Sacred 2 - убить мышку

Достойное продолжение оригинальной игры, выполненное в узнаваемой стилистике и полном соответствии с канонами жанра. Именно поэтому отлично подойдет как представителям армии почитателей, так и лицам, желающим убить перед монитором пару десятков часов свободного времени. Однако невысокое качество финального продукта, спорный дизайн и практически полное отсутствие инновационных идей, вряд ли позволят новинке стать любимицей широких слоев населения.

После того, как оригинальный Sacred разошелся тиражом почти в 2 миллиона на территории 30 стран, судьба продолжения была решена. Однако разработка сиквела заняла приличное по меркам игровой индустрии время – более 4 лет. В начале этого длинного пути у команды Ascaron были воистину наполеоновские планы: переход на современный трехмерный движок, 6 играбельных персонажей, исполинская одиночная компания с сотнями миссий, продвинутый кооператив и многопользовательский режим. К сожалению, время расставило все по своим местам – от части амбиций пришлось-таки отказаться.

Как и в подавляющем большинстве игр жанра Diablo-клонов, сюжет в Sacred 2 занимает далеко не центральное место. События в игре происходят за пару тысяч лет до имевших место в первой части, а вся интрига закручивается вокруг магической T-энергии: источника жизни, разума и магии на планете. Испокон веков, с момента сотворения мира, лишь Серафимы обладали способами управления живительными потоками, но они же являлись и стражами этой могущественной силы, наблюдая за тем, чтобы тайна оставалась недоступной прочим расам.


Шло время, и постепенно раса Высших эльфов достигла вершин своего развития. А достигнув - не пожелала мириться с привычным укладом вещей: могущество, даруемое Т-энергией затмило им разум. В последовавшей вслед за этим Великой войне никто не остался в стороне. Т-энергия превратилась в ценнейший военный ресурс, с помощью которого можно было повелевать стихиями или воскрешать мертвых. Но бесконтрольное пользование магической субстанцией принесло горькие плоды: люди, животные и даже неодушевленные предметы подверглись мутациям и начали свою собственную битву за место под солнцем. Некогда спокойная Анкария погрузилась в Хаос. И теперь только от действий игрока зависит на что будет похож мир будущего – на выжженную пустыню или цветущий сад.

Театр начинается с вешалки, а любой приличный дьяблоид – с выбора виртуального альтер-эго. Разработчики подошли к вопросу основательно и предоставили сразу шесть персонажей, четыре из которых могут выбрать путь Света или Тьмы, а еще двое изначально «прикованы» к одному из путей развития. Серафимы олицетворяют собой Свет и Порядок: в их планы входит восстановление контроля над Т-энергией и недопущение дальнейших беспорядков. Инквизиторы – наместники Высших эльфов – ведомы прямо противоположными целями: для них все живые существа – лишь расходный материал для достижения абсолютной власти.

Что касается четырех других героев - их будущее не столь очевидно. Дриада некогда жила со своим народом в зеленых лесах Анкарии, однако Великая война опустошила ее родные земли, и теперь она стремится скорее положить конец эпохе неопределенности и разрухи. Дриада специализируется на стрелковом оружии и природной магии. Высшая эльфийка – выпускница академии магии, которой не терпится опробовать свои магические способности в деле. Умения трех магических школ позволяют ей с ослепительными спецэффектами проходить сквозь толпы врагов, даже не прикасаясь к ним. Страж храма – механическое существо, запрограммированное выполнять волю своего Создателя (какой бы та не оказалась). Страж – дока по части технологического оружия (всевозможных лазеров-бластеров) и силовых полей, универсален как для ближнего, так и для дистанционного боя. Всем, кто задается вопросом «откуда здесь?» - стоит пройти игру до конца: финал всерьез заставляет задуматься о том, какие грибы употреблял сценарист, передирая идеи из фильма «Звездные врата». Ну, и Теневой воин – бывший солдат, поднятый коварным некромантом из мира мертвых. Могучий боец, не боящийся боли – в ближнем бою ему просто нет равных. Кроме того, Воин Тени может призывать помощь из потусторонней реальности и владеет необычными защитными приемами.


Дополнительно к основному мировоззрению, игрок волен выбрать для своего персонажа одно из шести божеств-покровителей: три из них условно относятся к «светлым», три – к «темным». Для Серафимы и Инквизитора «ассортимент» ограничен лишь пятью вариантами. Божественный покровитель позволяет герою задействовать в особо напряженные моменты некую супер-способность, мигом изменяющую ситуацию на поле боя. Однако пользоваться этим слишком часто не получится – время перезарядки слишком велико. Увы, но на аспекте определения божества персонификация героя заканчивается.

После «заздравного» видеоролика герой оказывается на стартовой локации – один на один с главным заданием, которое будет плавно видоизменяться на протяжении всей игры. Хотя как бы не петляла кривая сюжета, концовок всего две – темная и светлая, в независимости от выбранного класса. Зато каждый из шести персонажей имеет так называемую «фамильную» линию, которая также тянется через всю игру (параллельно основному сюжету) и помогает познакомиться поближе с самим героем: узнать подробности его прошлого, настоящего и будущего. Но это – только часть общей картины.

