Немезис: Зов долга. Обзор кампании Resident Evil 3

От кампании ремейка Resident Evil 3 можно получить удовольствие, но перед визитом в изменившийся Раккун-Сити следует запастись охапкой оговорок.

Если бы скоротечность кампании продолжительностью часов пять-шесть на нормальной сложности или часов восемь на «хардкорной» (максимально доступная изначально) была единственным недочётом ремейка Resident Evil 3, то это едва ли помешало бы советовать купить игру даже за полную стоимость на консолях. Увы, в проекте хватает недостатков, включая никудышную реализацию значимых аспектов и бесполезный мультиплеер. 

Обновлённые приключения Джилл Валентайн в захваченном зомби и монстрами Раккун-Сити обескураживают проблемами, обусловленными конфликтом между боевым нутром игры и элементами хоррора в традициях Resident Evil 2 Remake. Возникает неприятное чувство, будто проект делали впопыхах в надежде на лёгкие деньги на волне успеха предшественника.

Видеообзор кампании Resident Evil 3

Столкновение идеологий быстро даёт о себе знать, стоит лишь встретиться с живыми мертвецами. Они выдерживают несколько выстрелов в голову и встают после многочисленных ранений. Логично? Конечно, но для давящей атмосферы выживания в аду. При этом в Resident Evil 3 многие ситуации недвусмысленно намекают на то, что Джилл без лишних проволочек должна мчаться вперёд и расправляться с врагами, не забывая про уклонение от атак и взрывоопасные бочки. Проект сохранил дух предка и остался в первую очередь боевиком.

Беда в том, что в предложенной создателями системе теряется удовольствие от стрельбы по противникам. Девушка — суперполицейский в главной роли. Тебя подталкивают к агрессивной манере игры. Механика шутера от третьего лица превосходно подходит для кровопролития. Однако разряжаешь одну обойму за другой в отродий и словно топчешься на месте. На нормальной сложности ресурсов предостаточно, но удовольствие от уничтожения нежити смазывается, поскольку многие сражения сводятся к пальбе по бронированным мишеням, и зомби на залп из дробовика в упор не торопятся реагировать. На хардкоре считаешь патроны и психуешь из-за промахов, что добавляет напряжения, но сохраняется раздражение, когда отбиваешься от пары неприятелей в крохотной комнате.

Такой подход ко многим поединкам выглядит особенно странно на фоне того, что головоломок в ремейке нет. Героиня перетаскивает ключи с места на место и взаимодействует с приборами, но думать над решением обязательных и второстепенных загадок не надо. Всё настолько очевидно, подсказки такие явные, что воспринимается это как лёгкий реверанс в адрес классики, не более. Одна составляющая, по сути, попала под нож, так почему другая осталась непродуманной?! 

Отрезки, посвящённые Карлосу, иной раз вызывают недоумение, ведь его штурмовая винтовка напоминает детскую игрушку. Хантеры освежают сражения, но их немного, а перестрелок с нестандартными по меркам проекта условиями минимум. Точнее одна, где герой сдерживает натиск мертвецов на арене. Тут враги внезапно гибнут быстро, их тела растворяются, а появление новых противников повышает ставки и делает бой увлекательным. Почему такие правила не распространяются на всё приключение?! Говорите, что всё как в оригинале? Так перед нами переосмысление, а в оригинале и камера была другой, и ходить при прицеливании запрещали. 

Ещё сильнее огорчает то, как обошлись с Немезисом. Он появляется в строго отведённых сценарием местах и бродит по строго отведённым локациям. Как правило, он изображает босса-вертолёта, сбежавшего из военного шутера. Злодей демонстративно преследует Джилл, пока та улепётывает по коридорам от преследователя. Смотрится красиво, но нет ощущения того, что за тобой охотится машина смерти. Есть лишь осознание, что иногда необходимо бежать со всех ног и быть готовым к битве. 

