Обзор Fatekeeper: «евроджанк», который станет новым Dark Messiah

Обзор Fatekeeper: «евроджанк», который станет новым Dark Messiah

Новая экшен-RPG от немецкой студии Paraglacial выглядит как ожившая реклама Unreal Engine 5. Всего тринадцать человек умудрились создать породистый «некстген» с визуалом «на сотни миллионов долларов» и физикой в духе Dark Messiah of Might and Magic. Но за роскошным фасадом скрывается старый добрый «евроджанк», который держится на костылях и синей изоленте. Рассказываем, почему прямо сейчас Fatekeeper стоит покупать только из чистого альтруизма и желания поддержать разработчиков.

Пока одни долгие годы лелеют надежду увидеть Half-Life 3, другие фанаты старой школы до сих пор с грустной ностальгией вспоминают Dark Messiah of Might and Magic. Ролевой экшен Arkane Studios был построен на движке Source от Valve и развивал схожие идеи: физическая песочница, интерактивное окружение и десятки способов креативно расправляться с противниками. Там можно было сталкивать врагов со скал сочными пинками, заваливать тяжёлыми ящиками, подрезать опоры мостов или ронять на головы люстры. Но за прошедшие двадцать лет индустрия будто забыла про осязаемый мир и физику — в эту пустующую нишу и целится Fatekeeper.

Игра предлагает компактное, концентрированное приключение без дутого открытого мира, но с упором на иммерсивность, позиционирование и использование окружения. Однако ещё до того, как вы успеете разобраться в механиках и попробовать местную физику на вкус, Fatekeeper снесёт крышу своей визуальной эстетикой.

Высокотехнологичный некстген за три копейки

Нас долго кормили пластмассовыми поделками на Unreal Engine 5, а самые красивые и технологичные проекты чаще рождались на внутренних движках студий — от Kingdom Come: Deliverance 2 на модифицированном CryEngine до Crimson Desert на BlackSpace Engine. На этом фоне пробуждение в мире Fatekeeper, созданном силами чёртовой дюжины разработчиков, вызывает культурный шок.

Игра стартует высоко в горах, и здешние пейзажи заставляют застыть на месте. Фактурные листья и камни, проработанные грибы, трава и склоны выглядят настолько фотореалистично и дорого, что сознание отказывается верить в инди-происхождение проекта. Это визуальный уровень ААА-блокбастера от игровых мейджоров — только сделанный небольшой немецкой студией.

Ещё приятнее, что красота подкреплена вменяемой оптимизацией. На ПК со связкой Ryzen 5 7500F и RTX 4070 Super игра выдаёт стабильные 70-80 кадров в секунду на ультранастройках в нативном разрешении 1440p. При включении DLSS в режиме «Качество» вместе с генерацией кадров счётчик улетает за 165 FPS, а картинка становится даже чётче натива.

Такой технологический уровень способствует погружению в атмосферу фэнтезийного мира, но чем дальше в лес, тем заметнее под дорогой картинкой проступают грубые швы раннего доступа.

Герои меча, магии и ботинка

События Fatekeeper разворачиваются в Соласе — волшебном мире в духе западноевропейского фэнтези. Главный герой проходит обучение, чтобы стать Стражем, и должен подняться на священную гору Мар Гуран. Компанию ему составляет харизматичный ручной крысёныш Муран Тор — главный экскурсовод по местному лору.

На данном этапе сюжет скорее оправдывает путешествие, чем двигает его. После короткого туториала в Пристанище друидов мы отправляемся покорять вершину, а всё повествование скудно дозируется в текстовых фрагментах на экранах загрузки. Из-за этого игра пока воспринимается как цепочка изолированных боевых вылазок. Трудно сказать, насколько ситуация изменится к релизу, но исследовать здешние пещеры, руины и крепости интересно уже сейчас.

Локации сравнительно небольшие и, как правило, ведут игрока по заданному маршруту — надолго заблудиться невозможно даже при желании. Зато авторы насыщают их вертикальностью, архитектурными деталями и секретами, поэтому окружение интересно исследовать не только ради красоты, но и ради практической выгоды.

За неприметным поворотом может скрываться сундук с ценным ресурсом, а за ветхой перегородкой — новое оружие. Порой путь дальше приходится искать через серию не самых отзывчивых прыжков и рывков или с помощью телекинеза, который позволяет дотянуться до рычага и открыть проход дальше.

Боевая система знакома: у героя есть слабый и сильный удары, блок и уклонение, — каждое действие охотно пожирает выносливость и наказывает за агрессивный спам. Оружие увесистое, удары обладают правильной инерцией, а враги при попадании расчленяются и разлетаются с приятной, пусть и утрированной рэгдолл-физикой.

Но главная звезда ближнего боя — старый добрый пинок ногой. Им весело сталкивать зазевавшихся копейщиков в пропасти или на шипастые стены, а также сбивать защиту щитовиков, открывая их для атаки.

Помимо «меча и ботинка», в игре доступны четыре школы магии: огонь, лёд, телекинез и ветер, открывающие разные возможности. Лужу масла под ногами врагов можно поджечь огненным заклинанием, хлипкие доски под противником — сломать ударом или порывом ветра, а надоедливого лучника сверху — притянуть телекинезом, насадить на меч или отправить пинком в полёт. Такие взаимодействия с окружением работают куда интереснее простого закликивания мечом.

Правда, глубокой системности и полноценной симуляции физики пока ждать не стоит: всё работает строго в рамках заданных боевых правил. Если выстрелить льдом рядом с огнём, он не растает быстрее того, что лежит в стороне. Зато заморозить противника и разбить его мечом на осколки всё ещё бесценно.

