Titanfall — разнос полетов
Тут мало всего: карт, режимов, оружия, перков, способностей, титанов. Есть отличные решения, основа механики отлажена, но разработчикам еще предстоит огромная работа по превращению хорошей идеи в законченную игру.
![](https://ixbt.online/gametech/sadm_images/2009/01/titan_fail_2/logo.jpg?w=948)
«Революция, мультиплеер нового поколения, так должны выглядеть современные шутеры!» — забудьте бред, который сейчас истерично публикует профильная пресса. Titanfall — это идеальная игра для существа, именуемого «игровой журналист». Раскрывается за пару часов, ослепляет взрывами и падающими с небес роботами, не требует ни малейших способностей, зато позволяет бегать по стенам и убивать безмозглых ботов десятками. Но стоит поиграть чуть дольше, часов десять, например, и затылок больно бьется о потолок. «Революция» заканчивается, а «многообразие игровых ситуаций» скатывается в повторение одного и того же.
«Создатели Call of Duty» при создании Titanfall допустили ряд непозволительных для профессионалов ошибок. О некоторых из них мы предупреждали в нашем превью, но реальность оказалась еще горше. Несмотря на роботов и бег по стенам, Titanfall уже сегодня кажется устаревшим, а скудность контента поднимает логичный вопрос: какого черта этот мультиплеерный шутер продается по цене Battlefied, Call of Duty и Halo?
Кампании в Titanfall нет, как и представления вселенной. То, что здесь называют «кампанией», является последовательностью все тех же мультиплеерных матчей (по девять на каждую из двух сторон), просто в фоне «ключевые персонажи» ведут диалог. О чем? Попробуй разбери в суматохе боя. Закончив «кампанию», сложно вот так сразу сказать, кто с кем сражается и за что. Главное, что сражаются на других планетах, в далеком будущем. Бюджетные вступительный и заключительный ролики не позволяют получить удовлетворения от типичного «мы победили, но битва еще не окончена».
Наградой за знакомство с сумбурным «сюжетом» становятся два новых боевых робота (их здесь называют «титанами»). Один быстрый, но почти без брони. Другой крепкий, но медленный. Между ними находится «бесплатная» золотая середина.
Механика Titanfall отличается от привычных мультиплеерных шутеров. Пилоты-игроки бегают по стенам и делают двойные прыжки. На карты высыпают десятки тупоголовых ботов-пехотинцев, изображающих боевые действия. Убивая ботов и друг друга, пилоты ускоряют вызов титанов. Махины падают с неба в указанную точку, и начинается война в другом стиле. Громадины перестреливаются в узких коридорах, давят ботов и игроков, взрываются, и все начинается заново. Ускорить вызов титана, запрыгнуть в кабину и еще минуту-две чувствовать себя богом. Или отправить титана воевать самостоятельно и дальше носиться по коридорам зданий, щемить засевших там пилотов.
Несмотря на суету и взрывы вокруг, сражениям не хватает напряжения. На больших уровнях бегает всего 12 людей, по шесть с каждой стороны. Поэтому за матч игроки в среднем убивают по 2-4 штуки себе подобных, большую часть времени растрачивая свинец на ботов и титанов. Беготня хаотичная и бездумная. Один бой везет: постоянно натыкаешься на врагов, а в другой — тебе стреляют в спину, пока пытаешься найти хоть кого-нибудь на карте.
Удовольствия от убийств никакого, поскольку пилоты воспринимаются частью «ботомассовки». В большинстве случаев понимаешь, что убил человека, только по сообщению на экране. Но чаще злишься от собственных смертей. «Честных» перестрелок, лицом к лицу, тут считай нет, зато много глупых вариантов умереть, не имея возможности среагировать. Хромающая система возрождений этому способствует. Очень злит, когда погибаешь спустя мгновение после появления на карте, раздавленный титаном, сметенный взрывной волной или получив пинка под зад от пробегающего мимо пилота. К слову, удар ногой — одна из самых неудачных альтернатив привычному уже лезвию в сердце. Просто не веришь в смертоносность этого нарочито замедленного, плохо анимированного движения.
Игровых режимов всего пять, причем три из них являются вариациями «командного боя», просто условия победы разные. В одном надо убивать все, что движется. В другом — очки начисляются только за пилотов. В третьем — игроки сразу начинают на титанах, и 12 роботов, мешая друг другу, обмениваются ракетными залпами, пока не уничтожат всю технику противника.