Схватки с главной звездой неоднородны. Одни радуют огненным шоу. В других в формулу добавляют знакомых участников, из-за чего нервно озираешься по сторонам и боишься сделать лишний шаг, а обстоятельства вынуждают двигаться и выполнять несколько действий за считанные мгновения. В такие минуты забываешь о проблемах и стараешься просчитать каждый маневр, каждый выстрел. Жаль, фантазия разработчиков быстро иссякла, и в бои с чудовищем вклиниваются самоповторы и безыдейный внешний вид финальной формы Немезиса с пальбой по ярким болевым точкам и правилом трёх в комплекте. Других боссов не наблюдается.

Можно говорить о том, что Немезис из ремейка во многом соответствует прародителю, но реальность прозаичнее. Для достойного воплощения концепции «охотник-жертва» нужны просторные локации или как минимум постепенное изучение большого здания, как в Resident Evil 2. Тут доступные для посещения районы города представляют собой пару улочек с парой магазинов, и они донельзя линейны. Ни в больнице, ни в лаборатории негде развернуться, чтобы превратить проект в игровую площадку для опасного хищника. 

К слову, в Resident Evil 3 Remake нет знакомых поклонникам серии декораций вроде часовни, парка или фабрики смерти. Зато к вашим услугам канализация, которая была в ремейке второй части (просто совпадение, разумеется). 

Окружение не вгоняет в уныние. Известные и не очень виды Раккун-Сити балуют последствиями зомби-апокалипсиса и футуристическими приборами в логове корпорации Umbrella. Увы, трудно отделаться от мысли, что разработчики схалтурили, не стали облагораживать ряд локаций, а просто их проигнорировали. 

При всех источниках разочарования кампании Resident Evil 3 под силу подарить приятные эмоции. Секрет успеха кроется в высокой динамике происходящего. Да, стычки с прочными зомби в боевике утомляют, но сменяются гонками с участием Немезиса. Присутствуют удачные отступления. Например, Джилл оказывается в жутком месте, населённом жуками, и отбивается от прытких противников, активируя переключатели. Банально, но шансы быть отравленным и постоянная угроза от смертоносных существ заставляют сердце биться чаще. Обстановка меняется, в арсенал добавляют новое оружие и апгрейды для него, Карлос появляется и исчезает.

Круговорот событий не позволяет впасть в уныние. Правда, возвращаться к приключению желания не возникает, если вы не большой поклонник модов на РС. Лучшие воспоминания всё равно связаны с моментами формата «восхититься и пойти дальше». Занятный режим «Наёмники» канул в Лету. 

Историю дополнили разговорами, а персонажи щеголяют современной лицевой анимацией, но сюжет не претендует на роль первой скрипки, что ожидаемо. Выступления злодея, а также болтовня о вакцине и взаимовыручке длятся недолго и уступают место зрелищу со смертями, пафосным самопожертвованием, драками и разрушениями. Повествованию не хватает хоть немного самоиронии. Иной раз сложно не улыбнуться при просмотре оторванной от реальности сцены, но всё подаётся максимально серьёзно.

Diagnosis

От ремейка Resident Evil 3 можно получить удовольствие, но перед визитом в изменившийся Раккун-Сити следует запастись охапкой оговорок. Не стоит ждать воссоздания всех достойных внимания вещей оригинала, не стоит надеяться на качественно новую проработку Немезиса и, самое главное, стоит быть готовым к тому, что всё закончится быстро. Кампания выживает за счёт высокой плотности разнообразных происшествий, ряда отлично проработанных ситуаций и зрелищ. Поэтому приобретать проект имеет смысл в лучшем случае на распродаже (на консолях) или на РС по региональной цене.

Pro:

  • Ряд хорошо поставленных моментов и сражений
  • Насыщенная событиями кампания с быстрым чередованием ситуаций

Contra:

  • Выносливые зомби плохо вписываются в игру с акцентом на сражениях
  • Немезис появляются в строго отведённых местах, нет ощущения того, что за героиней охотятся
  • Скоротечная кампания без стимулов для повторного прохождения
  • Ненужный мультиплеер

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!