CRUSH - головоломный платформер

Уникальное явление. Обладая всеми «родовыми» чертами простенькой логической игрушки, CRUSH предлагает путешествия в многомерном пространстве. И под «многомерным» в данном случае подразумевается – более четырех.

CRUSH - явление уникальное. Обладая всеми «родовыми» чертами простенькой логической игрушки, она предлагает путешествия в многомерном пространстве. И под «многомерным» в данном случае подразумевается – более четырех.

В отличие от других представительниц жанра, CRUSH представляет собой не просто набор схематичных головоломок или пучок платформенных уровней, по которым необходимо пробежаться до финала. Сплав двух жанров расцветает за счет самой настоящей кампании – с яркими персонажами, остроумными диалогами, толикой интриги и по-настоящему необычным сеттингом.


Главный герой игры – классический «проблемный» подросток по имени Денни. Правда, в отличие от армии ровесников, у него проблемы посерьезнее. Например –бессонница. Но когда он попадает в экспериментальную клинику доктора Раубенса, тот берется излечить молодого человека с помощью прогрессивной технологии – машины C.R.U.S.H, что расшифровывается как Cognitive Regression Utilizing Psychiatric Heuristics (несоответствие одной буквы – один из «приколов» игры). Данная технология позволяет Дэнни путешествовать внутри собственной расстроенной психики и путем взаимодействия с нею потихоньку излечиваться, решая одну за другой проблемы, завуалированные под головоломки. Постепенно он докапывается до сути вопроса, основательно пройдясь по всем своим детским кошмарам и обидам… В целом история не то, чтобы очень захватывает, но, благодаря крепкому, мрачноватому юмору, придает происходящему на экране смысл и добавляет толику атмосферы.

На первый взгляд, игра представляет собой банальный 3D-платформер, в котором главному герою всего-то и нужно, что прыгать по абстрактным нагромождениям панелей, кубиков и прямоугольников, висящих в некоем сюрреалистическом пространстве. Цель прозаична – собрать необходимое количество разбросанных повсюду шариков (символизирующих проблемы Дэнни), после чего открывается портал на следующий уровень.

Вся закавыка состоит в том, что просто так «пропрыгать» от старта до финиша не получится. Каждый уровень только на первый взгляд напоминает хаотично разбросанные в пространстве разноцветные блоки. На самом же деле, это – ювелирно просчитанная многомерная структура, имеющая и второе, и третье «дно». А побывать во всех измерениях помогает главная функция машины, которая так и называется – «Crush!». В момент ее активации происходит сдвиг пространственно-временного континуума, в результате чего окружающая реальность переходит из трехмерного в двухмерное состояние, и наоборот.


Реализовано это просто, но гениально. Перемещение между 2D- и 3D-режимами осуществляется по нажатию левого шифта. Дэнни просто топает ногой по полу и картинка… становится плоской! Все меняется в мгновение ока: там, где раньше была лестница, теперь предстает наглухо закрытая для прохода стена. А в местах, только что зияющих пустотой, неведомым образом появляются платформы, открывающие путь к дальнейшему прохождению. Поворот камеры на 90 градусов, щелчок по клавише – и архитектура уровня вновь меняется до неузнаваемости! Перемещаем камеру строго над головой героя, жмем CRUSH-кнопку - и Дэнни получает возможность пробежаться по «крышам» зданий, которые ранее были слишком высоки для него.

На самом деле, каждый уровень мастерски «разложен» в шести измерениях: общем трехмерном, четырех «горизонтальных», позволяющих взглянуть на арену с разных сторон, и одном «вертикальном». Собрать необходимый «багаж» и добраться до выхода, можно лишь побывав во всех измерениях, и произведя в каждом из них необходимые действия. Тут нужно учитывать, что «местность» крайне неоднородна. Часть трехмерных блоков, казавшихся такими солидными в 3D-режиме, в своей двухмерной ипостаси становятся полыми. Другие, наоборот, являются непроходимыми - перед (или за) ними двухмерный Дэнни просто не сможет находиться – его расплющит. А ведь есть еще осыпающиеся, разделенные, перемещающиеся поверхности.

