The Last of Us — партизанская война

Эти постоянно ломающиеся заточки и палки, вечная нехватка патронов, хитрая способность «слышать» врагов сквозь стены — из этих ограничений и условностей складывается один из самых увлекательных и необычных мультиплеерных боевиков поколения.

Как и обещали, приводим обзор мультиплеерной составляющей The Last of Us. 

Удивительно, насколько уверенно недостатки одиночной кампании The Last of Us себя чувствуют в мультиплеере. Эти постоянно ломающиеся заточки и палки, вечная нехватка патронов, хитрая способность «слышать» врагов сквозь стены — из этих ограничений и условностей складывается один из самых увлекательных и необычных мультиплеерных боевиков поколения. Настоящая партизанская война, в которой люди выслеживают друг друга, устраивают засады, сражаются, чем под руку подвернется, и тут же переключаются на следующее импровизированное оружие. Но прежде всего стоит поговорить о стимулах.

В эпоху Call of Duty система развития протагониста стала чуть ли не основным способом удержания аудитории в мультиплеерных шутерах. Игроки понемногу открывают оружие и перки, составляют из этого набора собственные уникальные классы, зарабатывают еще больше опыта, улучшают уже полученные винтовки и способности — и так далее, пока не надоест. А когда надоест, выходит новая часть.

Всё это в каком-то смысле есть в The Last of Us. Но система развития тут присутствует, кажется, просто из-за того, что так модно. Ее существование почти не ощущается благодаря четырем предустановленным, продуманным классам, каждый из которых предназначен для определенной манеры ведения боевых действий. В отличие от Call of Duty, тут не заставляют пользоваться определенными оружием или способностью для прокачки оных. Все откроется со временем, по мере накопления «опыта», который тут называют «провиантом».

Такая «прокачка» слабо справляется с поддержанием интереса, также как онлайновая таблица лидеров и статистика. Поэтому к этой стандартной мультиплеерной мишуре Naughty Dog добавили оригинальное решение, «игру в игре», встроенный «симулятор жизни».

У каждого игрока есть собственный маленький лагерь выживших, о которых необходимо заботиться на протяжении 12 виртуальных недель (один матч — один «день»), добывая им еду и выполняя специальные задания. В награду, в зависимости от успехов, умелым охотникам выдают маски и шапки, правда, выбор пока невелик.

И чем больше становится жителей, тем больше провианта необходимо добывать к концу каждого матча, чтобы люди в лагере ходили довольные и сытые. Если играть неумело, не поддерживать напарников, постоянно умирать или выходить из матча раньше времени, оставив друзей на растерзание, то в лагере появляются голодные и зараженные, количество жителей идет на убыль. Если все умирают, а случиться это может намного раньше 12-й «недели», цикл начинается заново. Прощайте, элитные маски и шапки. 

Каждая виртуальная «неделя» приносит новые проблемы в виде дополнительных текстовых миссий. На лагерь нападают бандиты, открывается местоположение припасов, появляется возможность освободить заложников — всё это в итоге радикально влияет на количество жителей в лагере. Чтобы победить, надо выполнять разнообразные задания в мультиплеерных матчах. Причем каждый игрок эти задания выбирает самостоятельно: от необходимости убить определенное количество людей за три «дня» до лечения-оживления раненных товарищей.

Впрочем, всё это фон. Мультиплеер The Last of Us увлекает своей неожиданно умело настроенной и сбалансированной механикой. Словно оказался охотником, который выслеживает и преследует другого охотника.

На хитро построенной арене с множеством укрытий и проходов встречаются две команды по четыре игрока в каждой. Их целью становится полное уничтожение противоборствующей группировки за отведенное время. А уж каким способом — всё равно.

