Плохо состарился. Феномен Hitman: Codename 47

Представьте себе кубик Рубика, который можно собрать только одним способом, но за каждую допущенную ошибку в сборке, он бил бы вас по лицу и собирался обратно в исходное положение.

Как спрятаться у всех на виду. 

Дебютный проект датской студии IO Interactive открыл ей путь в индустрию. Они не собирались соревноваться с играми жанра стелс, вроде Thief, а скорее пытались донести своё видение до аудитории: необязательно ползать в тени и бояться сделать неверный шаг, когда можно сливаться с толпой и оставаться незаметным на виду.

Почти 20 лет назад, 21 ноября 2000 года, вышла игра Hitman: Codename 47 о лысом хладнокровном клоне-убийце, которая поразила игроков. Давайте разберём феномен первой части знаменитого стелс-боевика, а также ответим на вопрос, почему в него НЕ стоит играть в 2020 году.

История идеального убийцы

История о бритоголовом лысом наёмнике стартует из лечебницы доктора Орт-Майера, который и создал 47-го. Первая миссия обучает игрока всем возможным приёмам (в том числе переодеванию) и даёт начало неплохому, отчасти детективному сюжету. 

Через год 47-й посетит Гонконг, Колумбию, Будапешт, Румынию и даже проберётся на корабль с ядерной боеголовкой. Все его цели были связаны с доктором Орт-Майером, который их и заказал. Он устранял всех, кто знал о экспериментах над главным героем, чтобы 47-го не смогли у него отнять. Добравшись до Орт-Майера, дитя убивает своего создателя, и на этом история заканчивается.

Примечательно, что существует две концовки. Одна из них канонична (описана выше), и с неё стартует Hitman 2: Silent Assassin, а другая нет, но тоже довольно интересная. В ней 47-й не убивает Орт-Майера, а тот берёт его в плен.

За историей Hitman: Codename 47 до сих пор интересно следить, и это одна из её лучших сторон. Но чтобы дойти до конца и узнать, чем закончится история, современному игроку придётся пострадать.

Тогда это был прорыв…

Как и было сказано выше, социальный стелс придумала именно серия Hitman. Никто даже и подумать не мог, что, переодевшись в чужую одежду, можно стать незаметным для всех враждебных «неписей». Мало того, правильный выбор «камуфляжа» позволял получать доступ в недоступные ранее зоны локации или затеряться в толпе от взгляда поднятых по тревоге врагов. 

Система «рэгдолл» анимировала беспомощные тела в реальном времени. Тащишь хладное тело какого-нибудь охранника в уголок, а оно реагирует на каждое препятствие на пути, подпрыгивает на каждой ступеньке — тогда это был прорыв.

Однако и это были не все достоинства Hitman: Codename 47. Атмосфера бытия наёмного убийцы чувствуется замечательно, хоть и не без нюансов. Цель нельзя убить сразу, как в последующих частях серии. Сначала необходимо выполнить три-четыре подготовительные миссии, чтобы эту цель выманить, отследить, загнать в угол, а уж после наносить удар в отдельном задании. 

За каждый заказ 47-й получает деньги, чтобы игрок мог закупаться подходящим снаряжением под собственный стиль игры, а «необходимые» для достижения цели вещи сразу отмечены крестиком. Можно пройти миссию и без этих предметов, но тогда о скрытном прохождении можно забыть. 

... а сегодня в это больно играть

Миссии с убийством цели большие, запутанные и интересные первые полчаса-час, пока игрок только всё исследует. А потом, бегая туда-сюда, совершая одни и те же действия раз за разом, к Codename 47 начинаешь испытывать отвращение и ненависть. И никаких сохранений! Допустил ошибку, тебя заметили и рассекретили? Начинай заново весь уровень, дорогой друг, и плевать, что ты на нём уже пару часов сидишь, пытаясь сделать всё идеально.

Представьте себе кубик Рубика, который можно собрать только одним способом, но за каждую допущенную ошибку в сборке, он бил бы вас по лицу и собирался обратно в исходное положение.

Это не было бы проблемой, если бы возможностей для решения «загадки» с убийством цели было больше, чем одна. Но игрок обязан действовать по одному и тому же сценарию, постоянно перезапуская миссию и ругаясь благим матом, выходя из себя и допуская всё больше и больше ошибок. А решить это можно было легчайшим образом — сделав пункты «Сохранить» и «Загрузить» на паузе.

Управление в Hitman: Codename 47 было примером для тех людей, которые портировали оригинальную Dark Souls: Prepare to Die Edition на PC. По умолчанию ходьба и все прочие действия назначены на Numpad’е, а раскладка на WASD ставится отдельно, причём назвать её удобной нельзя. 

На современных компьютерах запустить игру в HD-разрешении — уже подвиг. Постоянные вылеты на рабочий стол, ошибки OpenGL и Direct3D, а количество кадров в секунду не поднимается выше 30. 

Diagnosis

В 2000 году у Hitman: Codename 47 не было аналогов. Действительно революционная идея с переодеванием, неплохо срежиссированные миссии по подготовке к убийству и крепкая история были испоганены неумелой реализацией молодой студии.

Всего один путь к убийству цели, постоянные гонки туда-сюда по локациям, не самый большой арсенал и поганое управление портят все хорошие эмоции, которые игрок мог бы испытать, запуская Codename 47 сегодня.

Но это не значит, что первая часть серии плохая игра. Это хороший проект, от которого можно получать удовольствие, если смириться с вагоном нюансов и маленькой тележкой проблем технического характера. К счастью, уже во второй части, в Hitman 2: Silent Assassin, IO Interactive исправили свои ошибки, а в Hitman: Contracts и вовсе добавили все миссии из первой части. 

Если стойкое желание поиграть в старые части франшизы не покидает, то лучше обратить внимание на последующие проекты, а первую часть оставить в покое. Не все игры хорошо состарились, и, как бы ни было печально, Hitman: Codename 47 стала одной из таких.

Обзоры Максим Драган К обсуждению