Dark Souls III: прах к праху

Перед нами непревзойденная игра с отточенной механикой, многогранной системой развития и великолепными боссами. Все это помещено в беспощадный мир, сотканный из страданий, слез и боли.

Студию From Software легко обвинить в самокопировании. В Dark Souls III без проблем удается разглядеть немало известных составляющих. Однако разработчики довели до совершенства едва ли не все элементы, будь то боссы, боевая механика или система развития. 

На этот раз избранный мертвец изучает замок Лотрик и его окрестности. Все указывает на то, что пламя этого мира угасает. Величественные постройки облюбовали порождения тьмы. Кругом разруха и гниющие трупы. Атмосфера беспросветной безнадеги обрушивается на героя, стоит тому выбраться из могилы. От такой реальности глупо ожидать радушного приема.

В Dark Souls III минимум явных источников информации об окружающей действительности. Сведения нужно выуживать из непродолжительных диалогов с местными обитателями, визуальных образов и описания экипировки. В игре хватает персонажей с таинственными целями. Общение и сотрудничество с этими типами оборачивается серией заданий. Некоторые из них даже готовы помочь избранному в непростых ситуациях.

Приключение радует неожиданными встречами. Хочется разбираться в этой безумной мифологии. Повествование затрагивает темы поклонения божествам и сотворения идолов. При кажущейся ненужности сюжет не является пустой добавкой, призванной разбавить уничтожение демонов.

Механика не идентична предыдущей части. В Dark Souls III сражения ускорились, чувствуется влияние Bloodborne. Для всех видов оружия предусмотрен так называемый «навык». Это может быть непродолжительный бонус к силе атаки или уклонение.

Лишенная четких рамок система развития позволяет вылепить типового рыцаря, прыткого лучника или вора, паладина или боевого мага. Простор для экспериментов внушительный, тем более сумка постоянно пополняется мечами, топорами, секирами, а также легкой, средней и тяжелой броней.

Применение оружейных навыков и заклинаний расходует запас концентрации (читай: маны). Восстановить его можно у костра или использовав пепельную флягу с эстусом. Да, в Dark Souls III два вида этих зелий. Один восстанавливает здоровье, а второй — ману. Тут есть одна особенность. Если в инвентаре помещается, например, четыре склянки, то герой волен взять три лечебных эстуса и один пепельный или по два каждого типа, или подобрать другое соотношение. Но не больше указанного количества. Общее число фляг с эстусом, как и их эффективность, увеличивается после нахождения соответствующих ресурсов.

В Храме огня избранного ждут торговцы и кузнец. Собранные в ходе странствий артефакты расширяют ассортимент товаров и возможности этих персонажей. Так, кузнец усиливает оружие и щиты магией. Поэтому не обязательно постоянно менять экипировку. Апгрейды с изменением показателей оружия, а не только линейным увеличением урона, превращают любимый клинок в средство борьбы за выживание на все случаи жизни.

Предметы, как и опыт, добываются потом и кровью. Враги набрасываются на героя группами при поддержке чародеев и забивают нерасторопного воина за секунды. Мертвецы в состоянии сбить с толку своей кажущейся неповоротливостью. К иным монстрам страшно приближаться, каким бы подготовленным ни был протагонист. Один неверный шаг, и его сжигает в своих объятиях толстяк в модном костюме. Юркие твари сменяются бронированными рыцарями. Не успеваешь устать от одного типа противников, как заставляют подстраиваться под другие обстоятельства.

Локации испещрены переходами и кардинально отличаются друг от друга. Избранный оказывается в узких помещениях замка, бродит по подземелью, попадает в лес или пробирается по болоту. Уровни в большинстве своем выстроены в четкую линию, но есть и развилки с возможностью пойти в одну сторону или другую. Для быстрого перемещения по миру (а также для восстановления сил и запасов эстуса) используются костры.

Украшением Dark Souls III являются боссы. Разработчики собрали воедино лучшие идеи и разбавили их несвойственными серии решениями. Тут чуть ли не с порога приучают к тому, что монстры далеко не просты. Они трансформируются во время сражений, и изменяется набор их приемов. Подозрительно легкий бой может и не закончиться, когда этого ожидаешь. Обычные, но чрезвычайно опасные воины чередуются с гигантами, которые не спешат выставлять напоказ слабые места. Дело доходит до битв-головоломок, когда приходится искать подсказки, чтобы найти способ устранить, кажется, неуязвимого врага. 

