Обзор военно-тактического шутера WARDOGS: подпорченные впечатления

ОбзорыИсточник: BULKHEAD

Несколько недель назад мы уже делились мнением после плейтестов WARDOGS — масштабного военно-тактического шутера. Нам он понравился, но мы представить не могли насколько игра станет успешной. И спустя сотню наигранных часов, после релиза в ранний доступ, мы обратили внимание на множество интересных вещей, что были пропущены в тестах. И в этот раз вас ждёт более подробный и обстоятельный разбор.

Для пропустивших наш первый материал по плейтестам стоит напомнить, что представляет собой игра. WARDOGS — сессионный военно-тактический шутер на 100 игроков, основанный на популярном в ARMA режиме «Царь горы». Три команды борются за контрольную зону. Каждые 30 секунд сторона, у которой в ней больше бойцов с учётом бонуса горячей зоны, получает одно очко. Для победы нужно набрать 100 очков.

Внутри контрольной зоны перемещается горячая зона. Находящийся в ней боец при подсчёте численности считается за двоих. Именно здесь разворачиваются основные столкновения.

В основе игры лежит личная экономика. Каждый выход с базы требует соотносить возможный заработок с расходами. Оружие, экипировку и технику покупают за внутриигровые деньги, а потерянное приходится приобретать заново. Зарабатывать можно на всём: убийствах противников, реанимации союзников, разведке, перевозке людей, снабжении и простом присутствии в секторе.  

После тяжёлого ранения можно дождаться помощи союзников или сдаться. Во втором случае игрок возрождается на главной базе, в нескольких километрах от контрольной зоны. Появиться рядом с бойцом своего отряда или сразу на опорном пункте, как в Battlefield, нельзя.

Выбор занятий выходит за пределы привычных ролей штурмовика, медика или разведчика. Здесь можно возить людей и припасы, пилотировать вертолёт, строить укрепления, управлять артиллерией и беспилотниками. После череды неудачных штурмов пополнить счёт помогают более спокойные занятия в тылу. Например, строительство опорного пункта или доставка командно-штабной машины, к которой союзники смогут перемещаться с главной базы.

Специализации развиваются параллельно и открывают доступ к новым предметам. Сумма уровней отдельных веток определяет общий уровень персонажа. За ним также закреплены экипировка и техника.  

Для большей части снаряжения одного уровня недостаточно. Сначала нужно заплатить за разблокировку, а затем — за сам предмет. Основные накопления уходят именно на доступ к новым покупкам. Например, разблокировка самоходной артиллерии стоит $500 000, а топового комплекта из бронежилета и шлема — ещё $350 000 в сумме.

На тестах эта система позволяла пробовать разные занятия и быстро менять снаряжение. В раннем доступе стало заметнее, сколько времени требуют новые возможности и насколько сильно они влияют на соотношение сил в матче.  

Эхо ARMA

WARDOGS тесно завязана на командном взаимодействии. Важно не только сообщать о противниках, но и договариваться об общей стратегии. Сыгранная группа из 30 человек может в начале матча высадиться с трёх транспортных вертолётов в горячей зоне и двигаться вместе с ней, сдерживая обе вражеские команды.

Другой подход — распределить задачи. Одни строят и охраняют опорный пункт, другие ведут наблюдение, третьи доставляют припасы, а отдельные группы устраивают диверсии. На серверах со случайными игроками такое разделение часто складывается само собой. Однако общая цель при этом теряется: каждый выбирает удобное занятие и зарабатывает деньги, а удержанием зоны занимается лишь часть команды.

По сравнению с ARMA и Squad здесь проще действовать самостоятельно и проверять собственные тактические идеи. Только рассчитывать, что случайные союзники пройдут несколько сотен метров ради спасения одного бойца, не стоит.

Без координации штурмовики наступают в одиночку или небольшими группами, без разведки и поддержки техники. Строительство и снабжение продолжаются, но совместного наступления не получается. В таких матчах преимущество получает сторона, умеющая согласовывать действия хотя бы на уровне текстового чата.  

Поднял бабла, стали другие дела

Деньги нужны и для очередного выхода в бой, и для разблокировки снаряжения. Способов заработка много, но они заметно различаются по доходности и риску.

