Diablo IV опасна для вашей личной жизни. Обзор дополнения Lord of Hatred

Diablo IV опасна для вашей личной жизни. Обзор дополнения Lord of Hatred

0 Источник: Diablo IV / Blizzard Entertainment
18:04

За три года Diablo IV накопила перед игроками солидный счёт, и Lord of Hatred выглядит как попытка расплатиться — причём с процентами. В Blizzard будто наконец вспомнили, что дополнение за $40 надо отрабатывать по-взрослому: эпичным сюжетом, новыми классами, выполненными обещаниями и системами, которые сцепляют весь контент в плотнейший дофаминовый поток. Осторожно: после Lord of Hatred из Санктуария стало особенно трудно выбраться.

Демоническая Санта-Барбара

Мы с Diablo знакомы уже третий десяток лет, и мне приятно наблюдать, как вместе с моим взрослением меняется и она. Поэтому первым делом поговорим, конечно же, о сюжете. Для меня серия давно вышла за рамки высокобюджетного кликера и стала большим фэнтезийным миром, который можно считать вторым виртуальным домом.

События Lord of Hatred — дальше для удобства LoH или «Владыка Ненависти» — разворачиваются спустя некоторое время после «Сосуда Ненависти». В финале прошлого дополнения Мефисто завладел телом пророка Акарата и отправился сеять ненависть по свету, а Blizzard оставила игроков с чувством лёгкого голода и большого обмана. Теперь стало понятно: нас просто тщательно разогревали перед громким финалом основной сюжетной арки Diablo IV.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

На мелочи дополнение не разменивается. Уже в первом шикарном синематике, сразу после краткого пересказа основной кампании и прошлого DLC, Мефисто стирает с лица земли одного из ключевых персонажей. После этого Странник — он же главный герой — вместе с хорадримом Лоратом Наром отправляется на острова Сковоса, чтобы настучать Мефисто по его рогатой черепушке.

Но это Diablo, а значит, зло снова на шаг впереди. Мефисто вовсю гастролирует по Сковосу: собирает паству, творит чудеса направо и налево и быстро берёт в оборот королеву амазонок Адреону. Так что тёплого приёма от бывшей возлюбленной Лората ждать не приходится.

Тогда герои обращаются за помощью к оракулу Цире. Та сообщает, что обычными методами Мефисто уже не одолеть, и с помощью довольно нехитрых по меркам Diablo ритуалов предлагает пробудить Лилит, которая, как оказалось, всё это время покоилась внутри главного героя. Да, Дочь Ненависти вернулась и, немного поупиравшись, всё же согласилась выступить против своего нерадивого папаши, чтобы защитить Сковос — колыбель человеческой цивилизации.

А теперь представьте, что из всего этого получается: гражданская война амазонок, древние пророчества, тележка лора, семейные разборки демонов и достойная арка искупления для Лилит, после которой в эту демоницу влюбляешься ещё сильнее. На вечеринку заглядывает даже Тираэль — и надо ли говорить, что для любого фаната Diablo это событие само по себе.

Мне, ветерану серии, хотелось визжать от восторга на каждом сюжетном повороте. Да, многие повороты читаются заранее, зато они идеально попадают в мои ожидания: меня интересовало происходящее, радовали персонажи и цеплял масштаб этой демонической семейной драмы, которую к тому же подают с шикарной постановкой.

Blizzard снова показывает, что даже в изометрической Diablo деньги должны быть на экране. На заднем плане постоянно что-то рушится, во время сцены на корабле за бортом снуют морские твари, лава стекает по горе и преграждает путь. Впечатление смазывает только привычная для серии дистанция: прошло уже почти тридцать лет, а мы всё ещё смотрим на маленьких человечков и не можем насладиться всей этой красотой в полном масштабе.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Отсюда растёт давняя проблема серии: в некоторых сценах актёры недоигрывают, не дожимают эмоции. Озвучка по-прежнему качественная, но там, где ситуация просит боли, ярости или отчаяния, голоса иногда звучат слишком ровно, будто актёры записывались без полного понимания происходящего на экране.

