Motorstorm: Pacific Rift - стальная ярость

Рев моторов, сминаемые в металлолом машины, сложные трассы с кучей развилок и природных препятствий (своих для каждого из восьми классов техники) - второе пришествие Motorstorm проходит под аккомпанемент неистового рока. Ошибки первой части были успешно ликвидированы, растерты в пыль и втоптаны в грязь. Фестиваль стал упоительно разнообразным и... чертовски сложным.

Весь покрытый зеленью, абсолютно весь, остров Невезения в океане есть.

В 2006 году, с запуском PlayStation 3, внедорожные монстры вырвались свободу и показали, что гоночный азарт может существовать далеко за пределами отутюженных катком автострад. Ухабы, кочки, трамплины, вязкая грязь и клубы пыли. А присутствие на одной трассе сразу нескольких типов машин (от юрких мотоциклов до тяжеловесных грузовиков) заставляло каждый раз изобретать новую стратегию для того, чтобы дотянуть до финиша в первой тройке. Однако Motorstorm был скорее расширенной демо-версией, где нам в подробностях только показывали особенности игровой механики. Восемь трасс и один игровой режим совсем не способствовали тому, чтобы надолго задержать у экранов пользователей. Однако прошла пара лет, разработчики уяснили свои промахи и выкатили на радость экстремалам законченный, целостный и интереснейший проект для людей... со стальными нервами. Простотой новый Motorstorm не отличается. Даже нас, опытных бойцов руля и педалей, легко доводит до истерики.

Пыльные каньоны-близнецы первой части остались в прошлом. После многочисленных жалоб от участников первого фестиваля Motorstorm, администрация решила перенести едва законные соревнования (детям до 16-ти вход запрещен!) на удаленные тихоокеанские острова. Гонщики вначале искренне радовались этому событию, набивали сумки кремами для загара, плавками и шапочками для купания. Но по приезду оказалось, что ожидаемый курортный рай является на самом деле филиалом адского пекла. Пылающим, негостеприимным и смертоносным.

Как, разве вас не предупредили, что на острове есть парочка действующих вулканов?


Базис игровой механики оставили не тронутым, но схему значительно доработали, чтобы гонки стали быстрее, опаснее и агрессивнее. Трассы по-прежнему представляют собой широченные, полные трамплинов, ловушек и развилок дороги. Но количество возможных сюрпризов выросло в разы, поскольку тут сама природа является нашим главным противником (или союзником) - ситуация сильно зависит от того, на каком виде транспорта вы решитесь выйти на соревнования.

К комплекту из мотоциклов, квадроциклов, багги, раллийных авто, гоночных джипов, внедорожников и грузовиков добавили громадины монстртраков. Классы машин управляются и ведут себя совершенно по-разному, вплоть до того, что одно и то же препятствие воспринимается всякий раз иначе. К примеру, щит с небольшим отверстием: мотоциклист проскакивает его, раллийное авто разбивается всмятку, а монстртрак сносит ограждение без запинки, оставляя после себя груду обломков.

На тихоокеанских островах есть, пожалуй, все природные преграды, какие только можно себе представить. Пылающая лава за мгновение «переваривает» рухнувшую в нее машину, а жаркий воздух перегревает двигатель, уменьшая время действия форсажа-бустера. Вода тормозит легкие машины, но охлаждает мотор. Встречаются и глубокие места, где можно запросто утонуть. Тяжелые грузовики легко сминают упругие растения, которые являются непреодолимым препятствием для квадроциклов. Легкие багги вязнут в грязи и быстро перемалываются на запчасти колесами прущих на полном ходу монстртраков. Естественно, есть глубокие пропасти, каменные валуны, деревья, развалившиеся дома некогда обитавших здесь жителей.


Поражает именно натуралистичность трасс. Тут нет невидимых стен или мигающих в воздухе стрелок. Устроители фестиваля лишь успели кое-где понатыкать фанерных листов с указателями да наспех сделали трамплины с подвесными дорогами. Всё. Выживайте, дорогие участники, как хотите. Единственный судья сидит у финиша с секундомером. А на противоборство самих гонщиков во время соревнований закрываются глаза (и даже премируются отдельными «Трофеями»).

Еще в первой части машины разных классов представляли друг для друга огромную опасность. Мотоциклисты сбивали коллег кулаками, машины потяжелее пихались, стремясь скинуть оппонента в пропасть, а грузовики запросто разбрасывали чуть зазевавшихся конкуренов. Теперь противостояние стало намного острее.

Виной тому - улучшенная физика поведения машин. Они стали тяжелее, инерция приобрела огромное значение, ручником на поворотах приходится пользоваться постоянно. Соответственно, достаточно одного мощного пинка от грузовика, чтобы переломанный багги отлетел в строну, а появившиеся монстртраки умеют в буквальном смысле «идти по головам», оставляя за собой ковер из металлолома. Дополнительно на кнопки «L1» и «R1» повесили возможность делать резкие рывки влево-вправо - на это тратится бустер, но позволяет мгновенно избавиться от надрывно ревущего рядом конкурента.