Доход штурмовика или медика зависит от личных навыков и выживаемости отряда. Если бойца быстро убивают, а рядом нет союзника, способного его поднять, покупка экипировки становится чистым убытком. Несколько таких выходов подряд опустошают счёт. Поэтому весь матч на передовой без финансовых потерь уже может восприниматься как большая удача.  

Между тем суммарная стоимость разблокировки оружия, техники и экипировки исчисляется миллионами игровых долларов. Для накопления этих денег выгоднее заниматься безопасной работой. Она способна принести столько же, сколько серия из двух десятков убийств, при куда меньшем риске потерять снаряжение.

Самым стабильным способом заработка на практике оказалось строительство. Деньги начисляют за возведение построек, а дорогая экипировка для этого не нужна. Достаточно бесплатного автомата, нескольких бинтов и строительного инструмента. Для продвинутых сооружений нужна кувалда: с ней можно возводить миномётные позиции, площадки для запуска дронов и установки ПВО.  

За 5–10 минут непрерывной работы удавалось окупить текущий комплект и компенсировать прежние потери. Строительство полезно команде, но по соотношению дохода и риска оно заметно привлекательнее участия в штурме.

Ещё один источник стабильного дохода — перевозки. Водители и пилоты получают деньги и опыт за доставку союзников к зоне. Выплаты продолжаются, если высаженный пассажир выживает и убивает противников.  

На том же транспорте можно возить припасы к опорным пунктам. Когда на главной базе нет желающих отправиться на фронт, груз позволяет избежать порожнего рейса. Работа утомляет повторяющимися поездками, зато развивает нужную специализацию. Прокачка водителя открывает танк, а пилота — тяжёлый боевой вертолёт.

Разведка тоже позволяет зарабатывать без постоянных перестрелок. Специальные приборы отмечают пехоту, технику и постройки противника на карте. За обнаружение начисляют деньги и опыт, а за последующее уничтожение отмеченной цели — дополнительную награду.

Доход здесь сильнее зависит от позиции. На картах из тестов найти идеальную точку для длительного наблюдения не получится. Зато на новой локации Zestafona есть высокие промышленные трубы в центре и по краям зоны. На их вершины можно высадиться с вертолёта и получить широкий обзор. Если удаётся удержаться, за одну жизнь можно заработать $100 000 и получить соответствующее достижение. В другом матче наблюдателя обнаружат и убьют на верхотуре в первые же минуты.  

В этих занятиях прослеживается закономерность: спокойная, однообразная работа приносит более стабильный доход, чем активный бой. Строители, перевозчики и наблюдатели накапливают деньги, пока штурмовики и медики рискуют очередным комплектом. Но есть и другая сторона весов. Там находятся диверсанты. Это один из самых увлекательных, но финансово нестабильных способов играть.

Боевые действия не ограничены контрольной зоной. В тылу противника можно устраивать засады, минировать дороги, использовать C4 и размещать небольшие базы на заброшенных вышках или в лесу. Нападать разрешено даже у выхода из вражеской безопасной зоны.

Проблема в выплатах. За ликвидацию бойцов за пределами контрольной зоны платят мало. За сбитый там вертолёт дают вдвое меньше денег, чем за аналогичную цель внутри неё. Лишь наземная техника составляет исключение: награда за её уничтожение от расположения не меняется.  

После нескольких удачных нападений соперники начинают прочёсывать дороги с воздуха и выдвигаться к зоне конвоями. Потери растут, а сниженные выплаты их не всегда покрывают. Диверсии позволяют сорвать чужую доставку или задержать подкрепление, но прибыльным такой матч становится далеко не всегда. Удовольствия от успешной засады при этом куда больше, чем от очередного возведения базы.

Прокачка по заветам Таркова

Развитие привязано к действиям, а не к выбранному классу. Ничто не мешает взять снайперскую винтовку, взрывчатку и дефибриллятор в один комплект. Их использование развивает разведку, поддержку и медицину соответственно. Возможность совмещать занятия удобна, однако сама прокачка после тестов стала заметно медленнее.