Тем не менее Diablo IV держит марку и выдаёт лучший сюжетный блок среди всех дополнений серии. Сказать это легко, потому что конкурентов у LoH не так уж много, но заслуг Blizzard это не отменяет: кампания получилась зрелищной, мрачной, фанатской в хорошем смысле и при всём масштабе достаточно компактной. При прокачке в сезоне с нуля она проходится примерно за восемь часов, почти не провисает — кроме одного квеста с сопровождением — и после финала заставляет всерьёз задуматься, куда серия двинется дальше.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Моя большая сковосская мясорубка

Но пока мы здесь, самое время полюбоваться новой локацией, которая тоже не подкачала. Если Наханту в «Сосуде Ненависти» казался самым живописным регионом Diablo IV, то теперь его место по праву занимает Сковос.

Новый край явно вдохновлён Грецией и средиземноморскими островами, поэтому поначалу встречает залитым солнцем побережьем, идиллическими лугами, осенними лесами и архитектурой, в которой считываются античные мотивы — не настолько явно, как в Titan Quest II, но достаточно узнаваемо.

В первые минуты даже кажется, что Санктуарий снова стал слишком ярким и приветливым, почти как в Diablo III. Но это впечатление быстро рассеивается. Демоническая зараза расползается от вулкана на западе и постепенно отгрызает у Сковоса новые территории. Чем дальше продвигаешься вглубь региона, тем чаще средиземноморская красота уступает место адскому пламени, трупам, костям и всякой мерзости, которой в Diablo полагается быть в достатке.

Художники снова с удовольствием выстраивают интерьеры из костей и чужих страданий, а ты всё равно любуешься этим, чего греха таить. Даже банальщина вроде канализации Темиса — а сколько мы этих канализаций в Diablo повидали — при первом визите заставила меня остановиться, вглядеться в детали, рассмотреть каждую ржавую решётку и буквально почувствовать этот смрад.

Конечно, на Сковос мы прибыли не на экскурсию. Любоваться белым камнем, морем и осенними лесами приятно, но после титров местная программа сводится к привычной рабочей рутине Diablo: вырезать толпы фанатиков, демонов, утопших тварей и прочей нечисти, которая любезно вываливается из адских чресел.

И, забегая вперёд, скажу: Blizzard, похоже, сделала выводы после критики «Сосуда Ненависти». Помимо сюжета, в дополнении хватает изменений, которые отрабатывают свой ценник.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Святой молот и адская власть

«Владыка Ненависти» добавляет два класса — Паладина и Чернокнижника. С небольшой оговоркой: Паладин появился раньше у тех, кто оформил предзаказ дополнения. Да и сам по себе он понятен с первых секунд. Это старый знакомый из Diablo II, который возвращает в четвёртую часть святой свет, молоты и ауры, а заодно исполняет давнюю фанатскую мечту снова раздавать демонам праведные затрещины от имени высших сил.

Можно взять на себя роль неубиваемого Джаггернаута, метать молоты аки Тор в образе Вершителя, размахивать божественным мечом в роли Ревнителя или превратиться в ангельского судью, несущего кару с небес. Простора для экспериментов хватает, но лукавить не буду: с Паладином я познакомился шапочно, чтобы иметь общее представление. Роль рыцаря в сияющих доспехах меня никогда особенно не привлекала.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

А вот в завсегдатае концертов Black Sabbath, который гоняет с демонами на привязи, я нашёл родственную душу. Конечно же, речь о Чернокнижнике.

Это новый для Diablo класс, хотя родословная у него легко считывается. В нём угадываются черты чернокнижника из World of Warcraft, колдуна из Diablo III и, конечно, немного некроманта. Специализации Чернокнижника строятся вокруг призыва демонов, адского пламени, теневого урона, оккультизма и превращения самого героя в демона.

