CRUSH - головоломный платформер

Уникальное явление. Обладая всеми «родовыми» чертами простенькой логической игрушки, CRUSH предлагает путешествия в многомерном пространстве. И под «многомерным» в данном случае подразумевается – более четырех.

CRUSH - явление уникальное. Обладая всеми «родовыми» чертами простенькой логической игрушки, она предлагает путешествия в многомерном пространстве. И под «многомерным» в данном случае подразумевается – более четырех.

В отличие от других представительниц жанра, CRUSH представляет собой не просто набор схематичных головоломок или пучок платформенных уровней, по которым необходимо пробежаться до финала. Сплав двух жанров расцветает за счет самой настоящей кампании – с яркими персонажами, остроумными диалогами, толикой интриги и по-настоящему необычным сеттингом.


Главный герой игры – классический «проблемный» подросток по имени Денни. Правда, в отличие от армии ровесников, у него проблемы посерьезнее. Например –бессонница. Но когда он попадает в экспериментальную клинику доктора Раубенса, тот берется излечить молодого человека с помощью прогрессивной технологии – машины C.R.U.S.H, что расшифровывается как Cognitive Regression Utilizing Psychiatric Heuristics (несоответствие одной буквы – один из «приколов» игры). Данная технология позволяет Дэнни путешествовать внутри собственной расстроенной психики и путем взаимодействия с нею потихоньку излечиваться, решая одну за другой проблемы, завуалированные под головоломки. Постепенно он докапывается до сути вопроса, основательно пройдясь по всем своим детским кошмарам и обидам… В целом история не то, чтобы очень захватывает, но, благодаря крепкому, мрачноватому юмору, придает происходящему на экране смысл и добавляет толику атмосферы.

На первый взгляд, игра представляет собой банальный 3D-платформер, в котором главному герою всего-то и нужно, что прыгать по абстрактным нагромождениям панелей, кубиков и прямоугольников, висящих в некоем сюрреалистическом пространстве. Цель прозаична – собрать необходимое количество разбросанных повсюду шариков (символизирующих проблемы Дэнни), после чего открывается портал на следующий уровень.

Вся закавыка состоит в том, что просто так «пропрыгать» от старта до финиша не получится. Каждый уровень только на первый взгляд напоминает хаотично разбросанные в пространстве разноцветные блоки. На самом же деле, это – ювелирно просчитанная многомерная структура, имеющая и второе, и третье «дно». А побывать во всех измерениях помогает главная функция машины, которая так и называется – «Crush!». В момент ее активации происходит сдвиг пространственно-временного континуума, в результате чего окружающая реальность переходит из трехмерного в двухмерное состояние, и наоборот.


Реализовано это просто, но гениально. Перемещение между 2D- и 3D-режимами осуществляется по нажатию левого шифта. Дэнни просто топает ногой по полу и картинка… становится плоской! Все меняется в мгновение ока: там, где раньше была лестница, теперь предстает наглухо закрытая для прохода стена. А в местах, только что зияющих пустотой, неведомым образом появляются платформы, открывающие путь к дальнейшему прохождению. Поворот камеры на 90 градусов, щелчок по клавише – и архитектура уровня вновь меняется до неузнаваемости! Перемещаем камеру строго над головой героя, жмем CRUSH-кнопку - и Дэнни получает возможность пробежаться по «крышам» зданий, которые ранее были слишком высоки для него.

На самом деле, каждый уровень мастерски «разложен» в шести измерениях: общем трехмерном, четырех «горизонтальных», позволяющих взглянуть на арену с разных сторон, и одном «вертикальном». Собрать необходимый «багаж» и добраться до выхода, можно лишь побывав во всех измерениях, и произведя в каждом из них необходимые действия. Тут нужно учитывать, что «местность» крайне неоднородна. Часть трехмерных блоков, казавшихся такими солидными в 3D-режиме, в своей двухмерной ипостаси становятся полыми. Другие, наоборот, являются непроходимыми - перед (или за) ними двухмерный Дэнни просто не сможет находиться – его расплющит. А ведь есть еще осыпающиеся, разделенные, перемещающиеся поверхности.

