Order of War – Total War на танках
Это набор вкуснейших масштабных сценариев, объединенных в рамках всего одного военного года. Сильный искусственный интеллект не дает ни минуты для расслабления, уникален масштаб сражений и количество отрядов, а арсенал тактических приемов позволяет игроку постоянно экспериментировать на поле боя. Будем надеяться, что разработчики обеспечат мультиплееру достойную поддержку.
Что можно предложить избалованным игрокам в очередном проекте по Второй Мировой войне? Голливудских спецэффектов на радость пироманьякам? Громкие сражения и народных отцов-командиров? Роту солдат и десяток танков для зачистки пары кварталов? Глупых врагов, которых можно уничтожать тысячами без видимого вреда для своих подразделений? Спасибо, видели, хотелось бы чего-то другого. Более реального, с серьезным противостоянием воюющих сторон, с дракой за каждую кочку, с вынужденными потерями, горечью поражений и хотя бы приблизительным масштабом. Ну, и спецэффекты с детализацией, не хуже известных аналогов. Очевидно, именно по таким критериям создавалась Order of War - в противовес легким стратегиям последнего времени.
В переработанном, улучшенном и дополненном варианте «Операции Багратион» война идет уже на двух фронтах. Не ждите советскую версию событий, воины-победители ожидают своей очереди в мультиплеере, а в 18 сценариях представлены операции, прославляющие американское и немецкое оружие.
В шести операциях вермахта Красной Армии отведена роль опасной восточной орды, которую игрок будет бить смертным боем, в противном случае – проиграет. Легкими сценарии для немецкой армии не назовешь. В сложившихся ситуациях всего один-два шанса на победу. Войсками движет не жажда славы, но элементарный инстинкт самосохранения. Остается либо проявить отчаянную стойкость на последних рубежах обороны, либо, наплевав на все, двинуть войска в дерзкую контратаку. Осторожные отступления, стремительные марш-броски, прорывы из «котлов» – к старому врагу невольно проникаешься уважением.
Американцам такого звериного отчаяния не перепало, но это не означает, что наступление на Западном фронте напоминает туристическую поездку во Францию. Янки отправляются в опасный ночной десант и на самоубийственный штурм Омахи-бич, бросаются в жестокую драку с бронированными «пантерами» подле туманного Арракурта и рвутся спасать окруженных товарищей из пасти тяжелых «тигров», устраивают ловушки для отступающих немцев и сами оказываются в смертельных капканах. Сражениям не хватает только большей взаимосвязи. Одни и те же события можно было бы представить с точки зрения разных воюющих армий. Впрочем, в «скирмише» можно переиграть несколько сценариев, используя воинские части другой армии. Первая задача, вроде защиты позиций или атаки войск противника, которую командование ставит перед игроком – это лишь маленькая прелюдия к большой симфонии, которую будут играть два военных оркестра. На карте сценария расположены несколько контрольных точек, захват и удержание таких позиций приносит в копилку игрока небольшую сумму абстрактных ресурсов, необходимых для вызова подкреплений. Кроме притока дополнительных сил захват стратегических высот, лесных лагерей и городков открывает доступ к новым видам солдат и техники, а также деблокирует ближайшую дорогу, то есть свежие силы будут прибывать на поле боя намного быстрее, позволяя сначала закрепить промежуточные успехи или окончательно переломить ход сражения в свою пользу. К активным действиям игрока будут подталкивать все те же приказы вышестоящего начальства, заставляющие постепенно разбираться и брать под свой контроль сначала маленькие кусочки, а затем всю карту целиком. К этому времени количество войск уже будет соответствовать масштабу, так что заканчивать сражение будет не маленький ударный отряд, но добрая сотня единиц бронетехники и почти тысяча солдат, объединенных под рукой командира.На полях сражений достаточно места, чтобы применить умения всех родов войск, поэтому не совершайте ошибку, которую допускают игроки, воспитанные на современных «тактических» стратегиях, – не бросайте армию одной бесформенной кучей на врага. За такое неуважение Марс отомстит сумасшедшими потерями. Единичной лобовой атакой в игре практически ничего нельзя достигнуть. Тем более, что после первого штурма придется сделать второй, третий и четвертый, выдержать пару встречных контратак и побороться за безопасность тыловых зон. Наступать необходимо как минимум по двум направлениям, тормошить позиции противника авиацией и дальнобойными гаубицами, взламывать оборону одновременными ударами или чередой атак с небольшим опережением.
