Что, если перенести Resident Evil в альтернативную Испанию и заменить патроны кровью героя? Crisol: Theater of Idols — дебют мадридской Vermila Studios. Игра не переизобретает жанр, но собирает его настолько уверенно, что студию уже хочется назвать «испанской Bloober Team». И это не только комплимент, но и предупреждение польскому «оригиналу».
Война Солнца и Моря
Действие Crisol: Theater of Idols разворачивается в Гиспании — альтернативной версии Испании начала XX века. События происходят на острове Торментоса, раздираемом религиозной войной между культом Солнца и культом Моря.
Мы играем за Габриэля Эскудеро — солдата и служителя Бога Солнца, отправленного туда с миссией запечатать враждебное божество. Его «крестовый поход» заканчивается почти мгновенно. Героя убивает первый же противник — ожившая статуя, с которой не в силах совладать обычное оружие.
Но Солнце не отпускает своего слугу и возвращает его к жизни, наделяя способностью превращать собственную кровь в оружие.
Добравшись до точки назначения, Габриэль узнаёт, что печать держится на крови четырёх родов острова. Теперь ему предстоит найти их наследников и поглотить их кровь, чтобы завершить ритуал.
Эта завязка задаёт структуру всей игры. Первую кровь Габриэль получает уже в соборе, после чего остаётся добыть ещё три. Вокруг этой задачи и строится основная часть кампании. Каждая глава посвящена поиску очередного наследника и одновременно — исследованию нового района Торментосы и очередного фрагмента трагической истории острова.
По структуре Crisol ближе всего к классическим хоррорам на выживание. Районы представляют собой замкнутые пространства с запертыми проходами, срезками и обязательным возвращением в уже посещённые зоны. Для продвижения вперёд приходится искать ключевые предметы и инструменты, открывающие новые пути — ни шагу без болтореза! Карта помогает ориентироваться, отмечая полностью исследованные области и показывая ещё не посещённые локации. Это избавляет от бессмысленного блуждания, но не снимает необходимости внимательно осматривать каждый угол.
Разработчики не изобретают велосипед и действуют по учебнику классики жанра. Разгадывание загадок по запискам, поиск кодов к сейфам, сопоставление предметов, активация механизмов — всё на месте. Ни одна из головоломок не вызывает вау-эффекта, но и откровенно скучных среди них почти нет. Разумное количество, умеренная сложность и грамотная интеграция в сюжет и лор обеспечивают почти идеальный баланс.
История подаётся столь же фрагментарно — через записки, видения и воспоминания, извлечённые из крови погибших на острове людей. Постепенно складывается картина религиозного конфликта, переплетённого с глубоко личной трагедией. Долгое время происходящее остаётся запутанным и неоднозначным, вызывая сомнения в правильности миссии. Однако к финалу появляются сюжетные повороты, которые расставляют всё по местам и оставляют эмоциональное послевкусие.
Кровь за кровь
Главная особенность Crisol — кровь здесь служит не только показателем здоровья, но и боезапасом. Всё оружие, трансформированное силой Солнца, усеяно острыми шипами: при перезарядке они впиваются в руку Габриэля и буквально высасывают из него жизнь. Каждая «пуля» оплачивается собственным запасом здоровья, и из этой идеи вытекает (фьють-ха!) большая часть механик проекта.
Основную массу противников составляют ожившие статуи и разнообразные манекены. Медлительные, неуклюжие и при этом поразительно живучие, они продолжают двигаться даже после потери головы или конечностей — до тех пор, пока окончательно не будут уничтожены праведным огнём, вспыхивающим после серии попаданий кровавых пуль. Проблема в том, что в их «телах» нет крови, а значит, Габриэль не может восполнять ресурсы после боя и вынужден искать альтернативные источники. Таким образом, даже победа в схватке оборачивается потерей здоровья.
В начале в распоряжении героя лишь нож и пистолет, но постепенно арсенал расширяется: появляются дробовик, винтовка, автомат и гарпуномёт, который по сути выполняет роль гранатомёта. Формально выбор есть, однако игра почти не подталкивает к активной смене оружия. Пистолет остаётся самым универсальным и выгодным вариантом на протяжении всего прохождения. Он экономно расходует кровь, быстро перезаряжается и после прокачки стабильно расправляется сразу с несколькими противниками за один магазин.
