Planetside 2 (PC) — кокетство тяжелого калибра

Это очень увлекательный, масштабный боевик, аналогов которому на рынке больше нет. Сотни бойцов на одной карте, многообразие улучшений для своего персонажа и техники, а в перспективе так и вовсе рай земной. Но то-то и оно, что в перспективе…

Оригинальный Planetside был редкой птицей, практически в одиночку представлявшей жанр MMOFPS — массовых онлайновых мультиплеерных шутеров. В ней была реальная массовость, не ограниченная классической планкой в 64 игрока на карте. В ней было продуманное специфическое развитие персонажа, роднившее проект с ролевыми играми. А также приличный ангар летающей и наземной техники, здоровенная территория для маневров, раздираемая постоянной войной, и своя небольшая, но сплоченная армия поклонников. Да, настоящая жемчужина в цветке лотоса. 

Логично предположить, что долгожданное продолжение должно было развить наиболее удачные идеи первой части, углубить их и привнести новые, свежие мысли. Но на деле случился откат, широкий шаг назад. Возникает впечатление, что на самом деле это ремейк, перезапуск, перерождение, да еще на стадии раннего тестирования, когда можно резко выкинуть элемент-другой без зазрения совести или, напротив, срочно вбить в игру новую идею.

Потому что на данный момент Planetside 2 с большой натяжкой можно воспринимать как полновесный, завершенный продукт. Говоря об этой игре, все чаще приходится употреблять будущее время — разработчики планируют добавить то, хотят привнести сё, называют страшные цифры (как, например, свыше десяти лет активной поддержки серверов), заранее потрясая списками готовящихся нововведений, которых больше, нежели существующего контента. Кокетничают из всех стволов, короче говоря. Но это планы. А фактически то, что мы видим сейчас, это упрощенный, упраздненный, обрезанный вариант оригинала. Очень неплохой, но тем не менее скупо и косно рассказывающий знакомую военную байку.

Трейлер с демонстрацией игровых моментов

Сюжетно — вернее сказать, исторически — на поле боя без перемен. Обнаруженный человечеством гиперпереход вывел людей к планете Auraxis, богатой ресурсами и вполне пригодной для жизни. Больше того, на планете обнаружили прилично сохранившиеся артефакты иной цивилизации, названной Vanu. С их помощью была открыта технология физического бессмертия — даже после серьезных физических повреждений человек мог восстать из мертвых. Без всяких побочных действий. И тут бы начать прогрессивному человечеству забрасывать небо головными уборами, но…  Гиперпереход схлопнулся. Внезапно, без спроса и без объяснений. Само собой на Auraxis поднялась смута: к власти полезли, бряцая оружием, сепаратисты да мятежные ученые. 

По ходу сформировались три противоборствующих блока. Первые, Terran Republic, представляют собой старую Землю: тоталитарное и жесткое общество, привыкшее править железной рукой, понимающие слово «республика» в его стародавнем, римском значении. Вторые, New Conglomerate, все из себя такие представители нового, доброго, либерального и свободного. Классические повстанцы из трехгрошовой космооперы, стремящиеся скинуть с себя ярмо старой, прогнившей насквозь Империи. И замыкают этот любовный треугольник Vanu Sovereignty — группировка, уверенная в технологическом тупике нынешнего человечества и пытающаяся устроить все не как было, а как надо, на их взгляд, по уши закопавшись в инопланетные артефакты. Их политическая платформа не вполне ясна, но будем считать, что они радикальные приверженцы экстремистского трансгуманизма.  

Учитывая, что всем трем фракциям доступна технология воскрешения, война меж ними идет безостановочно. В таком гостеприимном мире всегда найдется место воину. 

Создание персонажа происходит быстро и по-спартански. Кастомизация минималистична до одури — выбираем фракцию (какое либо принципиальное отличие между ними вы если и почувствуете, то далеко не сразу), один из четырех предложенных вариантов лица и сервер, которых сейчас почти полтора десятка. И сразу в бой. Тогда-то и наступает время определиться с классом. 

Легкая пехота — идеальные штурмовики. Шустрые, с помощью экипированных джетпаков они могут запрыгивать на горы, крыши зданий, балконы второго этажа, залазить в окна. В общем, их главное преимущество в умении атаковать с неожиданной стороны. Тяжелые пехотинцы вооружены пулеметом и базукой, умеют включать ненадолго вокруг себя непробиваемый силовой щит. С одной стороны, это бойцы прикрытия, а с другой — естественный враг любой техники. Инженеры, напротив, с техникой дружат и ее чинят, владея при этом искусством установки автоматических турелей. Медик в рекомендациях не нуждается. Подлечит раненого, поднимет павшего на месте. Что немаловажно, можно отказаться от воскрешения, если вы считаете это действие… неуместным в сложившейся обстановке. Ну и напоследок, разумеется, идет снайпер. Как его здесь называют, инфильтратор. Кроме владения снайперской винтовкой, может на некоторое время стать невидимым, чтобы незаметно сменить позицию или миновать засаду. Класс при желании можно поменять прямо на поле боя у специального терминала или перед возрождением.

Само собой, есть и техника. У каждой фракции она выглядит по своему, но по сути список у всех одинаковый. И техники этой совсем немного. Багги, чтобы быстро добраться до точки назначения. Пара танков: легкий и потяжелее. Есть что-то вроде БТР для переброски живой силы, но главная ценность этой машины в возможности поставить где угодно точку возрождения. Пара летательных аппаратов: легкий истребитель и неповоротливый транспортник. К технике отнесем также боевой экзоскелет MAX, способный как один на один потягаться с танком, так и помочь при штурме помещений — в отличие от танков, MAX бегает по лестницам и пролазит в дверные проемы. Правда, не во все. 