Поначалу я отнёсся к нему двояко. С одной стороны, Blizzard действительно нашла способ сделать его самобытным на фоне Некроманта, превратив большую часть призывов демонов в полноценные заклинания. С другой — сперва это меня и смущало. Хотелось таскать за собой целый демонический зоопарк, и как же приятно было обнаружить, что правильный билд всё-таки позволяет реализовать эту фантазию. В итоге я получил более реактивную и бодрую версию некроманта-петовода, которая не даёт уснуть во время долгого ночного забега.

Что особенно важно, новые классы не превратились в доминирующую силу, как это было с Наследником духов в первом дополнении. Если посмотреть на рейтинговые таблицы, разброс силы между билдами выглядит вполне адекватно, если, конечно, вынести за скобки Волшебницу с Шаровой молнией.

В условном топ-15 новые классы занимают лишь несколько мест, причём далеко не на верхних строчках. Для Blizzard, которую в прошлый раз обвиняли в продаже «обязательного» DLC через откровенно перебафанного Наследника духов, это уже серьёзный прогресс.

Причём достигается этот прогресс приятными методами: максимальный уровень повысили до 70, подняли предел развития навыков, а старые классы тоже получили свою порцию обновлений, доступных даже без покупки дополнения. Blizzard переработала ветки навыков, вычистила бесполезные пассивки и заменила их модификациями, влияющими на активные способности.

Заодно слегка перетряхнули систему Парагона, подкрутив бонусы на узлах и глифах, чтобы редкие аффиксы на экипировке ощущались ценнее, а развитие персонажа давало больше поводов экспериментировать.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Военные и другие планы на вечер

Наблюдая за развитием Diablo IV, я заметил одну простую тенденцию. После первых неудачных сезонов Blizzard взяла курс на связность систем. Разработчики стали не только добавлять новые эндгейм-активности, но и связывать их в единый поток, чтобы игрок нажимал «играть» и сразу попадал в мясорубку с настолько плотным потоком дофамина, что выбраться из неё уже невозможно. Свежее дополнение стало вишенкой на торте этой стратегии благодаря двум системам — Военным планам и Хорадримскому кубу.

Военные планы

Военные планы — это, по сути, плейлист из активностей, где игроку предлагают Яму, Адский натиск, боссов, Подземный город Кураста и другие развлечения из ежедневного расписания жителей Санктуария. Казалось бы, ничего нового: мы и раньше прыгали от одной активности к другой. Но система решает сразу несколько задач.

Для начала она ненавязчиво подталкивает не зацикливаться на чём-то одном. Если раньше можно было целый вечер провести в Адском натиске, а на следующий день долбить кошмарные подземелья, пока пальцы не посинеют, то теперь игра мотивирует проходить весь маршрут Военного плана, потому что за это сверху сыпятся дополнительные награды помимо обычного лута и опыта.

Заодно система даёт больше контроля над самим фармом и приоритетами игрока. Вместе с Военными планами в Diablo IV появились отдельные деревья развития для каждой активности. Можно прокачивать конкретные направления и выбирать, что хочется получать чаще: ресурсы, опыт или предметы. На практике это работает отлично, потому что игра практически не даёт выдохнуть.

Ты просто летишь от одной активности к другой почти без пауз. Закончил этап, нажал кнопку — и уже оказался в следующей точке маршрута. Меньше возни с картой, меньше ручных телепортов, больше чистого геймплея, наград и причин сказать себе «ну ещё один забег», а потом внезапно обнаружить, что за окном уже светает.

Главная претензия к Военным планам пока лежит в области кооператива. Прогресс плана индивидуальный, поэтому в группе полноценную выгоду получает тот, чей маршрут выполняется. Остальные получают только базовый лут и опыт за сами активности.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Хорадримский куб

Старый друг — Хорадримский куб из Diablo II — вернулся в Lord of Hatred и поделил Diablo IV на «до» и «после». Серьёзно. Теперь это центральный элемент билдостроения, который делает жалобы в духе «мне ничего не падает» куда менее актуальными.