Многообразие инструментов подкрепляется древом навыков, которое напоминает младшего брата древа из Path of Exile: разветвлённая паутина мелких узлов и крупных способностей разделена на ближний бой, магию, алхимию и выносливость. В глубине веток скрыты отличные синергии: можно колдовать ценой собственного здоровья, компенсируя затраты вампиризмом от ударов мечом; заменить стандартное парирование магическим щитом; добавить ветру замораживающий эффект.

Но текущая сборка упирается в ограничения. Выбор одной специализации наглухо закрывает доступ к остальным, а сбросить очки навыков нельзя. Хотите попробовать другой билд — извольте начинать игру заново. У некоторых умений отсутствуют описания, часть узлов уныло повышает базовые характеристики на пару процентов, а до самых сочных улучшений просто невозможно добраться из-за нехватки контента.

Пока на это легко закрыть глаза. Рядовые оппоненты глуповаты, с ними легко сладить, а в стычках с толпой выручают смекалка и интерактивное окружение. В первой версии по-настоящему серьёзные проблемы возникали прежде всего с первым боссом — но разработчики быстро отреагировали на критику, и уже первый патч вынудил меня переписать примерно треть этого текста.

Здесь мог бы быть разнос

На старте раннего доступа примерно за полчаса до конца доступного контента игрок становился жертвой садистского кунштюка: его встречал первый босс — огромный рогатый чёрт с несколькими приспешниками на крохотной круглой арене. Он совершал стремительные рывки, размахивал широкими ударами, сотрясал землю, а игроку приходилось постоянно прыгать и уклоняться.

Выносливости на такие манёвры катастрофически не хватало, герой умирал буквально от двух попаданий, а разорвать дистанцию и попытаться использовать лечебный отвар было невозможно: при атаках босс либо «примагничивался» к персонажу, либо доставал его ударом даже тогда, когда визуального попадания не происходило.

Лично мне, чтобы пройти его и увидеть весь доступный контент, пришлось установить чит-мод. Но проблема, очевидно, была не только во мне: второго босса я одолел без труда (и уже без мода), пропустив всего один удар, тогда как Reddit и Steam быстро заполнились жалобами на первого. Разработчики оперативно отреагировали на коллективный крик боли и выпустили патч 0.1.1, который исправил ситуацию.

После обновления битва из откровенного издевательства превратилась в напряжённое, но честное испытание. Боссу снизили урон, благодаря чему герой теперь выдерживает три удара вместо двух; ему урезали радиус и угол атаки топотом, а главное — значительно уменьшили дистанцию «примагничивания» при выпадах. У игрока наконец появилось окно безопасности, чтобы перевести дух и подлечиться, — хотя использование расходников всё ещё слишком скованное: анимация длится долго, и во время применения отвара герой не может ни бегать, ни прыгать.

Но патч вылечил не всё. Первый босс был лишь самым ярким примером того, как игра ломалась из-за совокупности проблем. Нечестные хитбоксы по-прежнему встречаются в стычках с рядовыми противниками: враги иногда достают героя дальше, чем должны по анимациям, а самому персонажу порой приходится подходить ближе, чем подсказывает длина оружия.

«Варп» — притяжение противника к герою во время атаки — всё ещё активно используется в бою со вторым боссом. Даже с этой механикой босс значительно проще первого, но сама по себе такая притяжка — ленивый способ искусственно повысить сложность без усложнения дизайна сражения и потому автоматически воспринимается как несправедливость.

Впрочем, на подобные шероховатости пока легко закрыть глаза: с обычными противниками расправляться довольно просто. К тому же разработчики усилили лечебные расходники, расставили возле костров сундуки с дополнительными ресурсами и повысили скорость передвижения персонажа. Играть стало комфортнее — но вместе с костыльным хардкором исчезла необходимость выжимать максимум из доступных систем. Магия и интерактивное окружение превратились в «развлеки себя сам»: разнообразия и так было немного, а теперь большинство стычек быстрее закрыть обычным закликиванием.

Это подчёркивает главную дистанцию до Dark Messiah. Подобные игры обязаны быть сложными, но сложность должна рождаться не из кривых хитбоксов и «магнитящихся» атак, а из продуманных боевых сценариев и системных возможностей, которые помогают её преодолевать. Остаётся надеяться, что разработчики будут двигаться в эту сторону.

Вердикт

В Fatekeeper легко влюбиться. Проект мгновенно цепляет потрясающим визуалом и физикой в духе Dark Messiah — пусть пока и не с таким разнообразием возможностей, что вполне простительно для раннего доступа. За несколько часов игры я получил массу геймерского и эстетического удовольствия, несмотря на недоработки.

Обнадёживает, что Paraglacial не бросает раннюю версию на самотёк и прислушивается к аудитории — значит, им не всё равно на свой продукт. При этом техническая база у игры крепкая с самого начала: тринадцать человек смогли собрать на Unreal Engine 5 красивый и хорошо оптимизированный проект, что само по себе серьёзное достижение.

Но за роскошным фасадом скрывается сырая, пустоватая технодемка на пару часов геймплея — особенно заметно теперь, когда игра стала проще. Ключевые системы всё ещё недоработаны, а самые болезненные проблемы пока правятся точечными костылями.

Покупать Fatekeeper стоит лишь из желания поддержать разработчиков рублём и лично поработать платным тестером; остальным лучше запастись терпением и дождаться контентных патчей. Потенциал огромный, но до полноценного релиза команде предстоит пройти ещё огонь, воду и медные трубы.

Fatekeeper
PC

Fatekeeper

Боевая ролевая игра
К странице игры

Сейчас на главной