Достаточно обычный набор классов, очень мало техники — ситуация была бы совсем плачевная, если не возможность с помощью специальных сертификатов улучшать и модифицировать почти все. Новые пушки, всевозможный обвес из прицелов-рукояток-глушителей для них, чуть выше скорость перемещения, дольше и лучше работа джетпака, более мощные силовые щиты и так далее. Почти все. Это позволяет заточить каждый класс или любимую машину под свой стиль игры, создать что-то уникальное и эффективное лично для вас.

Другое дело, откуда и как эти сертификаты берутся. За выполнение боевой задачи, получение медали, взятие нового ранга — логично, что командование награждает бойца за успехи. Но сертификаты также начисляются… просто так. Даже если компьютер выключен. Понемногу, по чуть-чуть, но эти ценные очки капают в копилку. Прямо как в EVE Online. 

И самое время вспомнить, по какой модели распространяется Planetside 2. По условно бесплатной. Само собой, купив премиум аккаунт за $15 в месяц, можно ускорить поступление сертификатов и боевого опыта. Кстати, не совсем понятно, зачем тут последний. Боевой ранг, кажется, ни на что не влияет. За деньги можно также сразу приобрести новый ствол, не дожидаясь, когда наберётся необходимая (огромная!) сумма сертификатов для него.

Новые пушки совсем недешевы. Если считать в живых деньгах, то около $7 за штучку в среднем. Или десятки часов активной игры. Такие цифры обескураживают. И вот в чем загвоздка: все эти дорогие пушки мало чем отличаются друг от друга и даже от стартового, бесплатного оружия. Показатели скорострельности, урона, разброса и скорости перезарядки варьируются чаще всего совсем незначительно. Но за доллары нельзя улучшать навыки бойца, так что ввод живых денег не намного поможет решившему раскошелиться.

Разработчики заявляли, что территория войны занимает 40 км2, и в это легко поверить. В нашем распоряжении три больших острова: заснеженный Esamir, зеленый Indar и добавленный совсем недавно скалистый Amerish впечатляют. Они красиво, вручную отрисованы, и первое время по ним интересно просто блуждать, любоваться панорамами и плевать на войну. Движок Forge Light Engine рисует приличные пейзажи, хотя сами стволы, модели людей и техники выглядят несколько пластилиновыми. Полностью отсутствует разрушаемость. Есть смена дня и ночи, планируется добавить также фактор погодных условий на земле, а в небо запустить облака, чтобы самолеты могли там прятаться. Но главное, что движок вполне себе справляется с огромными пространствами.

Однако скоро расстояния, которые после очередной смерти необходимо преодолевать, чтобы вернуться в бой, начинают тяготить… И на это тоже есть ответ. Кроме техники, есть орбитальная высадка, доступная раз в 15 минут. Также сейчас это единственный способ переброситься на другой остров. В будущем разработчики обещают добавить морской транспорт и бои на море, а также еще 10 (десять!) островов. Опять кокетничают, конечно. Нынешние острова не пустуют, но большие, масштабные сражения встретишь не часто. 

Вся война идет вокруг фабрик, заводиков, перевалочных пунктов и огромных баз. Каждая производит какой-то из трех ресурсов (для наземной техники, авиации и пехоты), распределяемых между бойцами расы. Чисто в теории: часто и неумело управляя танком, можно остаться без необходимого сырья и перекрыть самому себе на некоторое время доступ к этой боевой единице, но это нужно очень постараться. Так что на самом деле война кипит больше ради веселья.

Захваты происходят просто. На маленьких заводиках обычно есть всего одна точка контроля, нужно лишь определенное время погулять возле нее. Большие и солидные базы брать труднее. Тут точек, как правило, три, да еще нужно держать в нерабочем состоянии генераторы силовых полей, чтобы свои бойцы могли продолжать прибывать. Иногда такие сражения затягиваются на час, и именно в такие моменты начинаешь понимать всю прелесть Planetside 2.

Когда все три группировки сходятся большими силами в одной точке, начинается форменный ад: полторы-две сотни пеших воинов кишат вокруг базы и в ее коридорах, грызя друг дружку. Вокруг барражируют стада танков, давя своих и чужих, прикрывая подходы и точки высадки. А в небе разворачивается воздушный бой авиации… Дух перехватывает от вида творящейся вакханалии, а сама игра начинает нет-нет, а немного проседать. Не тормозить, а как-то… подергиваться. Или сервера не выдерживают, или сетевой код прихрамывает. Но разработчики в курсе и, как обычно, обещают все исправить. 

Diagnosis

Ситуация вокруг Planetside 2 прямо сейчас двоякая. Это очень увлекательный, масштабный боевик, аналогов которому на рынке больше нет. Сотни бойцов на одной карте, многообразие улучшений для своего персонажа и техники, а в перспективе так и вовсе рай земной. Но то-то и оно, что в перспективе.

Явственно ощущается недоработанность и сырость. Странный баланс оружия и какие-то нереальные цены на него, техники мало, масса мелких технических огрехов, многое меняется прямо на ходу или обещанное давно добавляется только сейчас. Но даже вот в таком непричесанном виде Planetside 2 способен составить пускай и несерьезную, но конкуренцию современным мультиплеерным командным шутерам. А то и разгромить их, если разработчики перестанут кокетничать и на самом деле реализуют все задуманное.

Pro:

  • Красивый, масштабный, динамично меняющийся мир
  • Небывалая массовость и, как следствие, высокий уровень динамики
  • Интересное развитие персонажа, не требующее обязательного онлайна
  • Комфортная игра даже без приобретения премиум-аккаунта или оружия за золото

Contra:

  • Странный баланс оружия и цен на него в виртуальном магазине
  • Масса небольших технических проблем
  • Заметное упразднение и упрощение идей относительно первой части

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?