Типичный космический хоррор
Сюжет рассказывает о команде астронавтов, которые отправляются к планете Тау Кита f на борту корабля «Кассиопея». Человечество готовится покинуть Землю, поэтому экипаж должен проложить путь для будущей колонизации. Во время полёта в корабль влетает метеорит. На первый взгляд авария кажется незначительной, но вместе с повреждениями на борт попадает опасная инопланетная форма жизни.
Directive 8020 быстро обозначает главный источник вдохновения — фильм Джона Карпентера «Нечто». Здесь тоже есть инопланетная субстанция, которая способна принимать облик членов команды. На этой идее строится одна из сюжетных линий, но в интерактивном формате она почти не раскрыта. В игре мало сцен, где игроку нужно проверять других персонажей и пытаться понять, кто стоит перед ним: человек или пришелец. К финалу эта линия почти уходит на второй план.
После этого игра смещается от психологического триллера к космическому боди-хоррору. Прямых отсылок почти нет, но сходство легко увидеть с Dead Space, Prey и System Shock 2. В последней организм «Многие» заражал космические корабли и буквально поглощал их биологической материей. В Directive 8020 происходит похожий поворот: организм постепенно захватывает «Кассиопею» и загоняет экипаж в тупик.
С этого момента герои уже не просто ищут выход, а пытаются выжить внутри корабля, который сам становится частью угрозы.
Ближе к концу появляется ещё один сюжетный поворот. Он меняет восприятие всей истории и переводит её из рассказа о выживании экипажа в более широкую научно-фантастическую тему. Раскрывать его в обзоре не стану из-за спойлеров, но по набору идей здесь уже заметны пересечения с романами «Шесть пробуждений» и «Микки-17».
Для меня этот поворот скорее обесценил линию с попыткой спастись от инопланетной формы жизни. Игра долго просит привязаться к команде и воспринимать персонажей как людей, за которых нужно бороться. Финал меняет рамку и делает конфликт менее личным. С другой стороны, сама идея способна вызвать спор о том, что именно игрок считает личностью и почему ему важна судьба конкретного персонажа. Поэтому сценарий нельзя назвать пустым, но для интерактивного хоррора он получился неровным.
На восприятие героев влияет и актёрская игра. С голосами всё в порядке: актёры хорошо читают реплики, а на слух персонажи не воспринимаются статистами. Проблема в лицевой анимации: одни герои адекватно ведут себя в диалогах, при опасности или преследовании, тогда как другие часто бегают с каменным лицом, а испуг изображают неубедительно. Этот контраст особенно заметен в игре студии, которая много лет делает интерактивное кино.
Геймплей без остроты
Игровой процесс Directive 8020 состоит из типичных для Supermassive Games элементов: исследования локаций, скрытного прохождения, QTE-сцен и сюжетных выборов. Свободно перемещаться по кораблю игра не даёт. На отдельных уровнях можно искать записки, дневники и другие материалы о вселенной. В теории это помогает раскрыть вселенную, но на практике такой контент заинтересует не всех.
Отдельное нововведение — внутриигровой мессенджер. Через него члены команды переписываются друг с другом, а игрок может читать сообщения при переключении между персонажами. Для сюжета эта механика важна только в одном эпизоде. В остальных случаях она скорее замедляет темп. Переписки иногда выглядят неестественно: персонажи за одну-две секунды отправляют развёрнутые сообщения, хотя находятся в экстремальной ситуации.
Большая часть взаимодействия с окружением сводится к простым головоломкам. Игрок ищет батареи, энергощитки и консоли, чтобы открыть дверь или проложить путь дальше. Во второй половине прохождения эти задачи совмещаются с прятками от монстров.
Скрытное прохождение получилось щадящим. Противники замечают героя только вблизи, а на звук реагируют в основном тогда, когда персонаж идёт по битому стеклу или включает громкоговорители-приманки.
Сложность почти не растёт: на уровне обычно есть один враг с простым маршрутом. Обмануть его легко, особенно с радаром. Устройство помогает искать цели для головоломок и показывает ближайших противников. Оно перезаряжается примерно за пять секунд, поэтому игрок почти всегда знает, где находится угроза.
QTE-сцены почти не изменились. В ключевые моменты нужно вовремя нажимать кнопки, как и в других интерактивных проектах студии. Эти эпизоды работают как привычный способ поддерживать напряжение, но сами по себе ничего нового не дают.
Куда важнее изменение в системе нелинейности. В Directive 8020 появился экран с древом событий, похожий на структуру из Detroit: Become Human. Он заменяет старый журнал решений и показывает возможные развилки истории.
Отдельно отмечены «переломные моменты», где можно спасти члена команды или обречь его на гибель. Некоторые решения дают результат в следующей сцене, другие откликаются спустя несколько глав. Это делает прохождение на идеальную концовку более прозрачным, но не решает главную проблему: чтобы переиграть отдельные последствия, всё равно приходится возвращаться к уже знакомым сценам.
Игра на один раз
У Directive 8020 остаётся типичная проблема игр Supermassive Games. После первого прохождения желание вернуться к истории быстро снижается. Ключевых концовок не так много, а главная цель очевидна с самого начала — спасти всех членов экипажа.
Мир игры может заинтересовать тех, кто любит собирать записки и открывать все события в древе решений. Однако практическая ценность такого прохождения невелика. Диалоги нельзя пропускать, поэтому попытка закрыть игру на 100% быстро превращается в повтор уже знакомых сцен.
Из-за кинематографичного формата и невозможности перематывать обычные диалоги игроку приходится долго смотреть на эпизоды, которые он уже видел. После одного прохождения проще посмотреть альтернативные исходы на видео-площадках, чем заново проходить весь путь.
Лучше работает совместный режим на одном экране, который сохранился со времён Man of Medan — в нём отдельные сегменты проходят разные игроки. Эта механика не меняет основу игрового процесса, но помогает воспринимать Directive 8020 как вечерний хоррор для компании. В таком формате слабые места стелса и повторяемость сцен ощущаются не так остро.
Вердикт
Directive 8020 пытается обновить формулу The Dark Pictures, но не уходит от неё достаточно далеко. У игры есть продуманный космический сеттинг, несколько интересных идей и более наглядная система развилок. При этом сценарий слишком часто опирается на знакомые научно-фантастические мотивы, стелс простой, а дополнительные механики редко влияют на темп и напряжение.
Directive 8020 — это не провал, а, скорее, осторожная попытка сделать привычную интерактивную драму ближе к хоррору на выживание. Если вам важен только сюжет, Directive 8020 лучше посмотреть у любимого ютубера. Если вы хотите пройти её самостоятельно или с друзьями — лучше дождаться скидки: полная цена в 4000 рублей выглядит сильно завышенной для игры, которую с большой вероятностью пройдут всего один раз.