Дальше - больше. Чтобы особо догадливым игрокам жизнь не казалась медом, разработчики на более поздних уровнях усложнили задачу за счет введения подвижных элементов окружения. Бочки и всевозможные металлические шары могут не только стать вариантом «ступеньки», позволяющим забраться повыше, но и выступают в роли фиксаторов всякого рода кнопок, приводящих в движение отдельные блоки и платформы. Причем зачастую без взаимодействия с активными предметами просто невозможно попасть к выходу.


Чем дальше в лес – тем  более «дремучими» становятся задачи. То некоторые блоки пропадут из поля зрения под определенным углом. То выскочит гигантский, злобный таракан, которого нужно «подловить» и расплющить при помощи перехода. То зазвонит будильник, своевременно выдергивающий Дэнни из мира его кошмаров, и т.д.

Дабы не только усложнять игрокам жизнь, а стимулировать их к всестороннему мышлению, на уровнях раскидали всевозможные призы и усилители способностей (power-up’ы). Часть из них появляется лишь в момент активации специального символа, и лишь в определенном измерении - их достать наиболее сложно. Поскольку такие предметы не являются обязательными для прохождения игры, разработчики позаботились о том, чтобы запрятать их как можно глубже. Однако, будучи подобранными, эти призы открывают доступ к специальным уровням-испытаниям, которые доступны из главного меню игры и представляют собой вариант режима Quick Play. Весь мазохизм ситуации заключается в том, что пройти данные уровни необходимо под аккомпанемент неусыпно тикающего будильника, да еще – с ограниченным количеством переходов! Воистину – удовольствие для самых стойких.

Другие бонусы являются ключевыми для прохождения – некоторые из них, например, позволяют герою прыгать выше, или останавливать время. Но попадаются и негативные – например символы, в зоне действия которых «замораживается» функция перехода между измерениями. Несмотря на диаметрально противоположные функции, и те, и другие служат одному делу – заставить игрока думать в постоянно изменяющихся «декорациях».


Смерть (как таковая) в CRUSH отсутствует. При неуместном переходе, герой отделается легким «прессингом», после чего его возвратят к нормальному состоянию. В случаях с более жесткими последствиями (падение в пропасть или атака таракана) Дэнни возродится у последней контрольной точки, которые грамотно раскиданы по уровням в местах наибольшего количества «пересечений». А вот на итоговый результат прохождения «ляпы» оказывают самое непосредственное влияние. Каждый осиленный этап оценивается незримым учителем по шестибальной системе, и чем чаще игрок пользовался переходом, а также чем больше «смертей» он пережил – тем более скромной окажется итоговая оценка.

Отдельные головоломки требуют для решения 40-50 минут времени (особенно – если вы решите собрать все шарики и призы на уровне). Но для самых нетерпеливых присутствует опция «Hint» в меню, активировав которую можно будет в самые сложные моменты получить текстовые подсказки разработчиков.

CRUSH нельзя назвать потрясающе красивой, но в данном случае этого попросту не требуется – пышные декорации только помешали бы восприятию всех граней головоломки. С другой стороны, картинка довольно мила, и демонстрирует отличную работу дизайнеров. Четыре игровых «стиля» предлагают разные варианты оформления уровней. Хотя в центре оказываются однотипные блоковые структуры, фон ощутимо меняется – от сияющего ночного мегаполиса до штормового морского пляжа.


Из недостатков CRUSH стоит отметить, разве что, небольшое количество уровней (порядка 40). Да и управление может показаться некоторым недостаточно отзывчивым, что может приводить к периодическим падениям героя в 3D-режиме. А вот со звуком в игре полный порядок. Все диалоги профессионально озвучены, а мелодии идеально дополняют картинку.

Diagnosis

Глоток свежего воздуха, всколыхнувший устоявшуюся структуру логических игр. Гениальная идея с многомерными уровнями вывела Crush из разряда умных платформеров в категорию изысканных головоломок. Запоем осилить игру будет сложно, но возвращаться к ней хочется снова и снова. В конце концов – давно уже никто не бросал интеллекту игроков столь уверенного вызова.

Pro:
  • Уникальная игровая механика
  • Забавный сюжет и персонажи
  • Фирменный юмор
  • Отличное звуковое сопровождение
  • Удобная тренировка
  • Общий стиль
Contra:
  • Уровней могло бы быть и больше

Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.