Mega Man 11 — выкуси, Инафунэ

Игра филигранно балансирует между повторением классики и её обновлением.

В 2013 году состоялся анонс игры Mighty No. 9, которая должна была стать духовным наследником зачахшей серии Mega Man. Проектом руководил сам Кэйдзи Инафунэ, знаменитый продюсер и художник, который долгое время работал в Capcom, но был вынужден покинуть компанию из-за каких-то внутренних разногласий. Через Kickstarter на разработку Mighty No. 9 удалось собрать немалые 4 млн долларов. Вполне достаточно для простого двухмерного платформера, особенно если обратить внимание на работы многих других инди-студий, которым на их шедевры хватало куда более скромных сумм. 

Однако Mighty No. 9 провалился. Сроки постоянно затягивались, деньги куда-то пропали, разработчики пытались запустить новый проект на Kickstarter, но уже потеряли доверие. Вышедшая в 2016 году игра была ужасна как с технической точки зрения, так и в ключе общего геймдизайна. Тем не менее Mighty No. 9 показала, насколько люди заинтересованы в подобных проектах. Показала, в первую очередь, Capcom, которая вдруг вспомнила про Mega Men и выпустила 11-ю часть серии.

Поскольку разработчики не сломали фундамент одной из старейших серий, игра подозрительно похожа на предшественников. Робот в ярко-синем костюме, известный как Мегамен, скачет по платформам, расстреливает всех на своём пути и старается не свалиться в пропасть. Бывает, малейшая оплошность сразу же отправляет к контрольной точке. Если потратить все жизни, то надо повторять уровень заново.

Несмотря на следование канону, Mega Man 11 не является неоправданно сложной игрой. Даже на нормальной (предпоследней) сложности платформер остаётся увлекательным благодаря тому, что здесь нет скучных отрезков. При этом трудности выдают дозированно и после великолепно выстроенной полосы препятствий позволяют перевести дух.

Игра обладает потрясающим эффектом, присущим выдающимся представителям жанра. Стоит попасть в ритм, как вызывавшие ужас преграды проходятся с первого раза, легко и непринуждённо. Удивляешься тому, как вообще тут можно было споткнуться. Провалы, вызванные в том числе странностями механики, заставляют кричать в приступе гнева и проклинать всё вокруг, но чёткое осознание того, что тебя ждёт отлично проработанный и скоростной забег, а не утомительная рутина, не даёт остановиться. Кроме того, каждый «мир» реально пройти минут за десять, так что неизбежные повторения не кажутся мучительно долгими, а отсутствие унылых моментов и высокий темп заставляют забывать о неудачах.

Позитивный настрой поддерживают и интересные штрихи в разных локациях. Мегамен и по надувным шарикам скачет, и пробирается через электрические ловушки, и по ледяным поверхностям скользит, и должен учитывать сильные порывы ветра, чтобы перепрыгивать через пропасти. Иногда заставляют мчаться вперёд со всех ног, иначе героя поглощает стена огня. Игра постоянно вынуждает привыкать к новым особенностям и удивляет даже тогда, когда от неё ждёшь подвоха.

Обязательные сражения ограничиваются схватками с промежуточными боссами и злодеями, обосновавшимися в конце уровней. Поединки радуют тем, что создания свирепеют и становятся более опасными в процессе драки. Ещё противники полагаются на мощные атаки и неожиданные приёмы, а не на толстую броню. Так что бои не затягиваются, что важно с учётом перспективы быть отброшенным к стартовой черте.

Значимые новшества механики — способность усиливать оружие героя и умение замедлять время. Активировать новые возможности разрешают буквально на несколько секунд, так что простым прохождение не становится. С их помощью удаётся быстрее разобраться с противниками и уклониться от смертельной атаки, но это именно подспорье на экстренный случай. Правильное решение, призванное сохранить приятное чувство напряжения в непростых ситуациях.

