
Космический цирк на вечер. Почему Directive 8020 лучше брать по скидке
Directive 8020 должна была стать новой точкой отсчёта для The Dark Pictures. Supermassive Games обещала уйти от привычного интерактивного кино и приблизить серию к survival-хоррору. На деле игра всё ещё опирается на старую формулу (выборы и QTE), но по-прежнему страдает от слабого геймплея и пытается удержать интерес за счет нелинейности. Разбираемся, помог ли космический сеттинг оживить антологию.
Типичный космический хоррор
Сюжет рассказывает о команде астронавтов, которые отправляются к планете Тау Кита f на борту корабля «Кассиопея». Человечество готовится покинуть Землю, поэтому экипаж должен проложить путь для будущей колонизации. Во время полёта в корабль влетает метеорит. На первый взгляд авария кажется незначительной, но вместе с повреждениями на борт попадает опасная инопланетная форма жизни.
Directive 8020 быстро обозначает главный источник вдохновения — фильм Джона Карпентера «Нечто». Здесь тоже есть инопланетная субстанция, которая способна принимать облик членов команды. На этой идее строится одна из сюжетных линий, но в интерактивном формате она почти не раскрыта. В игре мало сцен, где игроку нужно проверять других персонажей и пытаться понять, кто стоит перед ним: человек или пришелец. К финалу эта линия почти уходит на второй план.
После этого игра смещается от психологического триллера к космическому боди-хоррору. Прямых отсылок почти нет, но сходство легко увидеть с Dead Space, Prey и System Shock 2. В последней организм «Многие» заражал космические корабли и буквально поглощал их биологической материей. В Directive 8020 происходит похожий поворот: организм постепенно захватывает «Кассиопею» и загоняет экипаж в тупик.
С этого момента герои уже не просто ищут выход, а пытаются выжить внутри корабля, который сам становится частью угрозы.
Ближе к концу появляется ещё один сюжетный поворот. Он меняет восприятие всей истории и переводит её из рассказа о выживании экипажа в более широкую научно-фантастическую тему. Раскрывать его в обзоре не стану из-за спойлеров, но по набору идей здесь уже заметны пересечения с романами «Шесть пробуждений» и «Микки-17».
Для меня этот поворот скорее обесценил линию с попыткой спастись от инопланетной формы жизни. Игра долго просит привязаться к команде и воспринимать персонажей как людей, за которых нужно бороться. Финал меняет рамку и делает конфликт менее личным. С другой стороны, сама идея способна вызвать спор о том, что именно игрок считает личностью и почему ему важна судьба конкретного персонажа. Поэтому сценарий нельзя назвать пустым, но для интерактивного хоррора он получился неровным.
На восприятие героев влияет и актёрская игра. С голосами всё в порядке: актёры хорошо читают реплики, а на слух персонажи не воспринимаются статистами. Проблема в лицевой анимации: одни герои адекватно ведут себя в диалогах, при опасности или преследовании, тогда как другие часто бегают с каменным лицом, а испуг изображают неубедительно. Этот контраст особенно заметен в игре студии, которая много лет делает интерактивное кино.
Геймплей без остроты
Игровой процесс Directive 8020 состоит из типичных для Supermassive Games элементов: исследования локаций, скрытного прохождения, QTE-сцен и сюжетных выборов. Свободно перемещаться по кораблю игра не даёт. На отдельных уровнях можно искать записки, дневники и другие материалы о вселенной. В теории это помогает раскрыть вселенную, но на практике такой контент заинтересует не всех.
Отдельное нововведение — внутриигровой мессенджер. Через него члены команды переписываются друг с другом, а игрок может читать сообщения при переключении между персонажами. Для сюжета эта механика важна только в одном эпизоде. В остальных случаях она скорее замедляет темп. Переписки иногда выглядят неестественно: персонажи за одну-две секунды отправляют развёрнутые сообщения, хотя находятся в экстремальной ситуации.
Большая часть взаимодействия с окружением сводится к простым головоломкам. Игрок ищет батареи, энергощитки и консоли, чтобы открыть дверь или проложить путь дальше. Во второй половине прохождения эти задачи совмещаются с прятками от монстров.
Скрытное прохождение получилось щадящим. Противники замечают героя только вблизи, а на звук реагируют в основном тогда, когда персонаж идёт по битому стеклу или включает громкоговорители-приманки.
Сложность почти не растёт: на уровне обычно есть один враг с простым маршрутом. Обмануть его легко, особенно с радаром. Устройство помогает искать цели для головоломок и показывает ближайших противников. Оно перезаряжается примерно за пять секунд, поэтому игрок почти всегда знает, где находится угроза.
QTE-сцены почти не изменились. В ключевые моменты нужно вовремя нажимать кнопки, как и в других интерактивных проектах студии. Эти эпизоды работают как привычный способ поддерживать напряжение, но сами по себе ничего нового не дают.
Куда важнее изменение в системе нелинейности. В Directive 8020 появился экран с древом событий, похожий на структуру из Detroit: Become Human. Он заменяет старый журнал решений и показывает возможные развилки истории.
Отдельно отмечены «переломные моменты», где можно спасти члена команды или обречь его на гибель. Некоторые решения дают результат в следующей сцене, другие откликаются спустя несколько глав. Это делает прохождение на идеальную концовку более прозрачным, но не решает главную проблему: чтобы переиграть отдельные последствия, всё равно приходится возвращаться к уже знакомым сценам.
Игра на один раз
У Directive 8020 остаётся типичная проблема игр Supermassive Games. После первого прохождения желание вернуться к истории быстро снижается. Ключевых концовок не так много, а главная цель очевидна с самого начала — спасти всех членов экипажа.
Мир игры может заинтересовать тех, кто любит собирать записки и открывать все события в древе решений. Однако практическая ценность такого прохождения невелика. Диалоги нельзя пропускать, поэтому попытка закрыть игру на 100% быстро превращается в повтор уже знакомых сцен.
Из-за кинематографичного формата и невозможности перематывать обычные диалоги игроку приходится долго смотреть на эпизоды, которые он уже видел. После одного прохождения проще посмотреть альтернативные исходы на видео-площадках, чем заново проходить весь путь.
Лучше работает совместный режим на одном экране, который сохранился со времён Man of Medan — в нём отдельные сегменты проходят разные игроки. Эта механика не меняет основу игрового процесса, но помогает воспринимать Directive 8020 как вечерний хоррор для компании. В таком формате слабые места стелса и повторяемость сцен ощущаются не так остро.
Вердикт
Directive 8020 пытается обновить формулу The Dark Pictures, но не уходит от неё достаточно далеко. У игры есть продуманный космический сеттинг, несколько интересных идей и более наглядная система развилок. При этом сценарий слишком часто опирается на знакомые научно-фантастические мотивы, стелс простой, а дополнительные механики редко влияют на темп и напряжение.
Directive 8020 — это не провал, а, скорее, осторожная попытка сделать привычную интерактивную драму ближе к хоррору на выживание. Если вам важен только сюжет, Directive 8020 лучше посмотреть у любимого ютубера. Если вы хотите пройти её самостоятельно или с друзьями — лучше дождаться скидки: полная цена в 4000 рублей выглядит сильно завышенной для игры, которую с большой вероятностью пройдут всего один раз.









Комментарии