Epic Mickey - падение Уоррена Спектора

Жесточайшее разочарование, затяжная депрессия, крушение кумиров - так, должно быть, чувствовал себя капитан Кук, огорченный недоброжелательным приемом туземцев. Или Цезарь, который попросил лучшего друга почесать между лопаток, а тот возьми и воткни туда кинжал по скудоумию. Или удовлетворивший царицу Клеопатру раб, чья голова с недоуменной улыбкой на устах выставлялась утром у подножия дворца на обозрение толпы. Но последний хоть порадовался перед смертью...

Знаете, бывают такие игры, которые заранее любишь. Их ждешь, считая дни в календаре. Внимательно рассматриваешь каждый скриншот и заглядываешь в рот людям из «дневников разработчиков». Ты уже обожаешь этот проект, считаешь его шедевром, скептически поджимаешь губы, читая критику, и шепчешь «Они ничего не понимают» после очередного разгромного мнения. Ты идешь в магазин, покупаешь игру в день выхода и счастливый бежишь домой. Включаешь консоль, ждешь загрузки диска, запускаешь... И через полчаса жалеешь, что не купил револьвер, чтобы вышибить себе мозги. Жесточайшее разочарование, затяжная депрессия, крушение кумиров - так, должно быть, чувствовал себя капитан Кук, огорченный недоброжелательным приемом туземцев. Или Цезарь, который попросил лучшего друга почесать между лопаток, а тот возьми и воткни туда кинжал по скудоумию. Или удовлетворивший царицу Клеопатру раб, чья голова с недоуменной улыбкой на устах  выставлялась утром у подножия дворца на обозрение толпы. Но последний хоть порадовался перед смертью...Вам говорит о чем-нибудь имя Уоррена Спектора? Знакомы ли названия System Shock, Deus Ex, Thief и Wind Commander? Если нет, придется поверить на слово, что этот человечище не просто стоял у истоков игровой индустрии, но и поспособствовал появлению одних из величайших проектов в истории. Их отличала одна общая черта: новаторство. Под его дирижерской палочкой рождались необычные миры, путешествия по которым памятны до сих пор. После выхода Thief: Deadly Shadows Уоррен пропал на несколько лет, пока неожиданно не оказался во главе разработчиков, приступивших к созданию игры про самого знаменитого мышонка на планете - Микки Мауса. Интрига? А то!

Кажется, результат предсказать просто. Прославленный дизайнер, известный своим живым воображением и нестандартным подходом. Богатая студия Disney и герой, кумир миллионов, в качестве прикрытия. Наконец, платформа Wii, словно созданная для задуманной авторами «рисовательной» игровой механики. Художники пыхтели, выдумывая мрачное королевство мультяшек, построенное на воспоминаниях о славе Микки Мауса: о старых фильмах и игрушках, о забытых героях и пожелтевших комиксах. Возводились остроконечные замки, строились разбитые пиратские шхуны, появлялись жуткие песочницы для детишек-гигантов с куклами несуразно больших размеров. Да и мышонок вовсе не походил на свою прянично-карамельную копию из мультиков. Настолько не походил, что дай ему вместо кисточки лансер дядюшки Феникса, сказал бы «спасибо» своим сиплым голоском и злобно усмехнулся. Такой брутальный черный мышь с насупленными бровями. Однако что-то не получилось. Не получилось настолько, что будь мы чуть менее интеллигентными, последующий текст пестрил бы фекально-анальными терминами и обсуждением сексуальных извращений со сдвигом в нетрадиционные отношения. «Игру не поняли», - шептал Спектор в интервью, утирая ненароком выступившие слезы. Поводов для печали более, чем достаточно. По его же собственным словам, Epic Mickey является самым дорогим проектом от независимых издателей для Wii. Компания Disney вложила серьезные деньги, понадеявшись на именитого дизайнера и его резкие замечания: «Я делаю игры, которые хочу делать! Если вам что-то не нравится, я уйду!». Он также обещал, что поклонники Deus Ex, System Shock и Thief обязательно найдут в приключениях мышонка «схожую философию». И внезапно такое горе: «Не поняли-и-и...». Да тут не в понятиях дело, а в качестве исполнения, в результате чего хороший арт-дизайн оказался похоронен. Словно кристально чистая росинка на молодой траве, накрытая упавшей сверху коровьей лепешкой.