Еще есть режим со стандартным контролем трех точек, правда, по-настоящему контролировать их невозможно, поскольку враг может упасть откуда угодно и моментально перестрелять всю команду. Все только и делают, что «перезахватывают» друг у друга точки и носятся туда-обратно. Пятым режимом идет классическое похищение флага с вражеской базы. В такой игре, при больших открытых пространствах, бегун с флагом (который всем виден сквозь стены) сразу становится мишенью и, скорее всего, трупом. Но если бегун успевает запрыгнуть в своего робота (да, флаг легко помещается в кабине), то нагнать его на своих двоих и остановить практически невозможно. Он просто домчит до своей базы в крепкой броне, выпрыгнет и сделает пару шагов, чтобы заработать очко команде. Жаль, что фантазия авторов оказалась настолько ограниченной.
Организация матчей работает абы как. Высокоуровневые игроки толпой выходят против низкоуровневых. После матчей команды не перемешиваются, чтобы развести сильных игроков по разные стороны. Поэтому, если попали в команду неудачников, то как бы вы ни пытались побеждать, сколько бы ни убивали, но все время будете проигрывать.
Вопреки уверениям прессы, что Titanfall весь из себя такой казуальный и дружелюбный (как вообще можно судить о качестве мультиплеерной игры еще до ее выхода, тем более о качестве мультиплеерной игры от Electronic Arts?!), сильная команда рвет слабую на лоскуты, пользуясь простым приемом. В ботов противника сразу летят гранаты, что серьезно ускоряет вызов титанов, а дальше гиганты ходят группами, уничтожая всех на своем пути, сметая любое сопротивление. Без шансов.
Следовало бы сделать специальный тренировочный режим против ботов, чтобы новичок не потерялся в хаосе (боты орут и перестреливаются, титаны громыхают и разбрасывают гранаты, пилоты прыгают по крышам домов) и мог спокойно изучить карты. Но этого нет. Следовало бы позволить игрокам создавать закрытые (приватные) матчи, чтобы они могли спокойно играть с друзьями и устанавливать свои правила. Но этого тоже нет. Как нет и поддержки кланов. В чисто мультиплеерном шутере!
В Titanfall высокоуровневые игроки получают однозначное преимущество над низкоуровневыми, поскольку система развития вопреки балансу подбрасывает самые удобные способности и оружие подальше. Много вы сделаете против пилота, который видит вас сквозь стены и метко бросает к вам под ноги взрывчатку. Собственно, система развития как раз такая — тугая, позаимствованная из Modern Warfare 2, которую антифанаты считают «последней хорошей Call of Duty»: с неудобным интерфейсом, с необходимостью потом и кровью добираться до интересных перков и оружия.
К несчастью, и того, и другого тут немного, поэтому смысл в «престижах» (тут их называют «поколениями») пропадает. Пока доберешься до максимального 50-го уровня, успеваешь вдоволь натешиться со всеми игрушками. У пилота на выбор всего 10 видов основного оружия, 3 — дополнительного и 4 — противотитанового. Если сравнивать с современными военными шутерами, даже как-то неловко становится. Причем оружие традиционное: автоматы, винтовки, дробовик, пулемет. О том, что действие происходит в «далекой-далекой галактике», напоминает только «умный пистолет» с автонаведением. Узаконенный эймбот.
Модулей для оружия мало, модули скучные. Голографический прицел и глушитель — это верх фантазии геймдизайнеров. Настроить внешность протагониста нельзя. Внешность меняется автоматически в зависимости от типа оружия и пола. Раскрашивать оружие и титанов тоже не позволяют.
Перков, модифицирующих способности пилота (быстрее перезаряжать оружие, бесшумно бегать и т. д.), всего шесть штук. Ко второй группе относится семь перков, связанных с электроникой (взрывать заложенные заряды после смерти или, например, улучшить боевые способности титана в автоматическом режиме).
Активных способностей всего три: невидимость, ускорение и возможность видеть противников сквозь стены. Способности перезаряжаются быстро, и именно поэтому честные бои, перестрелки в стиле классических шутеров, тут явление редкое. Зачем напрягаться, если можно посмотреть, в каком здании засели враги, и бросить им через окошко кулек со взрывчаткой. Ловите, родные.
В случае с титаном набор перков и оружия того беднее, так что растянутое на 50 уровней «развитие» тянется медленно и скучно. Опыт начисляется тоже странно. За победы его дается совсем немного, в среднем 2-4 тысячи. Это ничтожно мало на поздних уровнях. Зато за всякие «достижения», например поиграть 10 часов или пробежать 100 километров, опыт сыпется щедро. Из-за такой ерунды особенно издевательски выглядит итоговое распределение очков после матча: 25 тысяч за то, что провел в игре столько-то времени с таким-то оружием, и 2 тысячи за то, что взял первое место в команде. Напрягаться нет смысла.
Смысл местных «престижей» находится под большим вопросом. Пилоты, скатившись до первого уровня, взамен не получают ничего, кроме нашивки «избранного» и ускорения получения опыта. Сохраняется лишь набор «расходных карт».