А вот традиционная структура кампании едва ли облагораживает игру. Проходить восемь стартовых уровней разрешено в любом порядке, отчего можно сходу столкнуться с неприятностями. С другой стороны, после победы над боссами Мегамену выдают новое оружие, что упрощают задачу в отдельных случаях. Например, при наличии ледяной «пушки» огненный робот не представляет угрозы, а умение совершать в воздухе рывок и призывать летающую собаку-робота делает определённые испытания легче. Ещё за местную валюту в магазине приобретаются аптечки, дополнительные жизни и апгрейды, которые, в частности, повышают эффективность замедления времени.

Получается, что по мере приближения титров приключение упрощается при условии, что вы пользуетесь улучшениями и не создаёте себе трудности самостоятельно. Под занавес представления сложность повышается, но незначительно. При достаточной сноровке и покупке усилителей про восемь дополнительных «пушек» вспоминаешь крайне редко.

Впрочем, Mega Man 11 не в последнюю очередь предназначен как раз для тех, кому нравится снова и снова возвращаться в знакомые локации и использовать собранные бонусы с целью быстрее дойти до финиша. Основная программа всё равно длится около пяти часов (на нормальной сложности) и не требует в совершенстве осваивать все приспособления.

В разделе с дополнительными развлечениями к вашим услугам восемь режимов, включая последовательность битв с боссами и прохождение знакомых уровней с нестандартными условиями вроде необходимости совершить как можно меньше прыжков или собрать специальные предметы. Прилагаются испытания для прожжённых поклонников боевого робота и, конечно же, онлайновые таблицы лидеров.

Приятное впечатление от графики Mega Man 11 держится на ярких красках и разнообразных видах, будь то лес в полумраке или местная версия Египта, а также на забавном внешнем виде противников. Такой подход вкупе с высокой динамикой скрывает нехватку деталей и однотипные коридоры и комнаты.

Сюжет присутствует, но именно что присутствует. Ничего стоящего ещё один пересказ конфликта между добрым доктором Лайтом и злым доктором Уайли не предлагает. Несколько постановочных сцен, где персонажи почти не двигаются, можно пропускать с чистой совестью.

Diagnosis

Игра филигранно балансирует между повторением классики и её обновлением. Авторы не отказались от старомодных решений вроде возвращения в начало уровня после потери всех жизней, но предоставили герою знакомые бонусы и новые навыки, чтобы тот реже умирал, и не забыли про возможность понизить сложность. Забеги со стрельбой и прыжками восхищают мастерски выстроенными препятствиями и в большей степени похожи на захватывающий спринт, нежели на изнуряющий марафон. Битвы с боссами заставляют напрячься. Да, кампания напоминает подготовку к борьбе за высокие места в таблицах лидеров, но даже с оговорками она дарит массу позитивных эмоций. Наслаждению триумфом предшествует досада и разочарование, обусловленные собственными ошибками, но ради возможности почувствовать себя на вершине мира, пережив все падения, и играют в такие боевые платформеры.

Pro:

  • Увлекательные испытания без скучных моментов
  • Превосходные битвы с боссами
  • Полезные новые навыки, удачно вписаны в механику
  • Хватает бонусов, позволяющих выжить в непростых условиях
  • Ворох дополнительных режимов с нестандартными условиями

Contra:

  • Скоротечная кампания и акцент на повторном прохождении знакомых локаций
  • Идея с трофейным оружием не раскрывается в основной кампании
  • За счёт свободного выбора уровней игра постепенно становится легче

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Отличная заготовка, требующая доработки. Обзор отечественной ролевой игры Gedonia 2 [Ранний доступ]

Обзоры 13 апреля 15:00 0

В Gedonia 2 игроку вновь выпадет возможность вернуться в волшебные земли Гедонии. Одному или вместе с товарищами – ему предстоит выбрать класс и в уникальной манере справиться с возникающими трудностями. Сюжет же будет развиваться в соответствии с его решениями.