Пока Rockstar Games неспешно готовит к релизу Grand Theft Auto VI, разработчики из Hotta Studio выкатили свой ответ — бесплатный мобильный экшен Neverness to Everness с аниме-стилистикой и гача-монетизацией. Игра привлекает отличной механикой вождения и необычными локациями, но спотыкается там, где должна сиять: на сюжете и атмосфере. Разбираемся, почему амбициозный проект оказался скорее красивой пустышкой, чем реальным конкурентом культовой серии.
Сценарный лоскут с белыми нитками
Сюжет — пожалуй, самая оригинальная фишка NtE, хотя и тут без заимствований не обошлось. Он сильно перекликается с Zenless Zone Zero: мир наводнён межпространственными аномалиями с монстрами, но вместо унылого «последнего оплота человечества» город просто приспособился к угрозе и продолжает кипеть жизнью в привычном ритме. В NtE ситуация похожая: вторжения аномалий хоть и оставляют свой отпечаток, но не ломают повседневность. Более того, сценаристы пошли дальше: миролюбивые «странности» — обитатели аномалий — интегрированы в общество почти на равных с людьми. Они спокойно ходят на работу, получают зарплату и обустраивают быт так, как им заблагорассудится.
А вот с враждебными аномалиями разбирается государственная спецслужба. Нашего протагониста — естественно, с врождённой чувствительностью к искажениям и загадочным прошлым — туда... не взяли. Вместо этого «осчастливили» направлением в небольшую частную конторку, которая еле сводит концы с концами. Тут-то герою или героине (выбор за вами) и предстоит набираться опыта, попутно вливаясь в городскую тусовку. Основной сюжет как раз крутится вокруг будней этой конторки и заказов на разборки с аномалиями. И, честно говоря, это самая слабая часть игры.
Разработчики явно целились в подростковую аудиторию. Чтобы её привлечь и удержать, добавили в проект кучу очень юных персонажей — фактически, детей. Проблема в том, что эти «подростки» ведут себя не как тинейджеры, а как капризные пяти-шестилетки из фантазий сценаристов лет двадцати-тридцати, которые, похоже, с реальными подростками общались мало. В отдельные моменты это выглядит точь-в-точь как в легендарном меме «How do you do, fellow kids?» со Стивом Бушеми. Эмоции и реакции на экране, за редким исключением, настолько неестественны и наиграны, что хочется в стиле Станиславского кричать «Не верю!» почти после каждой сюжетки. О каком-либо уровне проработки нарратива, сравнимом с GTA, тут говорить просто не приходится. Да и по меркам китайского рынка Hotta Studio явно не дотянула до коллег: в проектах HoYoverse, к примеру, детские персонажи работают куда убедительнее.
Взять Хук из Honkai: Star Rail. Да, она во многом комедийный персонаж и ведёт себя как ребёнок, но этому ребёнку веришь. И веришь даже в тот момент, когда она выходит на бой с серьёзным боссом. Или Диона из Genshin Impact: интересные сюжетные ветки, поведение, адекватное игровому миру. В таких персонажей веришь по-настоящему.
А магазин антиквариата «Эйбон» — та самая конторка, где мы «работаем» — по ощущениям, скорее частный детский сад. Горстка сотрудников-аниматоров обеспечивает досуг детям и ставит спектакли для театра юного (и очень неискушённого) зрителя. К слову, в одной из миссий персонажи действительно разыгрывают спектакль, помогая своему маскоту — выдре. И вот в этой миссии такой отыгрыш работает прекрасно (да и сама история забавная, хотя посыл странный). Но эта миссия и пара других квестов — лишь единичные исключения из общей серой массы.