Трассы стали значительно сложнее, со старта и до финиша между гонщиками идет напряженная борьба в стиле Burnout, но самое главное в Pacific Rift - это карьера («Фестиваль»), которая наконец-то стала разнообразной и интересной.

Фестиваль делится на четыре тематические зоны: Земля, Вода, Огонь и Воздух, к каждой из которых относится по 4 трассы и 24 соревнования. В водной зоне, понятно, много рек и озер. В огненной, соответственно, огонь и лава. Земля - это грязь и растения. Воздух - горы и пропасти. Разбивка, надо сказать, чисто условная, поскольку на одной и той же трассе часто сосуществуют все элементы. Дело в их пропорциях.

Для того, чтобы 16 представленных в игре трасс быстро не наскучили, на них постоянно меняется время суток и погодные условия. И один и тот же участок каждый раз выглядит совершенно по-разному. Одно дело - гнать на машине при ярком солнышке. И совсем другое - ранним утром в тумане, когда значительно ухудшается видимость.

Игровых режимов у нас всего три штуки, но с оговорками: уж очень часто создатели любят выставлять дополнительные условия, которые значительно разнообразят обыкновенные кольцевые гонки. Например, победить, но разбить машину не больше пары раз. Или уложиться в определенное время. Или на мотоцикле попытаться выжить среди толпы монстртраков. Или на тяжелом грузовике соревноваться с раллийными авто. Каждый раз приходится выдумывать новые способы для достижения победы, заново прокладывать маршруты, пользуясь преимуществами выданного вида транспорта.


Помимо кольцевых гонок у нас также имеются соревнования «На уничтожение» (через каждые 15 секунд последняя машина взрывается) и «Скорость», где надо как можно быстрее проскакивать через контрольные точки. Первый вид развлечений пришелся в Motorstorm как нельзя к месту, а вот «Скорость»... реально бесит.

Этот вид соревнований предназначен не для того, чтобы испытать ваше мастерство, а чтобы заставить тупо запоминать расположение хаотично расставленных контрольных точек. Поначалу все просто, но ближе к финалу карьеры начинается форменный кошмар, где малейшая ошибка приводит к переигровке всего уровня. А допустить ее элементарно - такое ощущение, что разработчики посадили за штурвал сильно поддатого сотрудника, и тот им на максимальной скорости куролесил по уровню, бросаясь из стороны в сторону.

Cложность последней четверти фестиваля вообще сильно завышена. Противники перестают совершать ошибки, зато по отношению к игроку имеют завидную неприязнь и атакуют при каждом удобном случае. Этапы переигрываешь по 10-20 раз. И не для того, чтобы взять золото даже, а просто, чтобы прийти в призовой тройке.


Если бы проблема была только в мастерстве гонщика, то не было бы никаких вопросов. Но тут сам процесс сильно хаотичен. И проигрываешь в большинстве случаев не по своей вине, а из-за случайных факторов: вмазался в чей-то переломанный корпус, попал под ударную волну взорвавшегося на форсаже оппонента, сверху шлепнулся монстртрак. Для игры с такой агрессивной механикой, когда пользователь контролирует лишь небольшую частичку творящего на экране кошмара, сложность бесчеловечно высокая. Нельзя так.

Еще одна проблема Motorstorm заключается в том, что в игре всего… восемь видов машин. Совершенно разных, заставляющих приспосабливаться не просто к физике, а целиком пересматривать стратегию прохождения уровней. Но их всего восемь, осваиваешься с ними очень быстро (все-таки аркадная физика подразумевает простоту управления), а все заслуги за прохождение фестиваля - новые шкурки для машин и гонщиков. Всё. Отличный способ подчеркнуть свою индивидуальность в онлайновых гонках - и никакой, чтобы стимулировать прохождение карьеры до самого финала.

Хотя в онлайне Motorstorm более чем жизнеспособен. Волшебный сетевой код позволяет на одном уровне играть 12-ти людям со всего шарика без видимых лагов, система рангов заставляет постоянно совершенствовать свои успехи. Жаль только, что в онлайне есть только один вид соревнований - кольцевые гонки. С такой выгодной игровой механикой можно ведь было придумать развлечений больше, намного больше. И ведь за примерами далеко ходить не надо - Burnout и Flatout вышли давным-давно.

Зато в тихоокеанский Motorstorm можно сразу играть вчетвером на одном экране! Проходить уровни на время, устраивать заезды по своим правилам, лазить по галерее, где с каждым достижением открываются новые материалы.


