За годы вокруг Crimson Desert успел сложиться целый набор упрощённых ярлыков — «корейский Ведьмак», «одиночная версия Black Desert» и не только. Теперь даже сами разработчики подчёркивают, что это не ролевая игра, а экшен-приключение. В преддверии релиза 19 марта мы собрали всю известную информацию об игре и попробуем разобраться, чем на самом деле является новый проект Pearl Abyss — и почему за ним стоит внимательно следить.
Корейский максимализм
Crimson Desert изначально задумывался как приквел к Black Desert Online, но со временем превратился в самостоятельное одиночное приключение в открытом мире. Игру уже добавили в список желаемого более трёх миллионов игроков, поэтому интерес к ней огромный.
Первое впечатление от трейлеров и превью можно описать одним словом — максимализм. Разработчики словно попытались собрать в одном проекте механики десятков разных игр. Возможно, именно поэтому Crimson Desert скорее напоминает «серьёзную» The Legend of Zelda: Breath of the Wild, или Red Dead Redemption в мире меча и магии. Похоже, перед нами не столько сюжетная RPG, сколько большое приключение в открытом мире, где история служит лишь поводом для путешествия. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на завязку.
Главный герой — воин по имени Клифф, участник отряда наёмников Серогривых. Пролог предлагает вполне классическую экспозицию. Враги не просто «сожгли родную хату», а захватили её и закрепились на этих землях. В сражении Клифф погибает вместе с частью отряда, тогда как остальные Серогривые оказываются разбросаны по миру.
После гибели герой приходит в себя на небесах — в загадочном месте, которое здесь называют Бездной. Исполненный жажды мести и чувством долга перед павшими товарищами, Клифф возвращается в мир живых и отправляется в путь по разорённым войной землям, чтобы собрать отряд заново и вернуть утраченный дом.
Постепенно поиски соратников становятся частью более масштабного конфликта, от которого зависит судьба мира. Могущество Бездны притягивает тёмные силы, погружая континент в хаос, и Клиффу предстоит понять, какую роль он играет в надвигающемся бедствии.
Нельзя сказать, что завязка блещет оригинальностью. Перед нами очередная интерпретация классической истории о путешествии героя. Однако журналисты, познакомившиеся с демоверсией, отмечают, что подаётся всё довольно формально. Судя по всему, Crimson Desert не стремится выстраивать сложные сюжетные интриги и не торопится глубоко раскрывать характер главного героя.
Вместо этого игра делает ставку на локальные истории самого мира. Встречи с персонажами, случайные ситуации и побочные задания варьируются от мрачных и драматических эпизодов до бытовых поручений и комических сцен — примерно как в Kingdom Come: Deliverance.
Если, услышав сравнение с «Ведьмаком», вы представляете глубокий сюжет с моральными дилеммами и вариативностью, то такое сравнение выглядит обманчивым. Мне не удалось найти ни одного превью, которое убедительно подтверждало бы обратное.
Однако не стоит спешить ставить крест на проекте. Я и сам долго относился к числу скептиков, полагая, что без внятного сюжета игра вряд ли заслуживает внимания. Мы привыкли считать сильную историю обязательным условием большого и увлекательного приключения. Но так ли это на самом деле?
За примерами далеко ходить не нужно. Сравнение с The Legend of Zelda вновь напрашивается само собой — и это далеко не единственный случай. Да, сюжет здесь служит лишь поводом отправиться в путешествие по гигантскому, почти циклопическому открытому миру. Но именно там и начинается всё самое интересное.
Бездна приключений
Действие Crimson Desert разворачивается на континенте Пайвел — классическом фэнтезийном мире средневекового типа, где государства, кланы и отряды наёмников постоянно борются за влияние. Чтобы оценить масштаб, достаточно одной цифры: Пайвел примерно вдвое больше карты The Elder Scrolls V: Skyrim.
Хотя мир разделён на пять регионов, всего в игре насчитывается 573 локации — и это не опечатка. От жарких пустынь до заснеженных горных вершин — путешествовать предстоит много, а главным занятием становится исследование. За исключением сюжетных миссий игра почти не ведёт за руку, а «вопросики» на карте появляются лишь после того, как герой узнаёт о них. Невидимых стен здесь почти нет: если на горизонте виднеется интересное место, скорее всего, до него можно добраться — вопрос лишь в том, каким способом.