Через куб можно создавать легендарные и уникальные предметы из обычных заготовок, перерабатывать ненужные вещи в другие ненужные вещи — шутка, иногда всё же в нужные, — улучшать экипировку, менять свойства, работать с рунами, самоцветами, ресурсами и даже получать уникальные предметы с боссов, не встречаясь с ними лицом к лицу.

Всех проблем куб, конечно, не решает. Самые ценные ресурсы для крафта добываются в ограниченном количестве, поэтому превратить любого персонажа в машину смерти за один вечер не получится. Зато впервые за долгое время я собрал сокрушительный билд без десятков часов фарма ультраредкой экипировки. Я просто создал уникальный предмет, который был нужен моей сборке. Да, с посредственными характеристиками, но здесь и сейчас получил рабочую основу, вокруг которой уже можно играть, усиливаться и полировать билд напильником.

Это шикарное решение, которое снова работает на бесконечный поток дофамина. Куб придаёт смысл любому фарму: чем бы вы ни занимались, вы всё равно движетесь к усилению персонажа. При этом Blizzard явно понимала, что такую свободу придётся балансировать. Крафт стоит недёшево, ресурсы нужно расходовать с умом, а уникальные предметы теперь могут выпадать со случайными аффиксами, поэтому нужную вещь ещё нужно выловить в правильной версии, зато её можно дополнительно улучшать. Система стала сложнее, зато платит за эту сложность гибкостью и вознаграждает тех, кто готов разбираться в механиках.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Ход печатью

Но не кубом единым. «Владыка Ненависти» принёс с собой давно обещанное усиление билдостроения — наборы экипировки. «Метелица» говорила о них, кажется, ещё с релиза, но долго не понимала, как к ним подступиться и при этом не обнулить все предыдущие мытарства с экипировкой. В итоге она нашла самый элегантный выход из возможных и просто добавила ещё один слой снаряжения.

В инвентаре персонажа появилась новая вкладка с печатью. В неё вставляются обереги, которые могут давать уникальные эффекты или складываться в мощные сетовые бонусы.

За ростом общей силы персонажей последовали соответствующие изменения: максимальную сложность подняли до «Истязания XII», а в эндгейме появилась редкая активность «Вторящая ненависть». Доступ к ней открывается только на высоких уровнях сложности, да и то при условии, что боги рандома окажутся благосклонны и наградят вас редчайшим ключом, запускающим отдельный квест.

Событие устроено просто: на вас набегают волны монстров с постоянно растущей сложностью, а ваша задача — истреблять нечисть как можно быстрее и держаться как можно дольше. В награду игра вываливает несметное количество легендарок, уников и ресурсов, но главная мечта здесь — уникальная эпохальная печать, которая снижает требования к сетам. С такой штукой можно надеть сразу два сета, а это уже билет в совсем неприличную зону силы.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Коровы, рыбалка и другие радости жизни

Не обделила Blizzard и любителей мирных активностей, если такие вообще встречаются в Diablo. В Lord of Hatred появилась рыбалка. Теперь в перерывах между спасением человечества, изгнанием Мефисто и сборкой билда мечты можно постоять у водоёма с удочкой и подумать о вечном.

Правда, пока рыбалка слабо мотивирует возвращаться к ней. Рыба в основном нужна для коллекций, за которые выдают титулы. Ходят слухи, что из воды можно вытащить редкого питомца и ещё какие-то приятные мелочи, но у меня сложилось впечатление, что рыбалку ввели прежде всего ради того, чтобы добавить головной боли тем, кто решит отыскать секретный коровий уровень.

