Плохо состарился. Феномен Hitman: Codename 47

Представьте себе кубик Рубика, который можно собрать только одним способом, но за каждую допущенную ошибку в сборке, он бил бы вас по лицу и собирался обратно в исходное положение.

Как спрятаться у всех на виду. 

Дебютный проект датской студии IO Interactive открыл ей путь в индустрию. Они не собирались соревноваться с играми жанра стелс, вроде Thief, а скорее пытались донести своё видение до аудитории: необязательно ползать в тени и бояться сделать неверный шаг, когда можно сливаться с толпой и оставаться незаметным на виду.

Почти 20 лет назад, 21 ноября 2000 года, вышла игра Hitman: Codename 47 о лысом хладнокровном клоне-убийце, которая поразила игроков. Давайте разберём феномен первой части знаменитого стелс-боевика, а также ответим на вопрос, почему в него НЕ стоит играть в 2020 году.

История идеального убийцы

История о бритоголовом лысом наёмнике стартует из лечебницы доктора Орт-Майера, который и создал 47-го. Первая миссия обучает игрока всем возможным приёмам (в том числе переодеванию) и даёт начало неплохому, отчасти детективному сюжету. 

Через год 47-й посетит Гонконг, Колумбию, Будапешт, Румынию и даже проберётся на корабль с ядерной боеголовкой. Все его цели были связаны с доктором Орт-Майером, который их и заказал. Он устранял всех, кто знал о экспериментах над главным героем, чтобы 47-го не смогли у него отнять. Добравшись до Орт-Майера, дитя убивает своего создателя, и на этом история заканчивается.

Примечательно, что существует две концовки. Одна из них канонична (описана выше), и с неё стартует Hitman 2: Silent Assassin, а другая нет, но тоже довольно интересная. В ней 47-й не убивает Орт-Майера, а тот берёт его в плен.

За историей Hitman: Codename 47 до сих пор интересно следить, и это одна из её лучших сторон. Но чтобы дойти до конца и узнать, чем закончится история, современному игроку придётся пострадать.

Тогда это был прорыв…

Как и было сказано выше, социальный стелс придумала именно серия Hitman. Никто даже и подумать не мог, что, переодевшись в чужую одежду, можно стать незаметным для всех враждебных «неписей». Мало того, правильный выбор «камуфляжа» позволял получать доступ в недоступные ранее зоны локации или затеряться в толпе от взгляда поднятых по тревоге врагов. 

Система «рэгдолл» анимировала беспомощные тела в реальном времени. Тащишь хладное тело какого-нибудь охранника в уголок, а оно реагирует на каждое препятствие на пути, подпрыгивает на каждой ступеньке — тогда это был прорыв.

Однако и это были не все достоинства Hitman: Codename 47. Атмосфера бытия наёмного убийцы чувствуется замечательно, хоть и не без нюансов. Цель нельзя убить сразу, как в последующих частях серии. Сначала необходимо выполнить три-четыре подготовительные миссии, чтобы эту цель выманить, отследить, загнать в угол, а уж после наносить удар в отдельном задании. 

За каждый заказ 47-й получает деньги, чтобы игрок мог закупаться подходящим снаряжением под собственный стиль игры, а «необходимые» для достижения цели вещи сразу отмечены крестиком. Можно пройти миссию и без этих предметов, но тогда о скрытном прохождении можно забыть. 

... а сегодня в это больно играть

Миссии с убийством цели большие, запутанные и интересные первые полчаса-час, пока игрок только всё исследует. А потом, бегая туда-сюда, совершая одни и те же действия раз за разом, к Codename 47 начинаешь испытывать отвращение и ненависть. И никаких сохранений! Допустил ошибку, тебя заметили и рассекретили? Начинай заново весь уровень, дорогой друг, и плевать, что ты на нём уже пару часов сидишь, пытаясь сделать всё идеально.

Представьте себе кубик Рубика, который можно собрать только одним способом, но за каждую допущенную ошибку в сборке, он бил бы вас по лицу и собирался обратно в исходное положение.

Это не было бы проблемой, если бы возможностей для решения «загадки» с убийством цели было больше, чем одна. Но игрок обязан действовать по одному и тому же сценарию, постоянно перезапуская миссию и ругаясь благим матом, выходя из себя и допуская всё больше и больше ошибок. А решить это можно было легчайшим образом — сделав пункты «Сохранить» и «Загрузить» на паузе.

Управление в Hitman: Codename 47 было примером для тех людей, которые портировали оригинальную Dark Souls: Prepare to Die Edition на PC. По умолчанию ходьба и все прочие действия назначены на Numpad’е, а раскладка на WASD ставится отдельно, причём назвать её удобной нельзя. 

На современных компьютерах запустить игру в HD-разрешении — уже подвиг. Постоянные вылеты на рабочий стол, ошибки OpenGL и Direct3D, а количество кадров в секунду не поднимается выше 30. 

Diagnosis

В 2000 году у Hitman: Codename 47 не было аналогов. Действительно революционная идея с переодеванием, неплохо срежиссированные миссии по подготовке к убийству и крепкая история были испоганены неумелой реализацией молодой студии.

Всего один путь к убийству цели, постоянные гонки туда-сюда по локациям, не самый большой арсенал и поганое управление портят все хорошие эмоции, которые игрок мог бы испытать, запуская Codename 47 сегодня.

Но это не значит, что первая часть серии плохая игра. Это хороший проект, от которого можно получать удовольствие, если смириться с вагоном нюансов и маленькой тележкой проблем технического характера. К счастью, уже во второй части, в Hitman 2: Silent Assassin, IO Interactive исправили свои ошибки, а в Hitman: Contracts и вовсе добавили все миссии из первой части. 

Если стойкое желание поиграть в старые части франшизы не покидает, то лучше обратить внимание на последующие проекты, а первую часть оставить в покое. Не все игры хорошо состарились, и, как бы ни было печально, Hitman: Codename 47 стала одной из таких.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?