Lost Sphear — утраченное наследие

Лучше бы Tokyo RPG Factory продолжала аккуратно подражать японским ролевым играм времён 16-битных консолей, поскольку попытка студии взять новую высоту успехом не увенчалась. У Lost Sphear значительно больше общего с посредственными работами инди-авторов, чем с выдающимися предками.

Lost Sphear, в отличие от предшественника I am Setsuna 2016 года выпуска, старается не просто подражать японским ролевым играм 16-битной эпохи, а быть продолжительным приключением с суровыми испытаниями. Беда в том, что в погоне за масштабом разработчики потеряли внятное повествование и грамотную реализацию ряда важных аспектов механики. Проект зачастую разочаровывает махровыми штампами, а не вызывает приятное чувство ностальгии.

Фэнтезийная реальность Lost Sphear оказалась на грани вымирания. Целые регионы окутывает туман, который буквально стирает поселения с лица земли, а жители превращаются в безжизненные силуэты. К счастью, появляется надежда на спасение, когда обычный паренёк Каната обнаруживает в себе способность возвращать из небытия людей и восстанавливать локации.

Сюжет обескураживает едва ли не с первых часов, когда вместо обстоятельного вступления, свойственного эпичным путешествиям, видишь скучную последовательность сцен без заметных подвижек. Впоследствии история регулярно отвлекается то на демонстрацию беспринципности империи и угнетение малых народов, то на заурядную версию «Дня сурка», то на предсказуемые откровения с перегруженными натужной драмой сценами. Многие персонажи так и остаются невыразительными фигурками без проработанных характеров. Каната и его спутники имеют неприятную привычку затягивать разговоры бесполезными фразами, призванными лишь напомнить о факте существования той или иной личности. Благо усыпляющую болтовню, поданную в виде текста, разрешено проматывать.

В повествовании встречаются отличные идеи, касающиеся иных реальностей и своеобразных правил вселенной, где существует магия и роботизированные создания. Увы, проблески приходится высматривать в море скучных мотивационных речей и унылых отступлений.

Боевая система привлекает большим количеством элементов и удачными надстройками над классическим фундаментом. Герои переходят к действиям после заполнения специальной шкалы, а не в строгой очерёдности. В Lost Sphear бойцы научились передвигаться по арене, чтобы максимально эффективно использовать умения. Например, лучник простреливает сразу нескольких противников. Многие заклинания атакуют по площади. Даже взмах меча рыцаря задевает сразу двух монстров, если найти походящую точку для удара. Это расширяет тактические возможности и позволяет быстро разобраться с толпой злодеев.

Хотя в бой отправляется команда из четырёх человек, в течение кампании Канату сопровождает до семи спутников. Для каждого из соратников у торговца есть постоянно пополняющийся список активных и пассивных навыков с усилителями. При тщательном ознакомлении теряешься в десятках наименованиях способностей, и перспективы по созданию идеального отряда кружат голову.

Вот только для приобретения умений необходимо копить компоненты, разбросанные по окрестностям и добываемые из убитых врагов. Собирательство ресурсов ожидаемо сводится к беготне туда-сюда и однотипным сражениям. Здешняя экономика недвусмысленно намекает на необходимость гриндить при условии, что вы не намерены загонять себя в рамки небольшого набора покупок. Усугубляется ситуация всё ещё неудобным интерфейсом.

Разочаровывает и то, что источниками сложностей, как правило, становятся три вещи: противники обзаводятся крепкой бронёй, восстанавливают жизни и призывают подкрепление. Боссы вспоминают про древние фокусы и за ход расправляются с одним или двумя героями. Такие выкрутасы выглядят как бездумное копирование классики без намёка на исправление старых болячек.

Постепенно Lost Sphear окунается в бездну самокопирования. Не спасает и наличие у Канаты и его друзей роботов (да, отсылка к Xenogears). Всё равно игра сводится к однообразному обмену любезностями со зверушками и солдатами. Более того, из-за ограничений чудеса инженерной мысли нельзя применять постоянно, а на механику они не оказывают значимого влияния и лишь повышают защиту да добавляют несколько приёмов.

Завершающая часть приключения настолько традиционна (в плохом смысле), что можно смело называть любое клише и, скорее всего, окажешься прав. Излишне продолжительное подземелье, заполненное толстокожими противниками? Пожалуйста! Отсутствие шанса избежать нескольких долгих схваток с «волнами» тварей? Получите! Финальный босс, убивающий героев без вариантов даже на нормальной сложности? Так вот же он! Не хотите ставить лёгкий уровень сложности? Перед вами целый мир, заполненный полезными предметами — добывайте их и возвращайтесь потом!

Помимо сражений, утомительной возни с командой, беготни по глобальной карте и чтения душевных излияний персонажей в игре особо нечем заняться. При этом кампания построена так, что герои регулярно посещают знакомые места, бродят по опостылевшим улочкам городов и разыскивают важных персон. Кроме того, внешний вид Lost Sphear обескураживает отсутствием намёка на прогресс в качестве графики по сравнению с I am Setsuna. Декорации, будь то кладбище кораблей, дворец или древнее подземелье, огорчают полупустыми комнатами и унылыми коридорами.

Восстановление локаций и людей с помощью воспоминаний, по сути, сводится к поиску определённых вещей. Аналогично работают и так называемые артефакты — строения на глобальной карте, оказавшиеся под влиянием тумана. Они даруют Каната дополнительные бонусы по типу повышения характеристик или отображения запаса здоровья врагов, а для их восстановления нужны кусочки памяти (читай: ресурсы). Всё прозрачно и завязано на собирательстве.

Diagnosis:

Лучше бы Tokyo RPG Factory продолжила делать аккуратные подражатели японским ролевым играм времён 16-битных консолей, поскольку попытка студии взять новую высоту успехом не увенчалась. Прохождение Lost Sphear занимает часов 30, появился ряд занятных составляющих в боевой системе. К сожалению, у проекта значительно больше общего с посредственными работами инди-авторов, чем с выдающимися предками. Растянутая история трещит по швам, кампания вязнет в утомительных битвах, а боссы удивляют исключительно плохо сбалансированными приёмами.

Pro:

  • Внушительная подборка умений для героев
  • Хорошо проработанная боевая система

Contra:

  • Сюжет испорчен бестолковыми разговорами и отступлениями
  • Получение доступа ко многим умениям связано с утомительными занятиями
  • Примитивные методы накручивания сложности
  • Финальная часть — один заплесневевший штамп
  • Посредственная реализация идеи с воспоминаниями и восстановлением мира
  • Невыразительные локации

Обсуждение игры начинается с 17-й минуты подкаста


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?