А ведь тут есть прекрасный вступительный ролик, который вполне можно пускать по телевидению в качестве короткометражки про Микки Мауса. Как сонный мышонок попадает в Зазеркалье, в комнату волшебника, который занят созданием нового мира на своем столе при помощи созидательной синей краски. Но старик отлучился, Микки взобрался на стол и случайно разлил пузырек с зеленой жижей, мигом извратившей половину сказочного королевства. Хулиганчик испугался содеянного и быстро смылся, сиганув через зеркало к себе в теплую кроватку. Шли годы, росла популярность Микки, множились фильмы с его участием. Но однажды ночью за мышонком из Зазеркалья пришла страшная клякса и затянула за собой в изуродованный мир. И пришел бы любимцу детишек конец, если бы он случайно не утащил с собой кисточку волшебника, при помощи которой можно творить и разрушать. Ну, кто тут главный злодей?! Выходи на смертный бой!Хорошее начало, смешные герои, потешная мимика и вздохи. Epic Mickey без труда  завоевывает симпатию, изливая из колонок душевную музыку. Но стоит только начать играть, как все очарование рушится, словно хрустальный замок после смерти ледяной королевы. То есть сразу же, как только передают управление мышонком в руки и начинают учить основам.

Не получилось первый раз перелететь через тренировочную пропасть - бывает. На пятый уже начинаешь подозревать о существовании какой-то хитрости. На двадцатый просыпается желание вытащить лопоухого героя за шиворот из экрана телевизора и куда-нибудь засунуть ему вимот в прорезиненном чехле.Управление в игре - это худший кошмар Миямото. Камера - порождение безумного злодея, который хочет сделать супер-мутанта и уничтожить мир, но пока решил начать с малого, с изувеченной психики игроков. Ее поведение лишено логики, она ленивая и своенравная, разворачивается всегда медленно, показывает что угодно, кроме того, что надо. Микки прыгает через пропасть, камера наклоняется, направление полета сбивается, и мышонок летит в бездну. Микки прыгает на платформу, камера задирает нос, скрывая место приземления, и управляешь полетом наугад. Микки пытается увидеть маршрут, придумать, как бы добраться до секрета, а камера гордой курицей удаляется на насест, крепко цепляется за него своими коготочками и отворачивается. Приходится бежать на противоположный конец уровня и рассматривать нужное место издалека, чтобы потом на ощупь, по памяти искать путь к вожделенному сундучку.

Умираешь постоянно по независящим от тебя причинам. Падаешь в лужу кислоты, разбиваешься в лепешку о землю, теряешь ориентир и слепо бежишь прямо в пасть врагам. Материшься, вздыхаешь, возрождаешься... И внезапно оказывается, что контрольные точки тоже расставлял человек с садистским чувством юмора. Добро пожаловать к началу уровня. Проходите все-все-все заново, включая вредные для здоровья поиски секретов и опасные для жизни переключения рубильников, чтобы открылась дверь на следующую локацию. Оно бы ладно. Можно стиснуть зубы, вогнать под ногти пару щепок, убедить себя, что могло быть хуже, если бы сама игра была толковая. Если бы в ней был хороший сюжет, веселые герои, лихие миссии, впечатляющие боссы и разнообразные враги. Хоть что-нибудь, хоть какая-то зацепка. Но этого нет. Ничего из вышеперечисленного.Наш Микки очень ограничен в своих возможностях. Он умеет прыгать - это вся акробатика. Он умеет круговым ударом ломать сундучки и отбрасывать от себя агрессивных монстриков. Но главное - у него есть волшебная кисточка с двумя красками. Синяя (созидательная) превращает врагов в друзей и дарит плоть призракам предметов. Зеленая (разрушительная) служит оружием, испепеляет зубастые кляксы и «стирает» некоторые объекты. Никакого развития героя в процессе приключения не происходит, повышается только объем носимой краски да появляется пара бонусов, с помощью которых можно отвлечь неприятелей или замедлить время.

