The Technomancer: красная тоска

Жаль, но перспективные идеи погребены под толстым слоем недостатков. Авторы просят смириться с серьезными недоработками, но взамен предлагают слишком мало для оправдания покупки игры.

The Technomancer сгубили не столько проблемы в механике, коих в избытке, сколько непомерные амбиции авторов. Студия Spiders замахнулась на создание продолжительной ролевой игры. Но вместо того, чтобы сгладить острые углы, разработчики выпячивают непростительные для подобных проектов недостатки.

А ведь вселенная тут проработана как минимум хорошо. В будущем земляне с успехом колонизировали Марс, но потом без предупреждений свернули программу. Красная планета превратилась в не самое комфортное для проживания место, полное злобных корпораций и бандитских группировок. Поддерживать порядок на обломках цивилизации пытаются техномансеры — элитные воины, способные управлять электричеством. Главный герой по имени Захария тоже принадлежит к этому ордену.

Протагонист сталкивается с беспощадными нравами общества, где одни получают все доступные блага, а другие влачат жалкое существование в трущобах. Кто-то не терпит инакомыслия, относится к мутантам, как к скоту, и требует от солдат беспрекословно выполнять жестокие приказы. Некоторые мечтают выстроить райский уголок, но им мешает алчность торговцев и наемников. Фракции готовы на всё для достижения своих целей, будь то угрозы или обман. На Марсе будущего едва ли встретишь влиятельного и в то же время бесконечно доброго лидера. 

Из разговоров с персонажами Захария узнает об исковерканных жизнях, невосполнимых утратах и о том, как выжившие отчаянно боролись за своих родных. В игре хватает интересных историй о последствиях экспериментов, техномансерах и взаимоотношениях выдающихся ученых. Выбор того или иного варианта развития событий не проходит бесследно, а иные решения протагониста могут иметь неоднозначные последствия и влиять на судьбы соратников. Бывает, невольно сожалеешь о том, что прилежно следовал букве закона и не проявил милосердия. 

Увы, отлично прописанные биографии ключевых героев, интригующие легенды и столкновение идеологий становятся жертвой кошмарной подачи материала. Лучше бы всё ограничивалось текстом на фоне статичных картинок с описанием происходящего. Тогда бы не пришлось выслушивать усыпляющий речитатив и неестественные интонации. Наблюдать за гримасами, выдаваемыми за лицевую анимацию, быстро надоедает. Постановка сюжетных сцен удивляет разве что дергаными движениями участников представления. Однако это далеко не последние недочеты, отправляющие труды сценаристов в мусорное ведро. 

Обстоятельства неоднократно вынуждают героя драться. В распоряжении Захарии есть три «стойки». Они позволяют использовать разное оружие: посох, кинжал и пистолет, щит и булаву. У каждой «стойки» свои особенности вроде атаки сразу нескольких противников, возможности быстро маневрировать или блокировать удары. Пригождаются и электрические навыки техномансеров.

Правда, как и в предыдущих ролевых играх от Spiders, занятная заготовка остается единственным светлым пятном в царстве тьмы. В процессе сражения протагонист регулярно промахивается мимо неприятелей, хотя визуально оружие попадает в цель. То и дело натыкаешься на посторонние объекты или статистов. В узеньком переходе или на крохотной арене некуда деваться, и таких моментов в избытке. Попадания по герою просчитываются непостижимым образом. То легко уходишь от опасности, то получаешь удары неведомо от кого. Камера нехотя поворачивается и упускает из виду противников. 

Встречи с бандитами, прихвостнями корпораций и монстрами затягиваются. Результат сражения в большей степени определяется незримыми и неконтролируемыми факторами, нежели мастерством и скоростью реакции. Захарию сопровождают два напарника. Они с успехом отвлекают внимание злодеев, но на этом заметная польза от их существования закачивается.

Да, герой становится сильнее. Однако многие бонусы повышают цифры в меню характеристик, но не расширяют арсенал приемов. Список активных навыков неприлично мал и включает в себя в том числе энергетический щит и ярость. Последние только увеличивают невидимые цифры, касающиеся защиты и атаки. К тому же все боевые «стойки» нужно развивать отдельно, как и аналог магии. Сделать из новичка идеального мастера на все руки крайне затруднительно. Как следствие, Захария постепенно замыкается в одном-двух стилях, что негативно отражается на количестве постоянно используемых умений. 