Разумеется, боссы проверяют на прочность нервы и выдержку. Вероятность быть размазанным по полу от двух ударов сохраняется, в особенности для новичков. Выхода, как обычно, два: снова и снова вступать в неравный бой либо найти подходящую «полянку» и нарабатывать опыт, чтобы сделать героя более выносливым.

Тем не менее без должного мастерства и реакции тупо забить всех не получается. В завершающей части приключения боссы рвут и мечут без остановки. Поэтому дополнительные силы остаются лишь подспорьем для неподготовленных путешественников, а не универсальным методом для расслабляющего прохождения.

Увы, систему выбора цели не починили. Протагонист периодически концентрирует внимание не на ближайшем монстре или вообще отказывается это делать. Иногда попасть в конкретного врага из толпы крайне затруднительно. Оператор имеет привычку утыкаться в стены и показывать действо под нарочито неудобным углом. Без ручного контроля камеры в напряженных стычках умереть проще простого — не видишь источник опасности. 

Поскольку секретов множество, после смерти с немалым интересом осматриваешь знакомые локации. Мало ли герой отыщет усилитель для эстуса, новое кольцо, ресурсы для улучшения оружия или материалы для развития завсегдатаев «Храма огня». При скрупулезном осмотре и чтении подсказок открываешь проходы в необязательные локации с крутыми боссами и персонажами, готовыми сотрудничать с избранным. Игра достойно награждает за старания и пережитые ужасы. Вот только это неразрывно связанно с риском наткнуться на ловушку или врага и отправиться в мир иной.

Здесь до дрожи в коленках боишься неизвестности, но желание осмотреть древние руины и спуститься в закрытое подземелье постепенно становится непреодолимым. Учишься на своих ошибках, собираешь награды и обессиленный садишься у костра, чтобы выдохнуть и пойти дальше. В душе теплится огонек надежды на положительный исход приключения. При всей беспощадности Dark Souls III остается честной игрой, где реально докопаться до сути, выявить слабые стороны врагов и сразить их, сопроводив финальный удар воплем истинного наслаждения.

Не стареет и мультиплеер с вторжением в чужие миры с целью попортить крови игрокам или сразиться с достойным соперником. Благодаря разному вооружению и многообразию вариантов при развитии протагониста выяснение отношений по сети едва ли выдохнется в ближайшее время.

Восхищает оформление мира. Города с готической архитектурой и отдельные поселения напоминают Bloodborne. Но даже с поправкой на вторичность панорамы удивляют величественными видами замков в ночи, солнечным затмением с парящими в небе демонами и роскошным убранством дворцов. Монументальные сооружения уступают место природным пейзажам с гниющими останками монстров. Дизайнеры не поскупились на мелкие детали и скучных коридоров в Dark Souls III совсем мало.

Diagnosis

Отыскать недостатки в Dark Souls III — задача несложная. Достаточно указать на знакомые элементы и проблемную камеру вкупе с системой выбора цели. Только занятие это, в общем-то, бессмысленное. Все потому, что перед нами непревзойденная игра с отточенной механикой, многогранной системой развития и великолепными боссами. Все это помещено в беспощадный мир, сотканный из страданий, слез и боли. 

Студия From Software не боится скрывать истории персонажей и делать мучительно сложные игры. Незнакомому с правилами серии нелегко сделать первый шаг, но потом уже не остановиться. Завершение кампании — лишь начало долгого пути в бесконечность, имя которой Dark Souls III.

Pro:

  • Проработанный мир
  • Замечательная боевая механика с уместными изменениями
  • Разнообразные локации с массой секретов, открытий и свирепых врагов
  • Великолепные, непохожие друг на друга боссы
  • В избытке видов оружия и заклинаний
  • Продуманная система улучшения оружия, торговцев и мастеров в «Храме огня»
  • Отличный дизайн почти всех локаций

Contra:

  • Далекая от совершенства камера и система выбора цели

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?