В целом следить за сюжетом откровенно скучно. Пустые диалоги, дежурные фразы, наигранный юмор. Это точно не GTA, и даже не попытка на неё равняться. Текста много, но собран он словно на отвали. Нередко попадаются такие изощрённые «пытки», как разорванные во времени сцены: персонажи поболтали… продолжение следует через день в другой локации. Мотаем время, телепортируемся или переезжаем, снова слушаем. А потом — «продолжение завтра». Это просто издевательство над игроком. И если вы думаете, что, пока одна миссия стоит на паузе, можно спокойно взяться за другую, — спешу разочаровать.
Вы рискуете прийти к ситуации, когда у вас две или даже три миссии оказываются на паузе. Так что вы просто запутаетесь в таймлайне всех миссий. Да и связать сюжет в единое целое после такого будет уже сложно.
Разработчики явно не согласовали порядок выдачи квестов. Во время прохождения я столкнулся с NPC, которые обращались ко мне как к старому знакомому (и мой герой им «отвечал» взаимностью), хотя видел я их впервые. Настоящее знакомство происходило лишь в «приквеле», который я проходил позже. Да, возможно, это просто детские болезни свежего релиза, которые поправят ближайшими патчами. Но осадочек остался.
Упущенных возможностей откровенно жаль. Сеттинг городского фэнтези — это же готовый полигон для ярких или пугающих образов, глубоких персонажей с уникальными способностями и историй, которые должны вызывать эмоции.
Но вместо этого мы получаем конвейерный нарратив, наскоро сшитый из шаблонов. Конечно, легко всё списать на «нейрослоп» или спешку. Но так быть не должно: сюжет нужно выстраивать вручную. И он должен вызывать вау-эффект не только хорошо сделанными кат-сценами (которые здесь есть), но и самой историей.
Было бы желание. Или талант. Ведь их никакая нейросеть не заменит и не испортит — их просто нужно вложить. Именно история и лор выступают тем самым клеем, который связывает разрозненные механики воедино. В играх вроде GTA без этого даже самая проработанная боевая система и продуманный открытый мир рассыпаются на отдельные фрагменты. А NtE этой самой проработки не очень хватает.
Игровые механики
Мир построен по лекалам GTA, но с азиатским колоритом. Архитектура и зонирование отсылают к мегаполисам Тихоокеанского региона, где почему-то решили перестроить «Золотые ворота». Мелочь, но забавная. Ладно, не будем придираться.
Куда интереснее «потусторонние» зоны. Тут разработчики показывают класс: работают с пространством не хуже геймдизайнеров HoYoverse в Honkai: Star Rail, а некоторые уровни приятно удивляют нестандартной геометрией. Исследовать их — одно удовольствие. Но основная жизнь всё же кипит в «обычном» городе с открытыми пространствами.
Раз мир задумывался в духе GTA, то и ключевые механики отсюда же. Главная из них — вождение. Да, в мобильных гачах машины уже были: в Tower of Fantasy от той же Hotta можно было гонять на байках, да и в ZZZ есть миссия с управлением байка. Но как одна из основных механик в топовом проекте — это, пожалуй, впервые.
Реализовано это на удивление грамотно. NtE — не симулятор, а модельки и обвесы до уровня CarX Street не дотягивают, но водить приятно, а рассекать на байке — чистый кайф. Колесить по улицам под плейлист или гнаться за целью в рамках квеста — в удовольствие. Отдельный респект за допактивности: курьерские заказы, такси, гонки. Разгоняться можно всласть.
Управление транспортом отлажено хорошо, даже отточенно для такого жанра. Казалось бы, катайся и чиль, но подводит саундтрек. Он не раздражает, но до жанрового разнообразия радиостанций GTA ему далеко. Впрочем, это уже вопрос аудио, а не геймплея.
Есть и зачатки паркура, но именно зачатки. Герой может карабкаться по стенам и бежать по ним горизонтально — на этом фичи заканчиваются. У всех персонажей есть планер, с которого удобно спрыгивать с небоскрёбов и планировать над городом.
Боевая система тоже без откровений. Разработчики собрали микс из популярных гача-формул: бои в реальном времени, реакции стихий, парирования, уклонения, комбо. Но старались сделать её максимально доступной. Не обязательно зубрить комбо или идеально ловить тайминги парирования. Даже цепочки стихий не являются строго обязательными.