Очень грустно, когда герой одними и теми же приемами сражается с одинаковыми врагами на протяжении 15-ти часов. Еще печальнее, когда процесс их уничтожения настолько скучен, что дремать начинаешь уже ко второй схватке. Все, что надо - это поливать их краской. Долго поливать. Словно играешь в шутер, где в каждого противника надо высадить 3-4 обоймы. Кому-то надо меньше, кого-то приходится чуть-ли не 15 минут доводить до дружелюбного состояния. При этом камера страдает кляксофобией, испуганно отворачивается от медлительных преследователей. Поди угадай, где они находятся. Сражений много, почти на каждой локации надо кого-нибудь перекрашивать, однако кроме них полно и дружелюбных персонажей, старающихся как можно быстрее отделаться от Микки. Поэтому все поручения, в основном, сводятся к простым обязанностям почтальона. Приходишь к одному, тот посылает тебя к другому, откуда направляемся к третьему, чтобы потом вернуться ко второму и к первому. Ни шуток, ни интересных диалогов нет. Пришел, сболтнул, забрал посылку, пошел дальше.Или придется бежать наперегонки со временем за светящимся мотыльком, который обожает резко поворачивать и летать по крышам. Элементарное задание, но при местной неврастеничной камере оно превращается в изощренную пытку.Или заставят что-нибудь отремонтировать. А это «что-нибудь» мало того, что едва заметно, изображается в виде белесого призрака предмета, так еще и спрятано в каком-нибудь далеко не очевидном месте. Например, под землей. И пока не зальешь всю площадку зеленой краской, пока не найдешь неожиданный проход, это, далеко не самое интересное мероприятие, не закончится.

Однако Epic Mickey - это в первую очередь платформер, только... тормознутый. Если забыть на время про неадекватную камеру, то останутся только элементарные прыжки с необходимостью чуть ли не каждый раз восстанавливать платформу или разрушать препятствие для дальнейшего продвижения. Простой маршрут, который Марио пролетел бы за пять секунд со вздохом «Что-то Миямото халтурит», тут всегда превращается в муторные ремонтные работы с большой вероятностью в любой момент рухнуть в пропасть. Что еще... У дизайнеров Epic Mickey есть хороший художественный вкус. Однако со временем темно-синяя, ядовито-зеленая и грязно-желтая палитра игры перестает радовать глаз. Необходимость таскаться туда-сюда по локациям убивает исследователя-первооткрывателя в душе. А за оригинальные вставки между уровнями, выполненные в виде двухмерных платформеров, с оформлением в стиле легендарных мультфильмов Диснея, со временем хочется кого-нибудь убить. Поначалу забавно. Но только не в игре, где приходится постоянно возвращаться, снова и снова прыгать по одним и тем же коровам и баранам.

Diagnosis

Наверное, единственный положительный момент в Epic Mickey связан с тем, что иногда позволяют откупиться от муторной необходимости искать вентили и чинить дома, можно заплатить вовремя подскочившему гастарбайтеру, тот сам все сделает. В остальном у Уорена Спектора получилась неудачная, скучная, раздражающая игра, где крупинки хороших идей придавлены могильной плитой бездарной реализации. Всей радости - Микки Маус, вступительный и заключительный ролики и вся такая диснеевская музыка. Pro:

  • Стильное оформление
  • Множество старых диснеевских героев с Микки Маусом во главе
  • Некоторые задачи можно решать двумя способами
  • Душевная музыка

Contra:

  • Камера - страшный сон Миямото - делает все возможное, чтобы мешать собственно игре
  • Нудная платформенная часть из-за необходимости постоянно раскрашивать (стирать) платформы
  • Нудная боевая часть из-за необходимости подолгу заливать врагов краской
  • Нудная приключенческая часть из-за обилия примитивных почтовых миссий и необходимости таскаться туда-сюда
  • Едва обозначенный сюжет
  • «Грязная» цветовая палитра не меняется на протяжении всей игры
  • 2D-платформенные связки между уровнями поначалу интересны, а потом раздражают

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?