По мере путешествия по городам и селам, чуть ли не каждый третий житель будет счастлив озадачить игрока каким-нибудь поручением: от «принеси мне куклу из подвала, в котором обитают призраки» до «уничтожь, пожалуйста, всех орков, а то достали». Встречаются и вовсе шедевры, не только приносящие уникальные предметы, но и одаривающие игрока шикарным видео-роликом (ни в коем разе не пропустите задание солиста группы Blind Guardian!). Побочных миссий на самом деле сотни, и для того, чтобы пройти Sacred 2, выполнив все поручения, понадобятся не одни сутки непрерывной игры. Если же следовать лишь основной сюжетной линии (изредка отвлекаясь на сторонние задания), то «пробежка» по землям Анкарии займет у вас порядка 30-40 часов.

Все герои начинают путешествие в пределах единой стартовой локации, хотя и в разных ее местах. Но в свободе выбора их никто не ограничивает – податься можно абсолютно в любом направлении, полностью наплевав на кампанию и занявшись расчисткой прилегающих лесов от нечисти. Хотя занятие это довольно бесполезное – неприлично высокая скорость возрождения монстров просто не позволит игроку долго любоваться на пустующую карту. Этим, помнится, грешил еще оригинал, однако в продолжении игры чувство меры окончательно изменило разработчикам – только что «расчищенная» дорога к деревушке на обратном пути уже вновь полна монстров… К счастью вступать в бой вовсе не обязательно – практически ни один из оппонентов не может сравниться с персонажем в скорости передвижения.


А вот делить карту на зоны разработчики предусмотрительно не стали. Вся Анкария предстает перед играющим как на ладони – огромная территория с самыми разными климатическими зонами: смешанными лесами, дождливыми болотами, плоскогорьями, засушливыми пустынями и душными джунглями. Перемещение между локациями осуществляется совершенно плавно, без подгрузок, а вот старт самой игры времени занимает немало. Впрочем, это мелочи.

За что действительно хочется пнуть разработчиков – так это за бездарную систему контрольных точек. Дело в том, что такая роскошь, как портал, встречается в игре весьма редко, и исключительно – в стационарном варианте. Между порталами раскиданы более «регулярные» обелиски, которые еще нужно активировать касанием – иначе прогресс не сохранится, а телепортироваться к обелиску будет попросту невозможно… Вот и приходится героям наворачивать километры земель на своих двоих. Долго, медленно, да при этом – еще и прорубаясь сквозь полчища генерируемой «на лету» мелюзги… Именно здесь понимаешь, насколько полезным существом может оказаться обычная ездовая лошадь.

Со времен первой части скаковые практически не изменились: они по-прежнему умеют появляются из ниоткуда, стоит только им свистнуть (хотя встречаются и глуховатые варианты), а также исправно увеличивают скорость передвижения героя, попутно награждая его всякими мелкими бонусами, вроде увеличенной шкалы здоровья и пр. Кроме того, верхом на лошади можно перепрыгивать небольшие речушки и толпы монстров, преградивших дорогу. А вот использовать специальные приемы нельзя – «верхом» герою доступен лишь основной удар.

Впрочем, лошади – далеко не единственный вариант. Выполнив специальное задание (пропустить которое довольно проблематично), главный герой попадает на остров, где торговец предложит ему уникальное животное, подходящее только определенному классу. Для Серафима это тигр, для Теневого Воина – адская гончая, для Эльфийки – дракон, и т.д. Помимо действительно впечатляющего внешнего вида, «классовые» животные обладают рядом архи-важных способностей: во-первых, они ускоряют время перезарядки боевых умений одной из школ, во-вторых, увеличивают защиту, а в-третьих, позволяют персонажу использовать любые умения не слезая с загривка! Проще говоря – три четверти игры герою предстоит провести в седле, и эти три четверти покажутся намного приятнее первой.


Рано или поздно персонаж игрока «навоюет» достаточное количество опыта и перейдет на следующий уровень, получив несколько заветных очков для улучшений. Первым делом стоит определиться с выбором главной характеристики. Всего из шесть: сила, живучесть, ловкость, интеллект, выносливость и сила воли. После распределения очков характеристик, можно обратить взор и в сторону специальных навыков. Они несколько отличаются для разных классов, однако в целом – очень похожи. Некоторые из них позволяют уменьшить время перезарядки умений одной из школ, другие – использовать без штрафов древковое или двуручное оружие, третьи – влияют на «самочувствие» героя, скорость его атаки и т.д. Однако с выбором навыков нужно быть крайне осторожным: лимит героя ограничен всего десятью, и «переиграть» вложенные очки уже не позволят.

Ну, а последним пунктом идут боевые умения, для удобства разбитые по трем школам. «Альма-матер» каждого из классов отличаются, однако количество доступных умений одинаково – по пять в каждой из школ. Умения, как и прежде, разучиваются при помощи рун, элементарно выбивающихся из монстров, или выменивающихся по выгодному курсу у Мастера Рун. И, как и прежде, не стоит вкладываться во все подряд: для рационального развития лучше всего остановить свой выбор на 4-5 умениях (желательно – в одной из школ), и разучивать только их. По принципу действия боевые умения сильно разнятся для каждого класса: тут вам и призыв существ, и мощные атаки, ориентированные на одиночного или массового врага, и всякого рода защитные ауры.

