Сокаль кончился

Говорят, лучшее средство от стресса и отсутствия креативных идей - это смена обстановки и климата. Фирменный дизайн приключенческих игр а-ля Сокаль остался в неприкосновенности, но переезд игрового процесса в душную и влажную Африку оказался утомительным. И добрым литром кофе тут уже не поможешь.

    Говорят, лучшее средство от стресса и отсутствия креативных идей - это смена обстановки и климата. Фирменный дизайн приключенческих игр а-ля Сокаль остался в неприкосновенности, но переезд игрового процесса в душную и влажную Африку оказался утомительным. И добрым литром кофе тут уже не поможешь.

Загадочная заснеженная Сибирь с ископаемыми мамонтами уступила место другому миру, малопонятному цивилизованным людям. Единственные знакомые вещи - последние следы культуры колониального периода и мимолетный налет мусульманского влияния - остаются ржаветь в начальной точке повествования. Дальше нас ждут только загадки, порожденные фантазией Сокаля и сотрудниками White Birds Productions.

Добро пожаловать в Морению (Maurania). Пыль и зной, обязательный послеобеденный ливень, добрый десяток неизвестных науке животных и растений, дикость и ярость жизни во всех ее проявлениях. К нашим услугам полный набор стереотипов о знойной Африке, включая жестокого правителя и мятежников.

Правит Моренией король Родон (Rodon). Некогда харизматичный политик под влиянием климата и ударов судьбы превратился в жестокого государя. Его ненавидят и боятся, но ловушки и покушения он буквально чует, а на своих противников просто охотится. Однако к каждому политическому зверю приходит старость. Опереться диктатору не на кого. Достойных преемников сам перебил, а единственная дочь пропала 12 лет назад. Оппозиция же лучше шакала Табаки (м\ф «Маугли») чувствует, что Акелла промахнулся и пора ему петь последнюю песню. Революция набирает обороты, сторонники и противники яростно сражаются, а старик, теряющий нити руководства государством, затаился в плавучем дворце-крейсере, в отчаянной надежде, что решение проблем или хотя бы последнее утешение вот-вот появятся.

Отучившись в Швейцарии и достигнув совершеннолетия (21 год) на родину возвращается родная дочурка Родона. Только воздушное пространство уже контролируется ПВО мятежников. Меткие выстрелы всего двух стрелков оказываются критичными для легкого самолетика - девочка ломает руки-ноги и теряет память. Как и игроки, она ничего не знает о Морении, здешнем быте и образе жизни, животном мире и политических разборках. Имя и фамилию не помнит, документы сгорели, поэтому героиня берет первый, попавшийся на глаза, псевдоним - Энн Смит (Ann Smith). Ведь, книга этой английской путешественницы - последний мостик между прошлой и нынешней жизнью. Кроме имени двух девушек объединит и схожая судьба - исследовать и влюбиться в природу и жизнь Морении.

Отправная точка игрового маршрута - Мадагран (Madagrane), где в гареме местного принца укрыли нашу иностранку. Только оставаться в четырех стенах опасно - город вот-вот захватят восставшие. Уехать из страны еще можно по южному направлению, а там джунгли, дикие звери и почти никакой цивилизации. Но мы же любим экзотику и сложные решения?! Убедить принца отпустить нас из города - несложно, тем более что в попутчики мы получим настоящего охранника - черного, как ночь, леопарда.

 Гарем и паникующий город, пустыня, джунгли, таинственное племя молгревов (Molgrave), шахты, цитадель Родона - в каждой большой главе нашлось место всему ассортименту загадок, мини-игр, комбинациям предметов, работе с замками и механизмами. Набор логических развлечений напоминает путешествие по музею. Большинство механизмов, которые требуется запустить, выглядят как стильные антикварные вещи. Артефакты цивилизованного мира и приспособления аборигенов, никчемные на первый взгляд в быту, оказываются весьма полезными в нашем путешествии. Починка бойлера, бытовой техники и старенького грузовичка, особенности охоты и рыбалки обитателей верхних ярусов джунглей, полдесятка замков разных модификаций - в знойном африканском колорите нет-нет, да запахнет стужей Сибири.

Нагнетания драматизма в подаче сюжета нет - события развиваются спокойно и равномерно. Прохождение очередной главы вполне можно отложить, как надоевшую книгу на пару дней или недель. Динамизма в решениях нет - игрок все успеет в срок. Элегантные реверансы загадок и заданий в сторону сюжета, вроде изготовления духов и устранения фаворитки гарема, выглядят органично, но пустотелая реакция виртуальных актеров сводит неожиданные повороты к банальным происшествиям и заурядности.

Сложность загадок и способы решения поставят в тупик привыкших к вседозволенности и интерактивности игроков. Единственный вариант решения любой проблемы логичен, с точки зрения современной физики, и абсолютно неспортивен по отношению к играющему. Разрешено брать только предметы, скупо разбросанные заботливой рукой дизайнера. Успешная настройка и использование механизмов заканчивается очередным скриптовым роликом и радостным оживлением победившего разума игрока.

Приготовьтесь беседовать по три раза с одними и теми же людьми в ожидании долгожданного ответа. Тащится через весь уровень, игнорируя все доступные источники воды ради маленькой ступеньки у бассейна, самостоятельно заполнить бланк пропуска и наклеить фотографию вместо тотального охмурения принца. Метания героини по уровням спокойны, единичность решений, по словам Сокаля, необходима для атмосферы игры.