Перед выходом в ранний доступ разработчики пересмотрели требования к опыту. Сильнее всего растянули продвижение с 10-го по 20-й уровень, а после 35-го сделали кривую более ровной. При этом многие промежуточные ступени ничего не открывают. В отдельных ветках между наградами приходится проходить по пять уровней.  

Возможно, эти промежутки займут новые предметы: авторы уже говорят о контенте для второго сезона. Пока же повышение уровня часто не даёт возможности попробовать что-то новое.

Прокачка меняет и сами бои. Это было заметно уже в первую неделю раннего доступа: по мере открытия снаряжения пехотные столкновения уступали всё больше места артобстрелам и боевой технике.

В первый день в матчах преобладали бойцы со стартовым оружием и без брони. Укрепления ограничивались мешками с песком, а раненых поднимали без специальных медицинских приборов. Основным транспортом служили гражданские внедорожники и пассажирские Little Bird.

На второй день чаще встречались базовые бронежилеты и грузовые «Уралы», удобные для доставки припасов. У штурмовиков появлялись АК-74 и первые обвесы. А строители открывали кувалды и переходили к ПВО и миномётам.  

С третьего дня заметную роль стали играть миномётные расчёты. Они обстреливали позиции и пытались уничтожать вражеские орудия. Активнее работали снайперы: на 10-м уровне разведки открывается винтовка Мосина, способная убить противника одним попаданием в голову.

К концу недели в боях всё чаще появлялись вооружённые Little Bird, самоходная артиллерия и «Хамви» с турелями. Поступали сообщения и видеоролики с геймплеем тяжёлых боевых вертолётов и танков. Но эти машины требуют 35-го уровня пилота и водителя соответственно.  

Такой темп развития создаёт проблему для тех, кто присоединяется позднее. Уже через неделю новичок рискует попасть в матч, где соперники располагают артиллерией, бронетехникой и ударной авиацией, а его собственный выбор ещё ограничен стартовым снаряжением. Пехоте всё чаще приходится пробираться к вражеским базам и охотиться на технику. А без брони третьего или четвёртого класса и бронебойных патронов прямые столкновения с хорошо экипированным противником обходятся слишком дорого.

Но разработчики планируют сезоны с новым контентом и вайпом сезонного прогресса. Этот подход к балансу знаком фанатам Escape from Tarkov. Для первого сезона назывался срок около месяца. Этот этап должен помочь оценить экономику, выявить перекосы в тактиках и проверить, как формируются команды. После сброса игроки снова начнут с базового снаряжения.  

Цвет настроения синий

Разницу в прокачке усугубляет состав команд. Вместо автоматического подбора матчей WARDOGS предлагает списки официальных и пользовательских серверов. Это позволяет выбирать место для игры, хотя на практике поиск часто сводится к попытке попасть в только начинающийся матч.

Сам по себе список серверов не мешает балансировать стороны. Проблема в том, что игра не выравнивает их с учётом опыта и доступного вооружения. В зелёной команде могут оказаться владельцы танков и артиллерии, в красной — опытные пилоты, а в синей — преимущественно строители и водители. Даже при одинаковой численности возможности таких сторон заметно различаются.

В сыгранных матчах хуже всего складывалось положение синих. Зелёная и красная команды начинали с западной и восточной сторон, синяя — с юга. Её передовые позиции регулярно оказывались под ударами с двух направлений. Рейды случались уже на старте, и вместо продвижения к горячей зоне приходилось защищать собственный опорный пункт.  

Ещё тяжелее становится, когда обе вражеские стороны сосредоточиваются на одной команде. Это не обязательно попытка остановить лидера. Под ударами может оказаться и сторона на втором месте, и уже отстающая синяя группа.

Экономика поощряет такой выбор. В проигрываемом матче выгоднее атаковать доступную цель и вернуть расходы, чем терять снаряжение в бою с сильнейшим соперником. Для этого двум командам даже не обязательно договариваться — достаточно независимо выбрать одну и ту же уязвимую сторону.

Желающих выбирать синих в таких условиях меньше. Уже при заполнении сервера места у красных и зелёных часто недоступны, тогда как третья сторона продолжает ждать людей. Попытка занять освободившийся слот иногда заканчивается возвратом на экран выбора команды.