А способов здесь немало. Можно передвигаться пешком, карабкаться по скалам, пока хватает выносливости, спрыгивать с парящих островов и планировать вниз или оседлать дракона — почему бы и нет. Заявлено около тридцати средств передвижения и не исключено, что разработчики припасли ещё несколько сюрпризов. Вопрос лишь в том, может ли что-то быть эффектнее полёта на драконе.
Разве что летающий меха-робот. Да, такое здесь тоже есть. Причём и дракон, и меха служат не только транспортом, но и полноценным оружием. Не хочется зачищать аванпост вручную? Можно прилететь и выжечь всё с воздуха. Правда, раздобыть такой арсенал, судя по всему, будет непросто. И не спрашивайте, как боевой робот вписывается в средневековую эстетику — уверены, этому найдут объяснение по ходу сюжета.
Раз уж речь зашла о зачистке аванпостов, возникает закономерный вопрос: чем ещё занят игрок в этом мире? Ответ простой — почти всем, что только можно представить. В Crimson Desert легко поймать себя на том, что начинаешь перечислять одну активность за другой, стараясь ничего не упустить. Но подобные списки быстро превращаются в сухую инвентаризацию, поэтому ограничимся несколькими примерами.
Здесь есть исследование подземелий и заброшенных руин, поиск сокровищ и секретов, а также пространственные головоломки с использованием способностей Бездны. Например, аналога ультраруки Линка из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, позволяющего хватать и перемещать объекты. В мирных поселениях NPC щедро раздают поручения — от поиска пропавшей коровы до прочистки дымохода. Между делом можно поучаствовать в мини-играх, вроде армрестлинга или стрельбы из лука.
Есть и «полевые» занятия. Например, охота за головами: игроку указывают лишь примерный район, после чего цель приходится выслеживать самостоятельно. Можно отправиться и на обычную охоту за дичью, и заняться рыбалкой. Попутно герой добывает руду, рубит деревья, собирает травы, коренья и фрукты — всё это затем идёт в ремесло и крафт. В игре более трёхсот рецептов, причём в кулинарии их необязательно знать заранее — никто не запрещает экспериментировать на свой страх и риск.
Значительная часть ресурсов, судя по всему, уходит на развитие лагеря. По мере того как Клифф находит выживших членов отряда, лагерь Серогривых постепенно превращается в полноценную базу, которую можно обустраивать. Здесь разводят животных, отдыхают, общаются со спутниками, управляют делами отряда и отправляют соратников на задания, чтобы добывать ресурсы и укреплять влияние.
Исследование мира и сбор знаний напрямую связаны с развитием персонажа. Причём устроено оно совсем не так, как можно было бы ожидать от игры студии, прославившейся MMO. Часами гриндить кабанов ради следующего уровня здесь не придётся. Вместо традиционной системы уровней новые способности открываются с помощью артефактов Бездны.
По сути, это очки навыков, позволяющие разблокировать умения. Получить их можно разными способами — не только в боях, но и за решение головоломок, исследование локаций и поиск секретов. Такой подход напрямую подталкивает игрока исследовать мир.
Само исследование вознаграждается не только материальными трофеями. По всему Пайвелу разбросаны сотни фрагментов информации: истории городов, легенды о древних существах, сведения о фракциях, ремесленные рецепты и наблюдения о местной флоре и фауне. Всё это постепенно складывается в своеобразную энциклопедию.
В игре почти три тысячи единиц знаний, которые можно получить разными способами — общаясь с персонажами, осматривая предметы, посещая новые места или находя редкие записи. Со временем пустая библиотека превращается в полноценный кодекс Пайвела — приятный бонус для тех, кто захочет глубже разобраться в устройстве мира.
Что касается фракций, разработчики тоже не стали мелочиться — их здесь более сотни. Практически каждая территория контролируется определённой силой: где-то правит рыцарский орден, где-то хозяйничает бандитская группировка, а где-то доминирует племя гигантов.
