evil, не может стать идеальной для всех. Так и выходит, что Resident Evil Requiem слишком хороша, чтобы стать лучшей. Потому что у каждого уже есть своя лучшая Resident Evil.

Читайте ещё материалы по теме:

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Выживание Хоррор
27 фев 2026 г.
К странице игры

Сейчас на главной