Уделите одну секунду изучению интерфейса, особенно двум важнейшим элементам: радиусу ведения огня и построению отрядов. Пехота и бронетехника имеют два вида вооружений и при сближении с противником используют наиболее эффективное, либо одновременно оба. Так, танки сначала могут использовать снаряды, пехота – стрелковое вооружение. На короткой дистанции первые добавят огонь из пулеметов, а вторые начнут швыряться гранатами. Естественно, складки местности и стены ограничивают видимость, позволяя подобраться поближе к своему противнику. С построением связана совокупная огневая мощь и эффективность отрядов. Пока рота не понесла значительные потери, все солдаты и танки в подразделении сражаются как единое целое. При неправильно выбранной позиции половина формирования уже окажется под огнем противника и сама откроет огонь, а вторая – будет терпеливо ожидать своей очереди. Борьбу за стратегическое доминирование можно представить как боксерский поединок с обменом ударами на короткой и дальней дистанции. На каждый выпад будет адекватный ответ, правда, дальше определенных границ фантазию искусственному интеллекту заменяют режиссерские скрипты, встроенные в сценарий. После деградации жанра тактических стратегий местный арсенал приемов и маневров выглядит просто кладезем решений. Захват стратегических высот пересекается с хлесткими болезненными ударами по флангам. Преследование ложных отступлений оборачивается смертельным огнем артиллерии и реактивных минометов. Бомбардировщики и гаубицы рвут линию обороны, а танковый «кулак» без потерь проходит в получившуюся брешь. Пехота отправляется в партизанские рейды по лесам, занимает окопы или вместе с противотанковыми пушками укрепляет оборону перекрестков и переправ. Пулеметчики и гранатометчики заселяются в городские кварталы, чтобы до поры до времени, пока стоят стены приютившего здания, сеять смерть и разрушения в наступающей живой силе и бронетехнике. Матросы бесстрашно бросаются на танки, а парашютисты становятся грозой беззащитных тыловых зон. В иных ситуациях игрок теряется, ощущает легкую неуверенность, иногда даже паникует, торопливо укрепляя свои потрепанные позиции перед новой волной атакующих, или тратит впустую ресурсы на бомбардировку и дальнюю артиллерию. При здешней невероятной динамике схваток правильно оценить ситуацию и не допустить катастрофическую ошибку можно только с помощью «умной паузы» и правильным выбором эффективных подразделений атакующего и защитного типа. Ненужных отрядов в игре просто нет. Танки несут потери от противотанковых орудий, с которыми пехота расправляется без лишних разговоров. Зенитки уничтожат приближающиеся бомбардировщики и сохранят костяк армии. Гаубицы и ракетницы медленно или быстро освободят от чужого присутствия целый район. Не лишними будут и специальные тренировки для пехоты, артиллеристов и танкистов, которые может провести игрок после каждого завершенного сценария. Увеличенная маневренность и улучшенная точность огня еще никому не помешали.
При схожем наборе войск три армии серьезно отличаются. У американцев превосходная мобильность, сильные противотанковые самоходки, единственные во всей игре легкие танки, и потрясающий джокер – парашютисты. Немецкая армия не годится для быстрых маневров, зато в деле укрепления обороны, мощных бомбардировках и штурмовых операциях вермахту нет равных. Даже советская армия с превосходной противотанковой, дальнобойной и реактивной артиллерией универсальными средними танками порой не выдерживает тевтонского напора.Увлекательный и захватывающий процесс прохождения поддерживает занятная безделица под названием «Cinematic Camera». В любой момент, по желанию игрока десятки виртуальных операторов начнут выхватывать наиболее интересные куски сражения, среди которых наибольшее впечатление производят атаки пикирующих бомбардировщиков, танковые перестрелки и залпы ракетниц. Жаль, но возможность записи не предусмотрена, да и порой в кадр попадают довольно курьезные моменты вроде одновременно взлетающих танковых башен или тройного чудо-юда, сплетенного из трех ползущих пехотинцев. После объемных кампаний мультиплеерные дуэли для двух или четырех игроков выглядят бледно. Дело не в нюансах баланса или ошибках соединения, а в количестве контента. Всего один игровой режим и восемь карт, повторяющих сценарии немецких и американских сражений. В век победившего мультиплеера такой подход кажется просто странным, но разработчики уверяют, что вскоре через сервис Steam игроки получат приятное обновление.
P.S. После нашего летнего «теста» производительность игры серьезно подросла, практически незаметны фризы анимации, перестала дергаться камера.
Diagnosis
Order of War – это набор вкуснейших масштабных сценариев, объединенных в рамках всего одного военного года. Сильный искусственный интеллект не дает ни минуты для расслабления, уникален масштаб сражений и количество отрядов, а арсенал тактических приемов позволяет игроку постоянно экспериментировать на поле боя. Будем надеяться, что разработчики обеспечат мультиплееру достойную поддержку.
Pro:
- Глобальный масштаб сражений
- Насыщенность схваток в каждом сценарии
- Несколько вариантов прохождения
- Агрессивный и изобретательный искусственный интеллект
- Многочисленность доступных тактических приемов
Contra:
- Мультиплеерной части еще предстоит уделить много внимания
- Курьезные моменты с «Cinematic Camera»
- Одинаковая анимация гибели техники и солдат