Визуальная составляющая Sacred 2 оставляет двойственные ощущения. С одной стороны – налицо современный графический движок, которому не чужды последние достижения НТП. Хорошая масштабируемость, приятная и четкая картинка, три типа управления камерой - все на месте. Плюс, неплохая система освещения и очень приятные динамические тени. С другой стороны, глаза мозолят корявый мелкий инвентарь и неважная оптимизация (особенно заметна в моменты массовых «ристалищ»). Это уже не говоря про общий дизайн, который, хотя и продолжает линию оригинала, но по-прежнему выполнен сильно «на любителя».


Что касается озвучки, то здесь ситуация аналогична графике. Все ключевые диалоги, а также - выкрики главного героя и оппонентов прилежно перевели на русский язык. Однако восприятие итогового результата во многом зависит от настроения игрока, севшего за компьютер. Временами откровенно бесит эмоциональная неестественность фраз. А иногда становится просто смешно (в хорошем смысле слова) от перлов, изрекаемых умирающими супостатами.

Ну, а теперь – о грустном. Баланс в релизной версии традиционно хромает: более-менее проработаны лишь основные классы: Теневой Воин, Эльфийка и Дриада. Что касается остальных – тут все не так гладко. Серафима (даром, что «лицо» торговой марки) при правильном развитии превращается в натурального терминатора, которой практически никто не может составить конкуренцию. В то время как прохождение Стражем Храма особой легкостью не отличается (возможно – из-за его универсальности, или невыразительных умений, половина из которых практически бесполезна). История с оригинальной игрой повторяется - ждем вереницу патчей.

Идея с выпусками нескольких изданий игры также провалилась. С одной стороны – заветный диск с «Hi-End-текстурами» привлек многих игроков, отвернувших свой взгляд от недорогого «джевела». С другой – установив эти самые текстуры, большинству из них пришлось быстренько переинсталлировать игру со стандартными настройками. Мало того, что элитные «шкурки» оказались охочи до памяти видеокарт, так еще и работать отказывались на каждой второй машине… Масла в огонь подлила система Интернет-активации, позволяющая «отмечать» игру всего два раза. А если вам довелось установить Sacred 2 на паре компьютеров, а потом один из них потребовал замены комплектующих – «пишите письма», ибо ваша игра копия игры больше недееспособна...


Но все бы ничего, если бы не низкая стабильность игры. Уже на следующий день после поступления дисков в магазины на официальном сайте «висел» полугигабайный патч, начинать игру без которого вообще не рекомендовалось. Но даже он не исправил положение полностью – форумы быстро наполнились гневными отзывами игроков, жаловавшимися на постоянные вылеты в систему, обилие графических артефактов и прочие неприятности. Увы, стандартный совет «обновите драйвера» помогал далеко не всем и не всегда. За первую же неделю, помимо патча появилось несколько «хот фиксов», исправляющих некоторые глобальные ошибки и добавляющие ряд новых… В целом ситуация похожа на недавний «триумф» S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, хотя и не в столь пугающих масштабах. Однако даты выхода консольных версий Sacred 2 разработчики (от греха подальше) перенесли на следующий год. Судя по всему, владельцы PC снова оказались в роли «бета-тестеров за собственные деньги».

Diagnosis

Sacred 2 – достойное продолжение оригинальной игры, выполненное в узнаваемой стилистике и полном соответствии с канонами жанра. Именно поэтому отлично подойдет как представителям армии почитателей, так и лицам, желающим убить перед монитором пару десятков часов свободного времени. Однако невысокое качество финального продукта, спорный дизайн и практически полное отсутствие инновационных идей, вряд ли позволят новинке стать любимицей широких слоев населения. Посему и вердикт: «преимущественно для поклонников».

Pro:
  • Шесть отличающихся друг от друга классов
  • Огромная одиночная кампания с сотнями побочных квестов
  • Колоритные, запоминающиеся боссы
  • Высокая реиграбельность
  • Наличие отдельной кампании для кооперативного режима
Contra:
  • Графический движок мог бы быть оптимизирован и получше
  • Слабый баланс релизной версии
  • Невысокая техническая стабильность
  • Отсутствие оригинальных идей

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.

Восторг на дне. Обзор Atomic Heart: Чары морских глубин

Обзоры 28 января 19:00 0

Заходят как-то в подводный комплекс Нечаев, Близняшка и кнут… Нет, это не начало анекдота, а новое дополнение «Чары морских глубин» для Atomic Heart — продолжение каноничной концовки после «Узника Лимбо», которое отправляет игроков в подводный комплекс «Нептун». Никакого сюрреализма — только новые пушки, суровые враги и капелька семейной идиллии. Mundfish вернулась, чтобы доказать: даже на дно можно опуститься красиво. А что там на глубине? Сейчас расскажем.