Call of Duty: World at War - банзай, камикадзе

Самое необычное ощущение во время первого знакомства с игрой - банальное недоумение. Погружаясь в дебри самых разнообразных боевых операций, наблюдая за масштабными кинематографическими постановками, выкашивая орды отменно анимированных фрицев и «япошек», никак не удается понять: что здесь не так? Понимание приходит позже - как водится, с опытом.

Выход прошлогодней Call of Duty: Modern Warfare четко показал, что у серии есть будущее – стоило только заменить опостылевший сеттинг Второй Мировой не менее увлекательным настоящим, и влить немного «свежей крови» в мультиплеер. В первую очередь парни из Infinity Ward предложили увлекательную, масштабную историю, в рамках которой причудливым образом переплелись интригующий сюжет, национальный колорит Ближнего Востока и коварство стран бывшего СССР. Помимо отличной одиночной компании разработчики сделали давно ожидаемый акцент на многопользовательский режим - и время подтвердило их правоту. Но сейчас на дворе 2008 год, а на полках супермаркетов стоит новая часть Call of Duty под названием World at War. Совсем другая игра от разработчиков слабенькой третьей части. World at War вновь окунет игроков в 40-е года прошлого века. Окунет, сполоснет - и выкинет на берег, точно постиранную без порошка наволочку. Наволочку, из которой выжали все иллюзии и ожидания, оставив лишь горький запах дежа-вю и ощущение ирреальности. Оказывается, Вторая Мировая может быть и такой.

Самое необычное ощущение во время первого знакомства с игрой - банальное недоумение. Погружаясь в дебри самых разнообразных боевых операций, наблюдая за масштабными кинематографическими постановками, выкашивая орды отменно анимированных фрицев и «япошек», никак не удается понять: что здесь не так? Понимание приходит позже - как водится, с опытом.


Номинально у игры все на месте. Глобальная однопользовательская кампания буквально за ручку проводит играющего сквозь ужасы Второй Мировой - начиная с самых первых операций союзников, и заканчивая набившим оскомину водружением флага над Рейхстагом. Повествование ведется поочередно от лица двух обычных солдат: морского пехотинца Миллера и сознательного русского воина Дмитрия Петренко. Все, как по учебнику: Силы Союзников бьют узкоглазых из Страны Восходящего Солнца, «россияне» шинкуют сынов Вермахта на завоеванных землях Родины. География зоны действий - широчайшая: от малоизвестных островов Тихого океана, до приснопамятного Сталинграда. С разнообразием предлагаемых операций проблем также не возникает (по крайней мере, на первый взгляд): зачистку влажных тропических джунглей сменяет снайперская дуэль в Сталинграде, ее продолжает феерическое морское сражение, а где-то в сторонке идет «выкуривание» японцев из системы островных туннелей и «всамделишное» танковое побоище...

Если проходить все это строго по миссии в день - можно даже получить вполне осязаемое удовольствие: каждая операция сама по себе - вещь довольно увлекательная. Но стоит подойти к прохождению комплексно, как на горизонте начинает маячить знакомое чувство дезориентации. Вся эта каша из практически не связанных между собой миссий никак не желает складываться в цельную игру. Прыг-скок, туда-обратно, а в результате в памяти оседают лишь какие-то обособленные, вырванные из контекста образы. К главным героям просто не успеваешь привыкнуть. Про других «центральных персонажей» даже говорить не хочется. Они настолько обезличены, что уже через минуту после разговора «тет-а-тет» не можешь вспомнить их лиц. Исключение составляет разве что сержант Резнов – уж больно крепко его напичкали отрицательной харизмой.


Но это еще далеко не самая большая проблема игры. Разработчикам банально изменило чувство меры в... скажем так: социальных аспектах игры. Нет, определенная тяга к преувеличению и утрированию проскальзывала в играх серии и раньше, но в World at War она встала на одну грань с маразмом.

Японцы здесь все, как один - камикадзе, в независимости от того, в каких они войсках состоят и чем вооружены. После игры складывается впечатление, что все, чему их учили - это с криком «Банзай!» кидаться на врага в штыковую. Или с тем же возгласом - выскакивать из засады. Или с той же мыслью - таранить самолетом корабли. Ну, в общем, вы поняли.

Русские же по версии Treyarch - кровожадные звери, не расстающиеся с винтажными шапками-ушанками даже в теплое время года, и непременно таскающие с собой пару бутылок коктейля Молотова за пазухами. Все они говорят на английском с правильным русским акцентом, изрыгают перлы вроде «mudak», «svoloch», «dasvidania» и обожают помучить фрицев перед смертью.

Как несложно догадаться, янки в игре - все как на подбор благородные рыцари: своих не бросают нигде и в принципе, а японцев жгут огнеметом исключительно из соображений эффективности оружия и никак иначе. Апофеозом пафосного марша стала миссия по уничтожению вражеского флота, в которой экипаж самолета, стоимостью в миллионы долларов, спустился на воду под плотнейшим вражеским огнем, лишь для того чтоб спасти четверых обгоревших американских матросов. И спас их! На фоне столь нечеловеческого героизма русские кажутся неандертальцами.


А еще разработчики не постеснялись заимствовать игровые идеи у всех кого только можно - начиная с прошлых игр серии и заканчивая продукцией Фабрики Грез. В игре есть даже своя «высадка в Нормандии» (хотя и завуалированная под нечто другое), а почти дословные цитаты из «Спасения рядового Райана», «Врага у ворот» и «Писем с Иводзимы» просто зашкаливают. Видимо, идея соорудить что-то свое, пускай и не столь известное с точки зрения истории, разработчикам в голову даже не приходила. К счастью, нашлось и несколько свежих моментов: перестрелка в полузатопленном метрополитене и взятие Рейхстага выглядят очень и очень неплохо.