Прокачанная пачка S-ранга разберёт большинство боссов на базовых атаках с периодическим спамом скиллов и ультимейтов. Игра сама подскажет, когда переключиться на другого героя. Базовое понимание сборки команд, конечно, нужно: в отряде по-хорошему должны быть и главный ДД (Damage Dealer), и ДД поддержки, и саппорты. Собрать стабильную команду только на A-ранге будет проблематично. Но это болезнь всех F2P-проектов. Придётся либо «пылесосить» дейлики и награды, копить валюту, либо открывать кошелёк.
Ну и вишенка на торте — управление бизнесом (кофейня) и коллекционирование жилья, куда можно заселить героев и взаимодействовать с ними. Механика знакомая по Tower of Fantasy. Взаимодействие — странный фан-сервис. Откровенной клубнички тут нет, но сочетание некоторых костюмов и доступных поз оставляет… двоякое впечатление.
Техническое состояние
Детализация, дальность прорисовки и общий визуал соответствуют уровню современных мобилок. Но за красоту приходится платить: смартфон греется (хоть и не так, как Wuthering Waves на старте), а заряд тает на глазах. О полной мобильности речь не идёт — играть лучше на зарядке или с пауэрбанком под рукой, чтобы не остаться без связи.
Сам город симпатичный, но довольно типовой. Конечно, есть несколько любопытных локаций и атмосферных переулков, но в массе своей выглядит шаблонно. Звук и музыка соответствуют процессу: не цепляют, но и не раздражают. Атмосферу держат ровно настолько, чтобы не мешать геймплею.
На Android-смартфоне критических багов за время теста не встретилось.
Монетизация
В топовых гачах система HoYoverse давно стала де-факто стандартом, и NtE не стал исключением. Баннер новинок, стандартный баннер, гарант S-персонажа за 90 круток. Плюс традиционный набор: костюмы, бустеры прокачки, боевой пропуск. Никаких изобретений.
Но важно не забывать: гача — крайне манипулятивная механика. Если у вас есть проблемы с самоконтролем в азартных играх, лучше не запускать этот или аналогичные проекты. Играйте с холодной головой, иначе рискуете потратить куда больше, чем планировали, а то и сверх своих возможностей.
Diagnosis
Neverness to Everness — проект симпатичный, но откровенно бездушный. В нём не хватает той самой уникальной «фишки», которая заставила бы игроков возвращаться изо дня в день. Для сравнения: в недавней Arknights Endfield таким крючком стали заводы в духе Factorio. Про HoyoVerse их игры вообще промолчу. NtE же идёт проторённой дорогой, оставаясь глубоко вторичной.
В чём-то Hotta Studio показала класс: передвижение по городу сделано на совесть, боевка приятна, а «потусторонние» локации радуют нестандартной геометрией. Но наигранная актёрская подача, рваный ритм квестов и постоянные логические дыры в хронологии окончательно разрушают любые попытки собрать сюжет воедино.
Технически проект собран крепко, но за стабильность приходится платить: смартфон заметно греется, а батарея тает на глазах. Монетизация же традиционно манипулятивная, хоть формально и прозрачная. И если вам зайдёт базовый геймплей, будьте готовы: удержаться от регулярных и щедрых вливаний реальных денег будет крайне сложно.
Давайте будем честны: это точно не GTA. Да, здесь есть открытый мир, любопытные локации и набор активностей на свободное время (включая обязательную нынче рыбалку). Но разрозненные мини-игры не превращают набор фич в цельный продукт. В этом мегаполисе можно приятно скоротать пару вечеров, но «жить» здесь не хочется.
В текущем виде Neverness to Everness — крепкий условно-бесплатный экшен с отличным драйвом на дорогах, но с «детским садом» в кат-сценах и вторичной душой. Neverness to Everness умеет развлекать, но пока не умеет влюблять.