Не время для драконов – пустышка из книги
«Не время для драконов» от С.Лукьяненко и Н. Перумова – одна из сильнейших работ мастеров отечественного фэнтези. На страницах книги нам презентовали мир, где есть магия и примитивная техника, но не осталось места для драконов.
![](https://ixbt.online/gametech/sadm_images/notimedd/Clipboard02.jpg?w=948)
Не ждите от сюжета новых откровений, дополнительных историй и секретных концовок. Разработчики побоялись выходить за рамки оригинальной книги. От канона сделано всего два осторожных отступления. Персонажи, которые живыми или мертвыми оставались позади героя, теперь сопровождают Виктора до самого конца. Второй момент – будущему повелителю кроме инициаций магией огня, воды, земли и воздуха, придется собрать по подземельям легендарный доспех своих предков. Все. Остальные мелочи едва ли тянут на дополнительные задания, а персонажи не отличаются лишней говорливостью. Тут вообще сложно понять происходящее без книги. Дозированные порции информации о мире игры подаются урывками во время загрузки очередной локации, а затем дублируются в запланированных беззвучно-текстовых беседах.
Задумываться, в принципе, не над чем. Игровая механика мало чем отличается от стандартного дьяблоида, только по экрану носится не один кровожадный герой, а целая ватага персонажей кромсает и лупит подвернувшихся противников. Тыкай курсором во врагов, применяй заклинания и способности, до тех пор, пока не надоест. События, подгонявшие Виктора в книге, здесь никуда не спешат и терпеливо дожидаются своего часа.
Ролевым элементам повезло больше задерганного сюжета. Сложно назвать вторую такую книгу, где геймдизайнерам преподносят на блюдечке почти готовую систему, придуманную авторами произведения. Несколько рас, почти десяток магических кланов со своей иерархией и структурой. Кочевые эльфы с цыганскими замашками и хозяйственные гномы-технологи. Маги четырех стихийных кланов и воины тотемных. Согласно сценарию в нашу банду постепенно вливаются несколько местных вояк, представляющих те или иные расы, профессии и классы.
Сам Виктор по умолчанию является универсальным бойцом, способным не только постигнуть, за какой конец заточенной железяки хвататься, но и мудрость всех магических школ, и секретные приемы тотемных кланов, и технику гномов освоить. То есть у нас несколько разных направлений для формирования собственного персонажа. Остальные попутчики развиваются строго по своему пути, в рамках одной профессии.
Набранный в боях и миссиях опыт поднимает персонажей на новый уровень, где самостоятельно повышаем характеристики (ловкость, сила, ум, удача, восприятие, сложение), учим новые способности-заклинания или усиливаем старые, а через три уровня выбираем дополнительную пассивную способность – перк, незначительно облегчающий жизнь игроку.
В ветвях дерева умений и заклинаний кроется самый жестокий паразит ролевых игр под названием «дисбаланс». Меньше всего повезло простым воинам – их атаки колющим, режущим, дробящим, метательным оружием постепенно проигрывают штучкам технологов: струям огнемета, взрывам гранат и стрельбе из пулемета. Маги подготовлены еще серьезнее: быстро творят заклинания и периодически для прикрытия призывают разных мистических тварей. Быстро перерезать глотку волшебнику, до того как слога и слова формул не вылетели наружу, способны только воины тотемных кланов. Их звериные оскалы сеют ужас, ослабляя мощного противника, тотемные символы усиливают отдельные характеристики своих последователей, призванные животные защищают брата по крови, а специальные атаки когтями и зубами, при правильной прокачке, вообще не дают врагам времени на ответный ход.