Противники действительно очень плотные — на уничтожение одного рядового врага уходит примерно шесть пистолетных пуль. Когда в середине первой главы появляется дробовик, он кажется идеальным решением: один выстрел — один труп, минимум времени и движений.
Однако уже со второй главы враги заметно «толстеют», и дробовик перестаёт гарантированно убивать с одного попадания. Возможно, я внезапно разучился стрелять, потому что иногда они всё же погибали с первого выстрела, но при крошечном магазине на два патрона такая нестабильность воспринимается критично.
В то же время полностью улучшенный пистолет позволял надёжно расправляться сразу с тремя противниками за сопоставимую «цену» в крови, поэтому возвращаться к дробовику особого смысла не было. Похожая история и с автоматом. Сначала он впечатляет плотностью огня, но из-за большого магазина перезарядка оказывается чрезмерно долгой — настолько, что даже после улучшений пользоваться им постоянно не хочется. В итоге остальной арсенал я доставал лишь в затяжных боях с толпой, когда вместо перезарядки проще было переключиться на другое оружие.
Улучшением оружия и навыков занимается местный аналог Торговца — Ла-Планьидера. Она обитает в центральном хабе на Ярмарке, куда игрок возвращается между главами, и изредка появляется в отдельных локациях. Здесь за собранные монеты можно повышать урон оружия, вместимость магазина, скорость перезарядки и другие параметры. За вороньи обереги и энергию, получаемую за убийство врагов, открываются пассивные бонусы — например, мгновенное исцеление при получении смертельного урона, усиленная «последняя пуля» или снижение расхода крови при перезарядке в бою.
Из всего арсенала лишь нож не требует крови. Он предназначен для ближнего боя и парирования, позволяя блокировать атаки и добивать врагов, экономя здоровье. Однако клинок быстро тупится: падает урон, исчезает возможность эффективно защищаться, и в какой-то момент он превращается почти в бесполезный кусок металла. Вернуть лезвию остроту можно только на так называемом «мотоцикле точильщика». Это не шутка: по локациям разбросаны канистры с бензином, которыми нужно заправлять мотоцикл, чтобы воспользоваться закреплённым на нём точильным камнем.
Абсурдная на первый взгляд механика органично вписывается в странную логику мира Crisol. Жаль лишь, что игра почти не побуждает активно ей пользоваться — я закончил прохождение с пятнадцатью неиспользованными канистрами. Можно было бы сказать, что парировать хотелось бы чаще, если бы враги после этого оглушались и позволяли провести эффектную вертуху с ноги, но мадридская Vermila Studios — не Capcom, а героя зовут не Леон. Впрочем, дело, скорее всего, в балансе сложности.
Выживание в мягком режиме
Восстанавливать здоровье можно несколькими способами. Самый надёжный — инъекции плазмарина, которые встречаются довольно часто. Альтернатива — впитывать кровь животных или человеческих тел, разбросанных по локациям. Теоретически связка «здоровье = боезапас» должна формировать напряжённый баланс выживания, однако на средней сложности этого почти не ощущается.
За всё прохождение не возникло ни одной ситуации, где пришлось бы по-настоящему экономить ресурсы. Напротив, я постоянно знал, где лежат новые шприцы, но не мог унести их все с собой даже после максимальной прокачки вместимости. В какой-то момент я даже пожалел, что начал игру не на максимальной сложности: возможно, там эта система раскрывается так, как задумывали разработчики.
В итоге я умер лишь дважды, и оба раза — по собственной глупости. Один из них — когда я не сразу понял, что началась заскриптованная сцена погони, в которой Габриэль погибает от одного удара Долорес, хотя обычно она снимает лишь четверть здоровья.
Долорес — местный неубиваемый преследователь, своего рода аналог Немезиса или Мистера Икс из Resident Evi,l и одновременно самый жуткий источник напряжения во всей игре. Её образ сочетает холодную биомеханику с искажённым обликом Скорбящей Девы Марии, создавая ощущение чего-то одновременно святого и глубоко неправильного. В отличие от обычных врагов, уничтожить её невозможно — остаётся лишь прятаться, обходить стороной или спасаться бегством. Как и её «коллеги» из игр Capcom, она появляется не постоянно, а в заранее заданных сегментах, чтобы встряхнуть игрока и добавить нервозности исследованию.