Допустимая разница в численности тоже вызывает вопросы. На сервере из 100 человек встречалось распределение, при котором две стороны набирали по 35 бойцов. Третьей оставалось не больше 30. Для режима, где очки зависят от количества людей в зоне, это прямое преимущество. Автоматического перераспределения, позволяющего исправить такой перекос по ходу матча, заметить не удалось.  

Снизить зависимость от случайного состава помогает сыгранная группа. Десяток участников клана способен одновременно удерживать горячую зону, атаковать чужую базу и обеспечивать себя припасами. Двум-трём друзьям закрыть все эти задачи гораздо труднее. Если цель — регулярно бороться за победу, поиск постоянной команды становится частью подготовки к игре.

Как исковеркать геймдизайн

Даже хорошая координация не всегда приводит к подвижным боям за горячую зону. По замыслу её перемещение должно заставлять команды менять позиции. На практике зону можно надолго удержать возле собственного опорного пункта.

Для управления сектором на карте предусмотрены стационарные буровые вышки. Их консоли содержат части пароля, которые открываются после взлома. Если в контрольной зоне несколько вышек, за полным кодом придётся добраться до каждой.  

Введённый код притягивает горячую зону к выбранной вышке на несколько минут. Это позволяет направить её к укреплённой позиции своей команды. Однако матчи, в которых удавалось собрать пароль и воспользоваться этой системой, встречались редко.

Гораздо чаще команды используют собственные буровые установки. Их возводят прямо на опорном пункте, и пароль им не нужен: для работы требуется только топливо. Его запас определяет, как долго установка сможет удерживать зону. В отличие от стационарных вышек, такую постройку можно уничтожить артиллерией, авиацией или силами диверсантов.

Главное преимущество постройки — свобода размещения. Она позволяет притянуть горячую зону к ближайшему к главной базе краю контрольного сектора. Союзникам проще добираться до такой позиции, а вражеские миномёты с удалённых опорных пунктов могут до неё не доставать.  

Разместив на базе несколько установок, команда запускает их по очереди и удерживает горячую зону в своей части поля боя. Со временем эта схема стала одной из основных тактик борьбы за победные очки. Бойцы закрепляются вокруг собственной базы, пока механизмы обеспечивают удобное положение зоны.

Дальнобойная артиллерия позволяет атаковать такие позиции с дистанции, недоступной миномётам. Чтобы прекратить обстрел, приходится отправлять отдельную группу в тыл за самоходками. Авиация и диверсанты также могут уничтожать буровые, но для этого нужно преодолеть оборону опорного пункта.  

В результате борьба всё чаще сводится к строительству, защите и обстрелу баз. Подвижные пехотные столкновения, ради которых хочется следовать за горячей зоной, уступают место удержанию заранее подготовленных позиций.

Вердикт

Сотня часов в раннем доступе заметно испортила первое впечатление от WARDOGS. Прокачка затягивается, а выгодные способы заработка всё чаще уводят от боёв к однообразной работе в тылу. Слишком много времени приходится тратить на подготовку к тем столкновениям, ради которых хочется запускать игру.

Массовые пехотные столкновения в горячей зоне по-прежнему увлекают. Особенно когда отряды действуют сообща и у обеих сторон есть средства для борьбы. Если же противник располагает продвинутой техникой, а союзники заняты главным образом строительством и наблюдением, повлиять на ход матча небольшой группой трудно.

WARDOGS доступнее ARMA и Squad, но зависимость от организованной команды у неё не меньше. В одиночку или с парой друзей здесь можно найти интересное занятие. Но для регулярной игры на победу гораздо лучше подходит постоянный коллектив, способный распределить боевые и тыловые задачи.

В раннем доступе разработчикам прежде всего нужно пересмотреть баланс команд, расположение их баз и правила удержания горячей зоны буровыми установками. Пока связанные с этим проблемы мешают получать от длительной игры столько же удовольствия, сколько давали первые матчи.  

WARDOGS

WARDOGS

Тактический шутерШутер от первого лицаПесочница
2026 г.
К странице игры

Комментарии

правилами