Bound: быстрый танец

Чертовски привлекательный визуальный стиль, чарующая музыка и завораживающие движения главной героини — кажется, Bound нельзя не восторгаться. Но с точки зрения механики это заурядный платформер с акцентом на многократное прохождение одних и тех же уровней.

Чертовски привлекательный визуальный стиль, чарующая музыка и завораживающие движения главной героини — кажется, Bound нельзя не восторгаться. Но с точки зрения механики это заурядный платформер с акцентом на многократное прохождение одних и тех же уровней. Обязательная программа длится полтора часа, а повествование утрачивает всякую ценность после финальных титров.

О реализации важных составляющих первое время не задумываешься. Игра покоряет необычным антуражем. Окружение представляет собой набор голых геометрических фигур, однако простые элементы собираются в причудливые статуи и постройки. Мир находится в постоянном движении. Неведомые силы мгновенно создают и разрушают огромные конструкции. На заднем фоне колышется некое подобие океана, состоящего из кубов.

Да, тут балом правит принцип «абстракция ради абстракции». Но авторы предложили понятное объяснение, откуда взялась столь странная вселенная. За счет этого не возникает вопросов насчет оправданности этого восхитительного шоу. Остается только удивляться безумным метаморфозам и с нетерпением ожидать встречи с новыми выдающимися идеями, таящимися в сознании всемогущего архитектора. Разработчики не зря добавили фоторежим со всеми необходимыми функциями, будь то наложение фильтров или поворот изображения. Желание остановиться и сделать снимок возникает достаточно часто.

Bound сложно не наслаждаться еще и потому, что героиня не просто бегает и прыгает, а танцует. В бесконечном танце девушки угадываются движения, свойственные классическому балету, художественной гимнастике и современным танцевальным стилям. Грациозные, отлично анимированные движения танцовщицы идеально вписываются в концепцию динамичного мира, который никогда не пребывает в состоянии покоя. Будто реальность танцует в такт с персонажем.

Каким бы прекрасным ни был танец в исполнении героини, а для увлекательной игры этого мало. Девушке приходится прыгать по платформам, балансировать над пропастью и карабкаться по лестницам. За этим процессом интересно наблюдать несколько минут, но впоследствии начинаешь осознавать, что в остальном проект доставляет не так уж много радости.

Здесь нет мастерски выстроенных препятствий. Bound не заставляет реагировать на внезапные происшествия или собирать нервы в кулак и пробираться мимо опасных ловушек. Едва ли не единственным источником трудностей оказывается то, что иногда теряешься в хитросплетениях коридоров и не сразу обнаруживаешь заветную тропинку.

Периодически девушку пытаются остановить злобные создания. Однако она с помощью танца создает щит из ленточек и без проблем разбирается с неприятностями. В ряде ситуаций нужно нажимать на соответствующие кнопки на геймпаде, чтобы героиня освободилась от пут или победила страшного монстра.

В игре можно отключить невидимые стены на краях платформ, но это приводит лишь к непредвиденным смертям. Камера иногда поставлена так, чтобы продемонстрировать эффектный кадр, а не дать оценить обстановку. Плавные движения танцовщицы не всегда позволяют действовать с точностью до миллиметра. И еще одна проблема: в случае неудачи героиня воскресает рядом с местом падения. В итоге нет ни чувства опасности за ее жизнь, ни сколько-нибудь ощутимого наказания за нерасторопность.

От кампании не успеваешь устать, поскольку с ней реально разобраться часа за полтора-два. Если вы не в восторге от борьбы за высокие строчки в онлайновой таблице лидеров и сбора тайников, то после завершения основной части в Bound делать нечего. Авторы разрешают проходить уровни в любом порядке, но при определенных условиях в локациях меняются незначительные детали вроде погоды и освещения.

Повествование ограничивается скупыми зарисовками и затрагивает тему взаимоотношений в семье. Всё это напоминает коротенькую социальную рекламу в духе «Позвоните родителям». Очевидные мысли доходят с первого раза. Иные сцены при повторных визитах начинаешь осознавать лучше, но на восприятие общей картины эти штрихи не влияют.

В комплекте есть режим, рассчитанный на любителей скоростных забегов, в котором разрешают отключить некоторые препятствия. Для достижения наилучших результатов надо, в частности, обнаруживать обходные пути, чтобы быстрее добраться до финиша. Жаль, но в игре всего шесть уровней, седьмой присутствует лишь для раскрытия истории. Поэтому Bound вряд ли станет долгоиграющим развлечением.

Diagnosis

Bound очаровательна и скоротечна, как зажигательный танец. Такое представление должно быть ярким, обрушивать на зрителя цунами абстрактных образов и не затягиваться. Однако приятного эмоционального эффекта может не хватить для оправдания покупки игры. В ней нет захватывающих или разнообразных испытаний, погоня за безликими цифрами в таблицах быстро становится единственной причиной вернуться в этот мир, но скудный набор уровней не в силах задержать надолго.

Pro:

  • Необычная вселенная с запоминающимися образами
  • Хорошо реализованная идея с танцем главной героини
  • Отличное музыкальное сопровождение 

Contra:

  • Примитивная и скоротечная кампания
  • Сомнительная польза от возможности отключать невидимые стены на краях платформ
  • Банальный сюжет
  • Мало уровней

Редакция выражает благодарность Еве (Icy)

за помощь в борьбе за чистоту русского языка


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?