К сожалению, даже это не выводит игру на по-настоящему высокий градус ужаса. Атмосфера в Crisol выстроена отлично: мрачные районы Торментосы, религиозные символы, пустующие улицы, непрекращающийся дождь и странная кукольная эстетика создают тревожное ощущение неправильности. Однако опытному игроку в хорроры бояться здесь решительно нечего. Остаётся лишь снова посетовать на щадящий баланс средней сложности, который не ставит жизнь игрока под реальную угрозу.
Тем не менее по-настоящему неприятные эпизоды всё же встречаются. Например, сегменты в тёмных лабиринтообразных помещениях, где пространство приходится исследовать почти на ощупь, пока по нему носятся водные монстры, вырывающиеся буквально из картин на стенах.
В такие моменты Crisol ближе всего подходит к настоящему хоррору, заставляя нервно всматриваться в темноту и держать палец на кнопке бега. Но в целом это скорее тревожное путешествие по больному миру, чем аттракцион дешёвых скримеров — их за всю игру буквально пара. Такой подход может разочаровать любителей «чистого» ужаса, но хорошо работает на общее настроение и атмосферу.
Дешево, но сердито
Игра не пытается впечатлить графической мощью — это не витрина технологий, какой, скажем, стала Resident Evil Requiem, однако художественный стиль настолько цельный и узнаваемый, что бюджетные ограничения быстро отходят на второй план. Торментоса ощущается не просто «мрачным городом», а именно испанским пространством со своей архитектурой, культурными кодами и религиозным наследием. Это делает мир Crisol необычным и запоминающимся: игра берёт то, что обычно внушает благоговение, и превращает его в источник тревоги.
Звуковое оформление поддерживает ту же идею, но ярко выраженного саундтрека здесь почти нет — в основном звучит испанская классика, что понравится не всем. От себя отмечу лишь заглавную тему главного меню: она подобрана удивительно точно. Уже при первом запуске демоверсии композиция вызвала у меня щемящее чувство, а после прохождения раскрылась по-новому и начала восприниматься как эмоциональное послесловие ко всей истории.
С технической точки зрения игра производит впечатление аккуратно собранного проекта среднего бюджета. На момент прохождения отсутствуют DLSS и FSR — разработчики обещают добавить их позже; доступен только XeSS от Intel. Тем не менее даже без апскейлеров производительность остаётся стабильной: на максимальных настройках в 1440p с активированным Lumen в Unreal Engine 5 я получал комфортные 60-70 кадров в секунду на RTX 4070 Super. За всё время не встретилось ни серьёзных багов, ни вылетов, ни критических просадок.
Разумеется, отдельные проблемы присутствуют. Местами заметны простоватые анимации, взаимодействие с окружением не всегда ощущается отзывчивым — особенно при перемещении по уступам или узким проходам, а также в сегментах с лодкой, которая движется откровенно медленно.
Количество пресловутой жёлтой краски, обозначающей интерактивные элементы, временами кажется избыточным, а число боссов для такой непродолжительной игры выглядит преступно малым. Отмечаю это не столько из придирчивости, сколько потому, что о подобных вещах лучше знать заранее.
Впрочем, ни одна из этих шероховатостей не способна испортить прохождение. Скорее, это маркеры дебютного проекта небольшой команды с ограниченным бюджетом. Это и подводит к интересным выводам.
Вердикт
Я не фанат этого слова, но в данном случае назвать Crisol: Theater of Idols компетентной игрой — пожалуй, самое точное определение. Это классический survival horror, аккуратно собранный из элементов, когда-то сформировавших жанр, и почти не пытающийся изобрести ничего принципиально нового. Выделяется он прежде всего необычной связкой «кровь = здоровье = боеприпасы», крепкой опорой на испанскую эстетику и трагичной историей, оставляющей горькое послевкусие.
У меня сложилось ощущение, что разработчики действительно выжали максимум из доступных ресурсов и собрали цельный проект без явных провалов. При стоимости около 650 рублей она предлагает порядка 12 часов напряжённого атмосферного приключения, которое ощущается заметно дороже — и по масштабу, и по художественной проработке, и по общему уровню исполнения.
При всех оговорках игра покорила меня настолько, что я готов сказать: перед нами потенциальная «испанская Bloober Team», только с уклоном в сторону боевого хоррора, а не психологического. Это самый неожиданный вывод, к которому я пришёл после прохождения.
Если вам хочется чего-то в духе Resident Evil, то Crisol — одна из лучших реализаций формулы за последнее время среди «бюджетников». Я бы сказал — «топ за свои деньги».