Угадать расположение того или иного предмета - развлечение еще то, поскольку указатель не поспевает своевременно реагировать на действия игрока. Мимо предмета проводишь и тянешь дальше, а он, зараза, меняет свой внешний вид только через пару секунд. Медленное «сканирование» экрана подстать всему вялотекущему игровому процессу. Поднять, применить, решить очередную задачу или сыграть в мини-игру, пройтись пару экранов - поговорить на интересующую тему, не обременяя игрока выбором реплик диалога и эмоциональной окраски.

Геймплей успокаивает и усыпляет, диалоги не заставят дрожать и переживать, ряд багов легко убедит игрока своевременно сохраняться и не отдавать найденные предметы первому встречному. Подсказки выходить на свет не спешат, и подавляющее большинство прячется в книге с описанием путешествий первой (настоящей) Энн Смит и касается, в основном, мини-игр. Как поймать песочную камбалу на соответствующую наживку или как пройти по болоту, кишащему пальметтами (palmetta) - советы следует искать именно там.

Эскизы локаций, нарисованные художниками, практически нетронутыми оказались на экране монитора. Гнев свинцово-серых небес, готовых смыть грязь и пот жителей Морении. Пыль, проникающая в каждую щель. Душный мир джунглей. Редкие зеленые островки, приятно радующие глаз. Загадки и пейзаж органично сочетаются и перетекают друг в друга. Выверенная веками архитектура периода мусульманской экспансии, лачуги города на деревьях, «фирменное» и очень стильное, причудливое переплетение странных «сокалевских» механизмов и казавшейся знакомой флоры.

К картинке Сокаль отнесся с энтузиазмом и принципиальностью художника, выставляющего свои работы. Экспозиция закончена и произвольной интерпретации не потерпит. Отойти или приблизиться нельзя. Развернуть камеру? Как можно!? Свет же неправильно будет падать! Ракурс потеряется, акцент смажется, смысл до зрителя не дойдет. Не можете рассмотреть необходимого персонажа, найти предмет. Ждете трехмерного окружения? Да вы просто ретроград и ничего не понимаете в живописи! Подкрутить графические настройки? Вот вам разрешение экрана 800х600 и никаких! Ах, бедные мы, ретрограды... Особенно повезло обладателям жидкокристаллических мониторов. При таком небольшом разрешении картинка мало того, что не впечатляет, так еще и чудовищно «мылит».

Художество пейзажных эскизов локаций на экране практически равно графическому убожеству. Трехмерное окружение и высокие разрешения текстур - это не здесь, у Сокаля свое видение жанра. Следов на песке, разводов на лужах - нет и быть не может, заранее отрисованное статичное отражение кусочка локации в незаметном малогабаритном водоеме симпатично, но недостаточно. Детализация персонажей - средняя, только чтобы узнать черты лица, складки одежды, рассмотреть шрамы и морщины в скриптовых роликах. Минимальна работа разработчиков по «деревянной» анимации - плавность движений персонажей досталась исключительно динамичным теням. Почти полное отсутствие мимики и жестикуляции во время многочисленных диалогов производит впечатление беседующих кукол. Не спасает положения и меланхоличная, серьезно уступающая в выразительности Dreamfall, озвучка.

Свист и трели птиц, нервные крики обезьян, жужжание насекомых, шум дождя и шуршание песка - на фоне звуковой жизни природы бравурные марши и сообщения о победах повстанцев из редких радиоприемников слышатся, как будто с другой планеты. Настолько чужды они окружающему миру. Магия магрибских колдунов, шелковые и пряные восточные мотивы, неистовая первобытная энергия, тайна первооткрывателя неведомого - всего четыре музыкальных трека способны в течение всей игры увлечь и унести игрока в такую опасную и загадочную Африку. Чего не скажешь о графике.

Проработанный животный мир, редкие реликтовые растения и ископаемые животные - Сокаль продолжает выгодное эксплуатирование мистификаций 19 века. Его истории требуют странного мира и необычных экзотических декораций. Фантазия породит необходимое, а игрок получит конечный результат. Жизнь есть, но привлеченные статисты и морально устаревшие графические решения заставляют брезгливо отряхнуть руки - мало ли инфекций и болезней таит Черный Континент.

Diagnosis

«Сокаля привезли? Сокаль - кончился». Таким коротким и двусмысленным диалогом воображаемых продавца и покупателя можно подвести черту под описанием конкретного игрового проекта. Таинственная Африка оказалась пустой, без «загадочной русской души», цепляющей игрока интриги и ярких запоминающихся персонажей. Подача сюжета лишена фирменного динамизма и драматизма, визуальный ряд (за исключением пейзажей) вызывает поток нелестных идиоматических выражений. Безопасный вояж туриста в отдаленный от цивилизации уголок, с принудительным посещением краеведческого музея, зоопарка и участием в ритуалах аборигенов, практически ничем не отличается от данной игры.

Pro:
  •     пейзажный дизайн локаций
  •     фауна и флора Морении
  •     фоновое звуковое окружение
  •     разнообразие заданий и мини-игр

Contra:
  •     графика и детализация персонажей
  •     загадки решаются методом «научного тыка»
  •     усыпляющая подача сюжета
  •     медленный вялотекущий игровой процесс

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?