Вмешиваясь в их дела, Клифф способен менять состояние мира. Помощь одной из сторон повышает её лояльность — союзники могут прислать подкрепление при осаде вражеского замка (да, они здесь тоже есть). Если же игрок устроит резню в нейтральной деревне, он наживёт врагов. Тогда за ним начнут отправлять карательные отряды или выставлять блокпосты на дорогах.
Мечи, магия и немного рестлинга
«Корейский максимализм» не обошёл стороной и боевую систему — она стремится впечатлить не меньше, чем открытый мир. По описаниям, это скорее динамичный слэшер с элементами файтинга, чем традиционная RPG. Представьте, что героя наделили арсеналом сразу нескольких классов из Black Desert Online — примерно так это и выглядит.
В распоряжении Клиффа — длинный меч, копьё, лук, магические и стихийные способности, а также разнообразные приёмы ближнего боя, заимствованные из рестлинга. Причём всё это доступно практически одновременно (достаточно открыть умения за артефакты Бездны) и может объединяться в полноценные комбо.
Отдельный акцент сделан на физике и взаимодействии с окружением. Противников можно швырять друг в друга, сталкивать со стен, подбрасывать в воздух и использовать элементы ландшафта в бою. Например, есть способность, позволяющая зацепиться за объект, набрать скорость и буквально «выстрелить» героем в сторону врагов, вращаясь, словно Соник.
Однако в этой хаотичной эклектике журналисты отмечают и недостатки. Вкатиться в игру и ограничиться лёгкими/тяжёлыми атаками несложно, но освоить весь арсенал, чтобы научиться свободно комбинировать приёмы — это потребует времени. Тем, журналистам, кто уже поиграл в игру и опубликовал превью 4 марта, управление показалось перегруженным. Поэтому поначалу сражения могут напоминать беспорядочное нажатие всех кнопок подряд.
Дополнительную путаницу вносит камера: она жертвует читаемостью поля боя ради зрелищности, меняет ракурсы, трясётся при ударах и утопает в искрах, вспышках и других эффектах, характерных для азиатских экшенов.
В игре заявлено около 76 боссов, и по крайней мере часть из уже показанных заметно отличается друг от друга. Один делает ставку на скорость и атаки по площади, другой — массивный громила, разрушающий арену сокрушительными ударами. Возвращается и Хекса Мари из Black Desert Online, призывающая толпы приспешников. А для победы над Королевой Каменных Крабов придётся карабкаться по её панцирю и бить по уязвимым точкам — почти как в Dragon’s Dogma.
Бои с боссами обычно проходят в несколько фаз и требуют менять тактику прямо по ходу схватки. При этом Crimson Desert не стремится быть соулслайком. Разработчики подчёркивают, что темп здесь свободнее. Игра не заставляет выжидать строгое «окно» для атаки и наказывает не столько за агрессию, сколько за неумение пользоваться всем доступным арсеналом. Уровней сложности формально нет, поэтому главный вызов — освоить саму систему.
Хотя Клифф остаётся главным героем, Crimson Desert не ограничивает игрока одним персонажем. В определённые моменты позволят переключаться на девушку Дамиэн с парными клинками и на гиганта Унгка с огромным топором и ручной пушкой — их способности тоже взяты из Black Desert. Это добавляет сражениям разнообразия и позволяет распределить разные стили боя между персонажами, не перегружая и без того богатый арсенал Клиффа.
В итоге даже скептически настроенные журналисты признают, что драться в Crimson Desert интересно и весело — и я охотно готов в это поверить. Каюсь, несколько лет я провёл в Black Desert Online и её мобильной версии. Даже когда окончательно «завязал» с MMO, пару раз возвращался исключительно ради PvP. Боевая система там удивительным образом сочетала файтинговую комбо-логику с динамикой слэшера. Судя по отзывам, Crimson Desert удалось уловить этот баланс.