«Расходные карты» являются возвращением забытой идеи из Call of Duty, когда игрок после гибели активировал одну из спец-способностей, получая небольшое преимущество. Например, взрывал себя, дублировал класс противника или получал инъекцию адреналина. В Titanfall «расходные карты» предлагают намного более широкие возможности: от усиленного оружия и трансформации в робота до ускоренного накопления опыта и вызова титана. С первых секунд боя!
Очень жаль, что в игре всего мало, а тактического оборудования совсем нет. Умные мины? Автоматически турели? Летающие дроиды? Этого добра на другие планеты не завезли. Вместо этого под ногами путаются десятки еле шевелящихся ботов, отвлекающих внимание от пилотов, а командование пачками сбрасывает титанов. И боты, и титаны после гибели испаряются, не долетая до земли. «Мультиплеер следующего поколения», как же.
Titanfall основан на графическом движке Source (Left 4 Dead 2, Counter Strike: Global Offensive) и выглядит очень средне. Хуже чем последний Call of Duty и гораздо хуже Battlefield 4. Металл в игре напоминает картон, текстуры плохие, на аренах мало узнаваемых деталей, из-за чего после возрождения не всегда удается определить, в какой части карты находишься. Карт всего 15, они в большинстве состоят из однотипных квадратных домиков-близнецов с широкими (для пилотов) и узкими (для титанов) улочками. Цветовая гамма приглушенная, однотонная. Много пыли, скрывающей далекие объекты.
Тем не менее, художники с фантазией подошли к оформлению миров за границами мультиплеерных арен. Перед игроками открывается шикарный вид на мегаполис, пасущихся фантастических животных, безбрежный океан или необъятный остов упавшего космического корабля. Само собой, лучше всего игра выглядит на PC. Xbox One опять не смог вытянуть разрешение Full HD, из-за чего картинка ощутимо «мылит».
Хроническую нехватку контента разработчики обещают компенсировать выпуском платных DLC. Уже сейчас для покупки доступен Season Pass за 1200 рублей. Что в нем будет, неизвестно. Но вы покупайте, не стесняйтесь, подпитывайте уверенность издательства Electronic Arts в светлом будущем. Благодаря этому игры с таким мизерным количеством контента вскоре станут привычным делом. Поменьше денег в разработку, побольше — в рекламу и пиар. А подсевшим «на иглу» что-нибудь пообещают. Пусть покупают обещания со скидкой в пять долларов.
Diagnosis
Глупо сравнивать Titanfall с популярными мультиплеерными шутерами. Это не «убийца чего-то там», это просто что-то новое. С большими роботами, безмозглыми ботами, высокими скоростями и бегом по стенам. Легко дается, играется приятно, быстро отпускает. Пока Titanfall пребывает в состоянии голой концепции, на которую едва-едва успели нарастить немного мяса. Тут мало всего: карт, режимов, оружия, перков, способностей, титанов. Есть отличные решения, основа механики отлажена, но разработчикам еще предстоит огромная работа по превращению хорошей идеи в законченную игру.
Хочется верить, что в Titanfall 2 будет одиночная кампания с интересной вселенной и яркими героями. Хочется верить, что авторы расширят арсенал пилотов, научатся делать динамически меняющиеся карты, придумают много новых режимов, добавят необходимые элементы (тренировку против ботов, приватные матчи), наконец, настроят баланс, избавившись от суперпушек с автонаведением и суперспособностей. Но когда это еще будет... И будет ли вообще. У нынешней Respawn Entartainment после разрыва с Activision больше нет «парней на подхвате» из студии Treyarch, которые дорабатывали их сырые идеи. Но увы, теперь Respawn Entartainment работает с издательством, которое как никто другой умеет хоронить популярные сериалы.
Pro:
- Уникальная в своем роде механика
- Простое управление, простые правила
- Эффектные сражения на титанах
- Бег по стенам и двойные прыжки очень полезны в условиях многоуровневых арен
- Потрясающие декорации за пределами мультиплеерных арен
Contra:
- Низкобюджетная подача сюжета в «кампании», через диалоги «ключевых персонажей» в фоне матчей
- «Кампания» представлена все теми же мультиплеерными матчами, со все теми же правилами
- Мультиплеерная игра с 15-ю картами и очень средней графикой занимает 50 ГБ (PC-версия)
- Нет возможности устраивать приватные матчи или играть с друзьями против ботов, нет поддержки кланов
- Отвратительная система организации матчей
- Всего пять мультиплеерных режимов, которые не сильно отличаются друг от друга
- Мало оружия, перков, нет возможности настраивать внешность пилотов и титанов