Дальше - больше. Чтобы особо догадливым игрокам жизнь не казалась медом, разработчики на более поздних уровнях усложнили задачу за счет введения подвижных элементов окружения. Бочки и всевозможные металлические шары могут не только стать вариантом «ступеньки», позволяющим забраться повыше, но и выступают в роли фиксаторов всякого рода кнопок, приводящих в движение отдельные блоки и платформы. Причем зачастую без взаимодействия с активными предметами просто невозможно попасть к выходу.


Чем дальше в лес – тем  более «дремучими» становятся задачи. То некоторые блоки пропадут из поля зрения под определенным углом. То выскочит гигантский, злобный таракан, которого нужно «подловить» и расплющить при помощи перехода. То зазвонит будильник, своевременно выдергивающий Дэнни из мира его кошмаров, и т.д.

Дабы не только усложнять игрокам жизнь, а стимулировать их к всестороннему мышлению, на уровнях раскидали всевозможные призы и усилители способностей (power-up’ы). Часть из них появляется лишь в момент активации специального символа, и лишь в определенном измерении - их достать наиболее сложно. Поскольку такие предметы не являются обязательными для прохождения игры, разработчики позаботились о том, чтобы запрятать их как можно глубже. Однако, будучи подобранными, эти призы открывают доступ к специальным уровням-испытаниям, которые доступны из главного меню игры и представляют собой вариант режима Quick Play. Весь мазохизм ситуации заключается в том, что пройти данные уровни необходимо под аккомпанемент неусыпно тикающего будильника, да еще – с ограниченным количеством переходов! Воистину – удовольствие для самых стойких.

Другие бонусы являются ключевыми для прохождения – некоторые из них, например, позволяют герою прыгать выше, или останавливать время. Но попадаются и негативные – например символы, в зоне действия которых «замораживается» функция перехода между измерениями. Несмотря на диаметрально противоположные функции, и те, и другие служат одному делу – заставить игрока думать в постоянно изменяющихся «декорациях».


Смерть (как таковая) в CRUSH отсутствует. При неуместном переходе, герой отделается легким «прессингом», после чего его возвратят к нормальному состоянию. В случаях с более жесткими последствиями (падение в пропасть или атака таракана) Дэнни возродится у последней контрольной точки, которые грамотно раскиданы по уровням в местах наибольшего количества «пересечений». А вот на итоговый результат прохождения «ляпы» оказывают самое непосредственное влияние. Каждый осиленный этап оценивается незримым учителем по шестибальной системе, и чем чаще игрок пользовался переходом, а также чем больше «смертей» он пережил – тем более скромной окажется итоговая оценка.

Отдельные головоломки требуют для решения 40-50 минут времени (особенно – если вы решите собрать все шарики и призы на уровне). Но для самых нетерпеливых присутствует опция «Hint» в меню, активировав которую можно будет в самые сложные моменты получить текстовые подсказки разработчиков.

CRUSH нельзя назвать потрясающе красивой, но в данном случае этого попросту не требуется – пышные декорации только помешали бы восприятию всех граней головоломки. С другой стороны, картинка довольно мила, и демонстрирует отличную работу дизайнеров. Четыре игровых «стиля» предлагают разные варианты оформления уровней. Хотя в центре оказываются однотипные блоковые структуры, фон ощутимо меняется – от сияющего ночного мегаполиса до штормового морского пляжа.


Из недостатков CRUSH стоит отметить, разве что, небольшое количество уровней (порядка 40). Да и управление может показаться некоторым недостаточно отзывчивым, что может приводить к периодическим падениям героя в 3D-режиме. А вот со звуком в игре полный порядок. Все диалоги профессионально озвучены, а мелодии идеально дополняют картинку.

Diagnosis

Глоток свежего воздуха, всколыхнувший устоявшуюся структуру логических игр. Гениальная идея с многомерными уровнями вывела Crush из разряда умных платформеров в категорию изысканных головоломок. Запоем осилить игру будет сложно, но возвращаться к ней хочется снова и снова. В конце концов – давно уже никто не бросал интеллекту игроков столь уверенного вызова.

Pro:
  • Уникальная игровая механика
  • Забавный сюжет и персонажи
  • Фирменный юмор
  • Отличное звуковое сопровождение
  • Удобная тренировка
  • Общий стиль
Contra:
  • Уровней могло бы быть и больше

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?