Игроки прокрадываются к специальным сундучкам, находят в них выпадающие случайным образом материалы для создания заточек, усиленных дубин, аптечек, гранат (могут использоваться как мины), коктейлей Молотова, дымовых бомб. Благодаря этим приспособлениям сражения серьезно отличаются от противостояний в типичных шутерах с укрытиями и перекатами. Перекатываться, к слову, нельзя, прыгать и стрелять на бегу — тоже. Да и патронов мало. Опустошил обойму — воюй кулаками. Так что приходится постоянно прочесывать арены, доставать материалы из сундучков и поднимать патроны с тел павших врагов. 

За каждое более-менее полезное действие игрокам начисляются шестеренки, местная валюта, за которую можно прямо на месте, открыв рюкзак, докупить несколько патронов, броню со шлемом или, если класс позволяет, более мощное оружие: снайперскую винтовку, автомат или дробовик.

Чтобы быстрее пополнять «шестереночный счет», требуется не только убивать, но и приносить команде пользу выбранными при создании класса уникальными способностями. Разведчик, например, помечает врагов, чтобы их видели все члены команды. Инженер, кроме заточек и гранат для себя любимого, мастерит подарки для напарников. Медик умеет быстро оживлять и лечить. Есть способности, актуальные для тех, кто любит стиль ниндзя и тихие убийства со спины, ножом по горлу. Есть, напротив, радости для поклонников неандертальского боевого искусства — забивания дубинами. 

Всего представлено два режима. В одном, как в Counter-Strike, у каждого игрока имеется всего одна жизнь. Ведется тихая, осторожная, напряженная война. Выслеживания, погони, засады, попытки предугадать поведение противников. Руки трясутся от переизбытка адреналина. На первое место выходит умение работать в команде, поддерживать друг друга. 

Второй режим отличается от первого только тем, что каждой команде дается по 20 возрождений. Можно вздохнуть свободнее, но под конец, когда жизни заканчиваются, напряжение нарастает. Особенно когда остается один против четверых, и он каким-то чудом умудряется их всех уничтожить. Точнее, чудо тут как раз ни при чем. Холодный ум, знание особенностей игровой механики и уровней, умение скрываться, нападать с тыла и тут же растворяться — вот гарантия победы. 

А еще в игре есть жесточайшие добивания. Врага убить сложно. Сначала он падает на колени, пытается уползти в сторону своих напарников, чтобы те его подлатали. Можно его просто пристрелить или запинать ногами, чтобы не тратить время и не светится на открытой местности. Но наибольшее удовлетворение, особенно если этот нехороший человек уже достал своими победами, получаешь в процессе добиваний, которые выглядят ничуть не добрее тех зверств, которые вытворяет Джоэл в кампании. 

Diagnosis

Для тех, кому хочется свежих решений в мультиплеере. Кто хочет противостояний, основанных на хитрости, скрытности и тактике, а не на прицельной стрельбе и управляемых ракетах воздух-земля. Кто любит близкий контакт, то есть дубины, ножи, кулаки и коктейли Молотова. Огнестрельного оружия тут полно, только вот патронов мало. Поэтому приходится изворачиваться, скользить тенью среди развалин, добывать материалы, мастерить бомбы, устраивать ловушки, поддерживать товарищей и мастерски, без лишнего шума расправляться с врагами.

Поразительный мультиплеер. Умелый, необычный, стимулирующий на постоянное возвращение и на улучшение результата (надо ведь заботиться о жителях своего виртуального лагеря). Здесь особо ценятся жизнь и взаимовыручка, а смерть врага приносит наркотическое удовольствие. Ничто так не бодрит, как охота на человека.

Pro:

  • Необычный, увлекательный мультиплеер
  • Оригинальная механика, основанная на скрытности, тактике и умелой командной работе
  • Продуманная система для создания собственного уникального, узкоспециализированного класса
  • Арены с множеством укрытий и обходных путей
  • Нехватка патронов и материалов вынуждает постоянно двигаться
  • Жесточайшие добивания противников
  • Необходимость заботится о собственно виртуальном лагере заставляет играть все лучше и лучше

Contra:

  • Долгие загрузки уровней
  • Мало шапок и масок

Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.