Боевая модель, как и полагается игре данного жанра, получилась быстрой и агрессивной, без лишних сантиментов и ненужных деталей. В проигрыше обычные воины, чьи атаки медлительны и слабы, а единственной задачей становится прикрытие остальных членов. Ключевые роли у стремительных тотемников, гномов с внушительным боезапасом патронов, гранат и напалма, да у магов с сокрушительными заклинаниями. К ним противник, ведомый искусственным интеллектом, и кидается в первую очередь
Работает наша банда, как зондер-команда СС на выезде в партизанских краях. Никакой разведки боем. Спокойно и методично зачищаем всю локацию, а главный штурмбанфюрер мимоходом берет пару курьерских заданий у озабоченных граждан или топает к отмеченной точке на карте. Короткий, беззвучный диалог, мирное решение или очередной бой – штурмбанфюрер сдал выполненное задание и получил необходимую награду. Без драки можно обойтись, но только в нескольких случаях и имея определенную репутацию.
Обязательный поиск и сбор валяющихся по округе предметов лишен смысла. Во-первых, выпадающий из ящиков мусор в 99% случаев идет на продажу. Во-вторых, собранный капитал девать в принципе некуда и не на что. Очевидно, Виктор, как настоящий дракон, должен в финале устроить себе постель из золота, но мы этого, как и схватки с драконом рукотворным, увы, не увидим.
Города и поселки, цитадели и замки вместе с обитателями – все, что придумано и записано на страницах книги, оставалось только перенести в виртуальность. Правда, по дороге потеряли колорит, самобытность и атмосферу. Во многом из-за отвратительной графики. Ландшафты гор и лесов еще более-менее годятся, а вот домики и мелкие объекты выглядят просто ужасно. Угловатые строения логично наполнены мебелью, но ее никто не использует, предпочитая бочки и ящики, которые разбивают герои. По улицам ходят безликие, безголосые, ненужные толпы людей, гномов и эльфов, превосходящие деревья разве что своей бессмысленной мобильностью. Хотя, если нет желания сражаться самому, можно нацепить один из многочисленных амулетов, заставляющих бойцов определенных кланов и группировок оказывать нам посильное содействие, и постоять в сторонке, пока нечаянные союзники перемолотят агрессоров.
Декорации в любое время суток залиты молочным туманом, ослепляя взор игрока и старательно замыливая все острые углы старенького движка «Магии Крови». Рассмотреть поближе модели персонажей и монстров не дает камера, старательно удерживающая определенную высоту. В принципе, и гуманоиды, и животные, и разного рода твари получились симпатичными. Медведи, барсы, пантеры, волки, тролли, пауки, черепахи, воины стихийных и тотемных кланов яростно бросаются в свой последний бой, где машут мечами, топорами и молотами, кусаются, щелкают жвалами, встают на дыбы и падают замертво. Анимация движений четвероногих и двуногих узнаваема и вполне себе плавная, но в куче-мале схватки практически незаметна или абсурдна. После того, как под магом засветился рунический круг очередного заклятья, дальше лучше вообще не смотреть. Жалкие ниточки символизируют мощнейшие водные плети, огненный шар больше напоминает шутку школьников над футбольным мячом, торнадо съеживается до маленькой воронки.
Diagnosis
За количественными характеристиками и нудным шинкованием агрессивных болванчиков не видно персонажей и сути приключения. Нет оригинальной «книжной» энергетики, ощущения сопричастности героям. Любому другому дьяблоиду такое легко сошло бы с рук, но здесь не тот случай и не та сюжетная основа. Сокращенный пересказ, где герои методично и неторопливо режут тех, от кого лихорадочно убегали в оригинале, происходит в похмельных трехмерных декорациях, которые едва ли заменяют хрупкие пейзажи, сплетенные из кружев эпитетов и метафор. В игре нет ни атмосферы книги, ни собственного запаха. Она стерильна, проста и безвкусна.
Pro:
- Модели и анимация монстров
- Удобный, лаконичный интерфейс
- Интересное, но несбалансированное дерево навыков
- Без знания первоисточника сюжет непонятен
- Слабые эмоциональные портреты героев
- Отвратительная графика и страшные спецэффекты
- Отсутствие озвучки