Из-за своеобразного баланса прокачанный герой в крепкой броне может погибнуть от нескольких ударов даже на нормальном уровне сложности. Враги становятся всё более выносливыми, а поединки с одинаковыми солдатами и тварями длятся всё дольше. Такая война с клонами, сопровождаемая внезапными смертями, является плохим стимулом для изучения секретов Марса. Не обошлось и без сражений с гигантскими боссами. Но на фоне общего однообразия они выделяются лишь неадекватными трудностями, обусловленными странностями механики. 

Усугубляет положение и организация приключения. Одним из главных занятий Захарии является беготня с места на место по локациям, которые представляют собой последовательность коридоров и относительно небольших помещений. Немало миссий, основных и второстепенных, заставляют нарезать круги по опостылевшим декорациям снова и снова, и снова. При этом даже спустя долгие часы теряешься в хитросплетениях переходов и монотонных построек. Отродья и солдаты не забывают возрождаться, дабы Захария и его спутники не скучали. За пределами поселений герои, как правило, бегают по развалинам и узким аллеям.

Впрочем, компактное расположение домов в городах можно объяснить враждебной атмосферой на Марсе. А вот забеги по истоптанным тропинкам и районам с, кажется, нескончаемыми боями негативно отражаются на восприятии окружающей действительности. Со слов персонажей, это запутанный и многогранный мир, а в реальности — набор уровней с переизбытком неправдоподобных условностей. Иной раз действо напоминает никудышную театральную постановку, а не путешествие по далекой, неизведанной планете. 

Авторы полагаются исключительно на самоповторы, чтобы размазать приключение на двадцать с лишним десятков часов. Происшествия и «сюрпризы» во время выполнения заданий сводятся к очередной потасовке или прогулке. Причем вовсе не обязательно, что в награду за старания Захарии, помимо валюты и опыта, выдадут увлекательный рассказ, пускай и в отвратной обертке. Почти все новые виды экипировки эффективнее старых. Подбор и апгрейд снаряжения примитивен донельзя. Элемент нелинейности с возможностью проявить красноречие в диалогах или взломать замок для открытия окольного пути редко напоминает о себе.

Внешний вид The Technomancer иногда впечатляет. Перед глазами открываются потрясающие панорамы, поселения удивляют причудливыми механизмами и оригинальной архитектурой. Но стоит опустить взгляд, и на первый план выходят безликие улочки и одинаковые элементы дизайна.

Diagnosis

The Technomancer комфортно бы себя чувствовал в формате загружаемого проекта без претензий. В таких играх отсутствие эффектной постановки и «текстовые» разговоры не воспринимаются как трагедия. Да и поединки не обязаны походить на крутой боевик от третьего лица. Тем более создатели предложили привлекательную вселенную и в целом не разочаровали в вопросе проработки биографии Захарии и его товарищей, а также различных историй жителей Марса. 

Жаль, но перспективные идеи погребены под толстым слоем недостатков. Это раздражающие сражения без внятного контроля над ситуацией, утомляющие забеги взад-вперед по плохо оформленным локациям и хромой баланс. Стоит увидеть сюжетные сцены, как возникает непреодолимое желание выключить звук и смотреть только на субтитры. Авторы просят смириться с серьезными недоработками, но взамен предлагают слишком мало для оправдания покупки игры. 

Pro: 

  • Проработанная (на уровне текстов), своеобразная вселенная
  • Интересные истории и рассказы персонажей

Contra:

  • Отвратительная подача сюжета (актерская игра, лицевая анимация, постановка ключевых сцен)
  • Хватает проблем в боевой системе
  • Переизбыток однообразных и раздражающих сражений с одинаковыми противниками
  • Приходится постоянно бегать туда-сюда по одним и тем же локациям
  • Невыразительный дизайн локаций, за редким исключением
  • Посредственное музыкальное сопровождение
  • Нет русской локализации

Редакция выражает благодарность Еве (Icy)

за помощь в борьбе за чистоту русского языка


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?