Жемчужина Pearl Abyss
При всём богатстве геймплейных возможностей Crimson Desert прежде всего цепляет взгляд. Визуально игра производит действительно сильное впечатление — и это, в общем-то, неудивительно. Многие уже забыли, что на момент релиза Black Desert Online была одной из самых технологичных игр своего поколения. Причём речь шла о MMORPG с масштабными сражениями между игроками, которая при этом стабильно работала даже на относительно скромных ПК.
В Crimson Desert используется новый движок — BlackSpace Engine. Очевидно, что он вырос из технологий Black Desert Engine, однако теперь они переработаны и расширены с прицелом на современное железо. Движок способен отображать огромные пространства с высокой дальностью прорисовки: объекты на горизонте не превращаются в плоские текстуры. Представители прессы отдельно отмечали, что деревья и растительность остаются трёхмерными и анимированными даже на значительном расстоянии.
Освещение рассчитывается в реальном времени и поддерживает трассировку лучей для глобального освещения и отражений. На практике это означает, что свет в Crimson Desert ведёт себя почти физически корректно. Солнечные лучи проникают в помещения через окна, факелы отбрасывают мягкие тени на стены, а металлические доспехи ловят отблески заката. Трассировка используется не только в интерьерах, но и на открытых пространствах, где солнце, костры и фонари естественно освещают окружение.
Разработчики подчёркивают, что технология остаётся опциональной, и даже без неё движок обеспечивает качественное освещение за счёт собственных алгоритмов. Однако журналисты, уже познакомившиеся с игрой, отмечают: без трассировки изображение заметно теряет глубину. Показательно и то, что на базовой PlayStation 5 отдельного режима без трассировки лучей нет — это косвенно указывает на её важность для визуального облика игры.
Отдельный акцент сделан на погоде и смене времени суток. Ночь здесь действительно тёмная — путешествовать приходится с факелом или другим источником света. Дождь, снег и туман моделируются динамически на основе множества параметров: давления, скорости ветра, времени суток и других факторов.
Среди технологических особенностей выделяется система воды, реализованная с использованием FFT-симуляции океана и мелководья. Волны, течение рек и прибой рассчитываются физически, благодаря чему вода выглядит объёмной и реагирует на окружение. Похожие принципы применяются и к другим элементам: деревья и трава колышутся на ветру, ткань и волосы персонажей реагируют на движение, многие объекты окружения можно разрушить.
Журналисты отмечают, что такие детали заметны даже в мелочах. Например, лошадь намокает только в тех местах, которые действительно погрузились в воду, а одежда персонажей постепенно пропитывается влагой или развевается на ветру. Всё это создаёт ощущение физически правдоподобного мира.
В итоге BlackSpace Engine выглядит серьёзным технологическим скачком для студии Pearl Abyss. Если заявленные возможности действительно появятся в релизной версии без заметных компромиссов, Crimson Desert может стать одной из самых впечатляющих фэнтезийных игр поколения — не только по масштабу, но и по уровню технического исполнения.
Наши ожидания и опасения
После всего перечисленного возникает закономерный вопрос: не слишком ли многое эта игра пытается уместить в себе? Pearl Abyss явно делает ставку не на одну сильную сторону, а на масштаб впечатлений. Огромный мир Пайвела, насыщенный активностями, зрелищная боевая система, десятки боссов и технологически впечатляющая графика — всё это складывается в проект, который трудно назвать осторожным или вторичным. Но не развалится ли он под тяжестью собственных амбиций?
Пока Crimson Desert напоминает гигантский конструктор, собранный сразу из нескольких наборов. Несмотря на заметные корни «материнской» MMORPG Black Desert Online, игра выстроена по логике одиночного приключения. Здесь соседствуют классические элементы RPG, системная приключенческая песочница в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild, масштабные сражения, поощряющие креативность, и даже механики управления лагерем. Риск очевиден: игрок может метаться между десятками занятий и так и не ощутить цельности приключения — особенно на фоне довольно вторичного сюжета.
С другой стороны, именно эта амбициозность делает Crimson Desert одной из самых интригующих новинок последних лет. А вдруг на ПК действительно появится собственная «корейская Zelda»? Пока проект производит впечатление игры крайностей: он либо поразит масштабом своих идей, либо станет наглядным напоминанием, что даже самым смелым концепциям нужны строгие ограничения.