Увы, но и это еще не все. Пожалуй, главный недостаток игры - тотальная неправдоподобность всего и вся. Разработчикам просто не удалось воссоздать атмосферу реальных военных действий, причем, не удалось ни в одной миссии. Сухопутные вылазки в стан врага (коих здесь - большинство) пали жертвой глобальной заскриптованности. Персонаж игрока выступает в роли божества, без которого его однополчане и шагу ступить не могут. Перестрелка десятка союзников с 3-4 азиатами может длиться десять минут безо всякого успеха. Но стоит рядовому Миллеру сделать пару результативных выстрелов или подобраться к врагу на три метра ближе - как меткий программный алгоритм пробивает плотину срипта, и ситуация меняется в мгновение ока.


Как вы понимаете, от выбора стороны-участницы ничего не меняется. Бесконечные соратники в ушанках будут прибывать в окопы и тут же гибнуть под огнем врага до тех пор, пока рядовой Петренко не решится подойти ближе... А миссия в здании Рейхстага «зачистить зал» рискует затянуться на многие часы - если играющий не заприметит кучку AI-истуканов, присевших у двери в ожидании очередного пришествия «запускателя скриптов». И это уже не говоря про такие мелочи, как бесконечный боезапас огнемета, полуторасекундное наведение авиа-удара или (внимание!) танк с самовосстанавливающейся броней! Все эти «нюансы», в совокупности с абсолютно бездарными звуками оружия и окружения, убивают атмосферу напрочь, создавая устойчивое ощущение пребывания внутри огромного аудиовизуального аттракциона. На фоне творящегося беспредела возможность полюбоваться кровавыми брызгами из пробитой головы неприятеля или его отлетающими конечностями, а также реверанс в сторону реалистичной экипировки (не более двух видов оружия одновременно) делу практически не помогают. Весь World at War, от начала и до конца - это один большой пластиковый театр военных действий.

Хотя и видно, что разработчики старались. Из прошлогоднего (а если разобраться - то и еще более древнего) движка выжали максимум: современные спецэффекты, четкие текстуры и очень неплохой дизайн уровней, подслащают пилюлю, как могут. А вот понятие «интерактивность» проекту категорически чуждо: царящий в игре «монорельс» не допускает (за редким исключением) ни единого шага в сторону. Проще говоря – даже сама маленькая досточка в хлипком заборе не шелохнется, если ей не положено того по сценарию – хоть ты танком ее дави, хоть из «панцершрека» стреляй. Здорово поставленные сценки на движке в большинстве случаев неплохо вуалируют все вышеперечисленные недостатки, но даже им не по силам скрасить негатив, полученный от знакомства с разрозненным сюжетом, засильем скриптов и пронзительной вторичности проекта.


Спасение может принести мультиплеер, но насколько он окажется востребован массами - на данном этапе предсказать практически невозможно: уж больно сильны еще позиции предшественника. А вот совместное прохождение кампании в «кооперативе» (на четверых!) определенно поможет скрасить впечатления. Ну, а те, кому в свое время не пришелся по вкусу современный сеттинг Modern Warfare, будут счастливы обнаружить в World at War все наработки онлайн-режима четвертой части. Рост в рангах, разбивка по классам, возможность выполнять специальные задания ради всевозможных «плюшек» - все это аккуратно отобрано и ассимилировано под виртуальные реалии Второй Мировой. Плюс - совершенно нелишняя возможность использования танков.


Специально для тех, кто имеет возможность играть только в обеденные перерывы, разработчики подготовили мини-игру про зомбированных фрицев, перенявшую лучшие идеи Crimson Land. Дано: старый заброшенный дом, в который изо всех щелей волнами прибывают зомби. Задача: продержаться как можно большее количество раундов. Средства выполнения: прицельный отстрел нежити, заработок наличности, покупка новых образцов вооружения и... снова отстрел нежити. Как ни странно - чуть ли не самая интересная миссия на протяжении всей игры. Серьезно.

Diagnosis

Call of Duty: World at War никогда не стать лучшей игрой серии – даже несмотря на оптимистичные высказывания отдельных представителей СМИ. Основная ошибка разработчиков из Treyarch – возвращение на вытоптанные поля Второй Мировой. Там, где нужно было взглянуть на старые проблемы под новым углом, они тщательно прошлись по всем граблям, услужливо разложенным предшественниками. В результате получилась короткая, насквозь вторичная и клишированная одиночная кампания, которая сможет заинтересовать разве что начинающих игроков. Или же тех, кому хочется просто красиво пострелять орды неприятелей. Позиции многопользовательского режима выглядят более многообещающими. Но удастся ли игре проредить гигантскую армию поклонников Modern Warfare – покажет только время.

Pro:
  • Хорошая режиссура внутриигровых роликов
  • Отдельные сражения получились довольно динамичными
  • Разносторонний многопользовательский режим
  • Бонусная миссия, посвященная зомби
Contra:
  • Устаревший графический движок
  • Вторичность и отсутствие свежих идей
  • Разрозненный сюжет
  • Перебор с «клюквой» и пафосом
  • Засилье скриптов
  • Неправдоподобные звуки и неподходящая музыка
  • Чрезмерная аркадность отдельных миссий

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?