Графика Pacific Rift вызывает примерно те же ощущения, что и карьера – всё создано для того, чтобы заставить игрока повизгивать от восторга, но потом пролазит какая-нибудь досадная мелочь (чрезмерный уровень сложности, отсутствие возможности апгрейдить машины или получать более совершенные экземпляры за заслуги) и портит все впечатление.

Знаете, что обидно? Графика-то в игре реально очень сильная. HDR-освещение - одно из самых реалистичных в играх вообще. Кусты сминаются под колесами. На песке остается честный трехмерный след от шин. В грязи образуются глубокие канавы после монстртраков. Внедорожные монстры смоделированы тщательно, вплоть до десятков внутренних деталей, а модель их разрушения при столкновении исполнена чуть ли не лучше, чем в Burnout Paradise (камера, однако, поставлена далеко не так мастерски).

В Motorstorm присутствует множество приятных мелочей, не заметных на первый взгляд, но делающих картинку в результате очень естественной. Машину окатило водой - корпус стал мокрым. Попала в канаву - покрылась грязью. Въехала в лужу - и снова становится чистой, высыхая и покрываясь пылью в каньоне с дрожащим от жара воздухом.


И все было бы просто идеально, если бы не желание охватить все сразу: огромные, высоко детализированные уровни с разрушающимися объектами, обилие стильных пост-эффектов, дотошное исполнение моделей автомобилей и желание превратить каждую аварию в маленькое светопредставление. В принципе, с этим создатели справились на «отлично». Вот только пожертвовать пришлось многими текстурами. И если на большой скорости недостатки в глаза вообще не бросаются, то при столкновении, когда сцену с разлетающимися внутренностями стальных монстров показывают в упор, в замедлении, буквально носом тычут в недостатки. Особенно неприятно, когда камера фиксируется на жутком стыке между двумя разными, размытыми текстурами на одной плоскости. Природа выполнена кое-как. Движок, который затачивался под пыльные каньоны первой части, сумел вытянуть только аляповатые спрайтовые ветви и кустики. Тени низкого разрешения также не способствуют тому, чтобы сцены в замедлении выглядели достойно.

Но с чем нет ни единой промашки – так это с музыкой, жесткие рифы которой только взвинчивают агрессию экстремальных соревнований. Композиции от Nirvana, Ministry, Slipknot, In Flames, Megadeth и многих других исполнителей жестким хард-роком и электронной альтернативой аккомпанируют реву двигателей и визжащему скрипу сминаемого металла.

Diagnosis

Рев моторов, сминаемые в металлолом машины, сложные трассы с кучей развилок и природных препятствий (своих для каждого из восьми классов техники) - второе пришествие Motorstorm проходит под аккомпанемент неистового рока. Ошибки первой части были успешно ликвидированы, растерты в пыль и втоптаны в грязь. «Фестиваль» стал упоительно разнообразным и... чертовски сложным. На дорогах творится хаос, и выживание является не столько заслугой мастерства участника экстремального чемпионата, сколько определяется благосклонностью фортуны.

Не все получилось хорошо. Режим «Скорость» играет на нервах необходимостью упрямо заучивать расположение десятков контрольных точек. Графика, очаровывающая великолепным освещением, детализацией, общим масштабом и обилием эффектов, и вводит в уныние, когда в замедлении нас носом тычут в текстурную размазню, жутковатые тени и небрежное исполнение растительности. И очень хочется мини-игр. С таким агрессивным сеттингом надо стимулировать в первую очередь противоборство между гонщиками, а не упирать на скоростные прохождения запутанных трасс. Но в любом случае, несмотря на все недостатки, тихоокеанский Motorstorm остается лучшей гонкой по бездорожью. Стильной, жесткой, быстрой и непредсказуемой. Уникальной.

Pro:
  • Разнообразная, долгая карьера
  • Восемь совершенно разных типов машин, одновременно соревнующихся на трассах
  • 16 сложных, интересных трасс, предлагающих игрокам самостоятельно определять подходящий путь прохождения
  • Режим «На уничтожение» пришелся очень кстати
  • Смена времени суток и погодных условий
  • Открывающиеся по мере прохождения шкурки для машин и гонщиков
  • Великолепный сетевой код
  • Возможность играть вчетвером на одном экране
  • Реалистичные графические эффекты
  • Отличные модели машин и физика их деформации при столкновениях
  • Агрессивный саундтрек
Contra:
  • В игре всего восемь машин, меняют только шкурки, нет апгрейдов или получения более совершенных моделей
  • Режим «Скорость» играет на нервах необходимостью тупо заучивать расположение контрольных точек
  • Очень неравномерная графика: что-то исполнено великолепно, а что-то (тени, растительность, отдельные текстуры) ужасно
  • Чрезмерная сложность последней четверти фестиваля

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?