Да-да, он наконец появился в игре, хотя подсказка на экране загрузки по-прежнему уверяет в обратном. К нему ведёт абсурдно длинная цепочка действий, и одним из пунктов становится вылавливание деревянного гроба. Как видите, я ничуть не лукавил, когда говорил, что в этом дополнении Blizzard основательно прошлась по списку фанатских хотелок.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

И раз уж речь зашла о хотелках, стоит упомянуть и фильтр добычи. Его можно настроить под себя или загрузить готовые конфигурации от других игроков. Система помогает очистить экран от лишнего хлама и лучше подсвечивает вещи, которые нужны конкретно вам. На ранних этапах с фильтром стоит быть осторожнее, потому что даже мусор поначалу будет полезным, зато в эндгейме такая настройка экономит кучу времени.

Ещё немало времени может сэкономить прозрачная мини-карта, которую теперь можно развернуть поверх геймплея. Только не смейтесь. Да, такая возможность была ещё во второй и третьей Diablo, а до четвёртой добралась только сейчас. Но… лучше поздно, чем никогда.

Правда, за годы без этой функции я настолько привык к чистому экрану, что воспринимаю её как визуальный шум, мешающий вовремя заметить лужу яда или другую гадость, мечтающую отправить персонажа на тот свет. Так что привыкать к ней заново мне совсем не хочется.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Качество Blizzard

Однако в целом к технической стороне проекта по-прежнему остаётся ворох вопросов. За время прохождения я натыкался на невидимые стены, ловил вылеты и боролся с ломающимся управлением. Драматизировать не буду: это были единичные случаи, которые лечились перезапуском игры. Но приятнее от этого, конечно, не становится.

Гораздо серьёзнее дела обстоят с механиками, предметами и билдами. Как обычно после большого обновления, наружу полезли сборки с бесконечным уроном, неубиваемые герои, предметы и аспекты, которые работают совсем не так, как задумывали разработчики. Blizzard уже отключила часть проблемных вещей и готовит правки. Возможно, какие-то из них уже вышли к моменту, когда вы читаете этот текст.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

С одной стороны, это игра-сервис, и такие ситуации для маленькой «инди-студии» из Ирвайна давно стали привычными. Лично мне они прохождение не испортили. Через пару сезонов всё наладится — ровно до следующего большого обновления, которое снова проверит на прочность старые заплатки.

С другой стороны, если вас интересует соревновательная часть Diablo IV, подобные проблемы будут раздражать куда сильнее. В таком случае вы, скорее всего, и так живёте в патчноутах, таблицах лидеров и калькуляторах билдов, а обо всех проблемах осведомлены лучше меня. Для игроков вроде меня, которые заходят в Diablo IV редкими набегами по сотне-другой часов в год, это слабый повод отказывать себе в удовольствии провести несколько вечеров в любимом с детства мире.

Diablo IV / Blizzard Entertainment
Diablo IV / Blizzard Entertainment

Вердикт

Lord of Hatred — превосходное и содержательное дополнение. Оно достойно закрывает основную сюжетную линию Diablo IV, даёт Лилит сильную арку искупления, показывает Мефисто во всём его ужасном великолепии и подводит к главному вопросу: что дальше? Кампания вышла настолько зрелищной, мрачной и эпичной, что после финала кажется: дальше уже можно идти прямиком к Diablo V.

Хотя зачем спешить? Blizzard создала для четвёртой части настолько прочную базу, что новую игру можно отложить надолго. Просто развивайте эту. Вы и так умнички! Либо наконец сделайте спин-офф от третьего лица — я уже устал намекать.

Однако сюжет — лишь часть силы «Владыки Ненависти». Если вы живёте фармом и билдостроением, новые классы, обновлённые старые, Хорадримский куб, талисманы и обновлённый эндгейм дадут достаточно причин задержаться в Санктуарии ещё на десятки, а то и сотни часов.

В заключении обзора Vessel of Hatred я писал, что тогда Diablo IV находилась в лучшем состоянии за всё время существования. Сейчас я могу повторить это снова. Значит, Blizzard движется в правильную сторону.

Diablo IV
PC Xbox One

Diablo IV

Ролевая игра
18 ноя 2021 г.
К странице игры

Сейчас на главной